306 resultados para cuello


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Resumen basado en el del proyecto. Premiado en la convocatoria: Premios para proyectos de innovación concluidos durante el curso 2007-2008, en los centros educativos no universitarios sostenidos con fondos públicos de la Comunidad Autónoma de Castilla-La Mancha (Orden 12-12-2008, de la Consejería de Educación y Ciencia de la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha. Resolución de 5-5-2009, de la Viceconsejería de Educación)

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Centrarse en el avance de los procesos sensoriales, perceptivos y motores del niño con discapacidad intelectual, así como en la valoración objetiva de las acciones espontáneas y reflejas, ya que hay que buscar los elementos más primarios y perfectos de su comportamiento como es la psicomotricidad óculo-manual. Se ha trabajado la muestra en Cuenca, Zaragoza y Salamanca a niños con edades comprendidas entre los 4 a los 8 años. Indaga en el movimiento de las manifestaciones más primarias y puras de los primeros años de vida del niño y a través de un material específico se pretende entrar dentro de los reactivos lúdicos para detectar la inteligencia. Rompecabezas que, a partir de la figura humana, del perro y de varias figuras geométricas, el niño debe reconstruir ante modelo y de memoria. La prueba consta de 5 juegos con 12 items cada uno, 3 juegos con 4 items respectivamente, 20 cubos rojos y planchas de cartulina blanca gruesa con los modelos a tamaño natural. 1) Se deduce con la neurofisiología que la normalidad evolutiva psíquica se apoya condicionalmente en la maduración anatómica y funcional del sistema nervioso central. 2) Durante el primer mes la conducta motora se encuentra dominada por el llamado reflejo tónico del cuello, al que atribuye Gesell un gran significado en el desarrollo de la acción total del sistema. 3) En la edad de los tres años el niño se encuentra en posesión de todos los mecanismos motores indispensables para su actividad normal y que son el indicio de la actividad motora del individuo adulto. Pueden estudiarse los histogramas de frecuencias donde se ve que muchos niños con coeficiente de inteligencia inferior a 50, alcanzan aciertos superiores a la mitad de los items. Por lo tanto, si se quiere incorporar al discapacitado intelectual en la sociedad ha de ser en cuanto a la productividad a causa de sus manos y no por su inteligencia, ya que en una producción estándar lo que se requiere no es tanto la discriminación intelectual como la eficacia con relación a la manipulación.

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Se describe una experiencia que consistió en llevar a cabo cursos dirigidos a cuidadores y familiares de pacientes con demencia senil. Los objetivos principales del proyecto eran proporcionar conocimientos e información práctica sobre el inicio, desarrollo y etapa final de la demencia, así como las necesidades y cuidados en cada fase de la misma y dar formación sobre el envejecimiento normal y el deterioro cognitivo leve que no llega al diagnóstico de demencia. Se especifica cómo se desarrollaron las actividades y los resultados de las mismas.

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A través de una propuesta de utilización del conocido juego 'Carmen Sandiego' como crédito variable en ESO, se muestra cómo los juegos de ordenador constituyen una herramienta de interés educativo. Estos juegos aportan múltiples posibilidades, que van desde la motivación hasta el desarrollo de procedimientos, como la adquisición de habiidades, la resolución de problemas o la toma de decisiones..

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Este libro pretende ser una reflexión desde la práctica educativa sobre la búsqueda de nuevas formas de acercarse a los jóvenes. En él se halla no sólo una justificación teórica sino también una orientación práctica sobre cómo introducir y aprovechar el gran potencial de los juegos de ordenador en los centros escolares. El primer capítulo hace un breve repaso a la historia de los videojuegos; el segundo trata de los jugadores y de los juegos: cuáles tienen más éxito, por qué y qué valoran de ellos los niños y adolescentes. Los aspectos controvertidos de los juegos de ordenador son tratados en el tercer capítulo, desde la violencia hasta la adición; el cuarto capítulo intenta ser una guía para la selección del juego de ordenador más acorde con sus objetivos; el quinto trata, por último, de orientar propiamente en el uso educativo de los juegos de ordenador y acaba con un ejemplo de propuesta didáctica completa.

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Adenda de actualización de los contenidos del Programa 'SIDA, saber ayuda', especialmente los relativos al conocimiento científico (es decir, los contenidos en el documento 'Conocimiento científico y SIDA : el sistema inmunitario'). Se ofrece una visión actualizada del estado de la cuestión, en especial desde la perspectiva de los progresos de la investigación y del estudio científicos, refiriéndose en concreto a tres dominios: los progresos de la investigación básica, los nuevos enfoques terapéuticos y la epidemia de SIDA en la actualidad.

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Uno de los temas fundamentales que aborda este libro es el papel de los juegos en la educación y la alfabetización digital. Se trata desde un análisis del contexto actual de formación. Se analizan las diferencias entre generaciones nuevas y adultas, el papel de la escuela en la formación y las nuevas formas de alfabetización. A partir de este análisis proponen formas de utilización de los videojuegos para la enseñanza y el desarrollo de las competencias requeridas en la sociedad digital. Se muestra la vinculación entre la práctica cotidiana de los niños frente a las pantallas y las posibilidades que los profesores tienen de aprovechar las experiencias que los niños ya poseen. Se trata de educar a partir de los medios más próximos y conocidos por los niños y adolescentes actuales.

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Se trata de un programa educativo que plantea un variado conjunto de conocimientos, organizados en torno a un tema que centra la atención en un problema social de gran actualidad como es el Sida. Está dirigido al profesorado de todos los institutos y centros privados de educación secundaria de España. Pretende ofrecerles materiales, formación, seguimiento y asesoramiento, con la voluntad de colaborar en el proceso de innovación educativa. Junto con su concepción interdisciplinar, incorpora como recursos didácticos instrumentos de gran poder comunicativo para los jóvenes, como imagen videográfica, juegos informáticos, lenguaje gráfico de gran impacto, sin menoscabo de su rigor, y propuestas de actividades sugerentes y cercanas a los intereses habituales del alumnado adolescente.

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Se establece la relación entre el uso de los juegos digitales y el aprendizaje y, además, se ayuda a aprovechar los recursos que los juegos proporcionan para la formación. Se salvan así los prejuicios de padres y profesores contra estas tecnologías que son parte de la vida cotidiana de los jóvenes. Resumen basado en el de la publicación.