794 resultados para aligning learning activities with assessment tasks
Resumo:
O desfasamento entre a escola e os diferentes contextos sociais em que se insere, a dificuldade em dar resposta às solicitações e desafios que as suas comunidades lhe colocam, a deficiente preparação de muitos dos alunos para um uso competente e crítico da linguagem oral e escrita, constituem três críticas sérias ao papel atual da escola. O projeto que estamos a dinamizar com uma turma do ensino secundário procura contrariar este rumo da educação, demonstrando que é possível construir e valorizar as competências de literacia que não se circunscrevem à própria vida escolar, através de atividades de aprendizagem efetiva da escrita, numa relação interdisciplinar com outras áreas de conhecimento. Ele surge nos antípodas do ensino tradicional, onde a produção escrita é imposta aos alunos, tendo quase sempre o professor como único destinatário, valorizando-se aspetos de natureza formal e superficial em detrimento de outros que são fundamentais em termos de eficácia discursiva, fazendo dela depender, quase exclusivamente, a avaliação do aluno, muitas vezes assente numa mera reprodução de conhecimento.Assim, e com recurso à metodologia do trabalho de projeto, concebemos um roteiro paisagístico, ainda em fase de realização, acerca de uma quinta de D. Antónia (Ferreirinha), destinado aos seus turistas, que tem obrigado a uma participação no quadro mais alargado da escola enquanto comunidade e nas comunidades em que os seus membros se inserem, fazendo com que os alunos interajam com os contextos culturais, históricos, económicos, sociais e institucionais onde atuam, estudam e vivem: o Douro. Nesta comunicação, procuramos divulgar estas práticas e discutir a sua viabilidade, evidenciando o modo como os alunos constroem o seu saber sobre a língua e de que modo a avaliação é um processo indispensável quer nas diferentes etapas de elaboração de um projeto, quer no domínio da competência de escrita.
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Learning and teaching processes, like all human activities, can be mediated through the use of tools. Information and communication technologies are now widespread within education. Their use in the daily life of teachers and learners affords engagement with educational activities at any place and time and not necessarily linked to an institution or a certificate. In the absence of formal certification, learning under these circumstances is known as informal learning. Despite the lack of certification, learning with technology in this way presents opportunities to gather information about and present new ways of exploiting an individual’s learning. Cloud technologies provide ways to achieve this through new architectures, methodologies, and workflows that facilitate semantic tagging, recognition, and acknowledgment of informal learning activities. The transparency and accessibility of cloud services mean that institutions and learners can exploit existing knowledge to their mutual benefit. The TRAILER project facilitates this aim by providing a technological framework using cloud services, a workflow, and a methodology. The services facilitate the exchange of information and knowledge associated with informal learning activities ranging from the use of social software through widgets, computer gaming, and remote laboratory experiments. Data from these activities are shared among institutions, learners, and workers. The project demonstrates the possibility of gathering information related to informal learning activities independently of the context or tools used to carry them out.
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Mestrado em Ensino Precoce do Inglês
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Workflows have been successfully applied to express the decomposition of complex scientific applications. However the existing tools still lack adequate support to important aspects namely, decoupling the enactment engine from tasks specification, decentralizing the control of workflow activities allowing their tasks to run in distributed infrastructures, and supporting dynamic workflow reconfigurations. We present the AWARD (Autonomic Workflow Activities Reconfigurable and Dynamic) model of computation, based on Process Networks, where the workflow activities (AWA) are autonomic processes with independent control that can run in parallel on distributed infrastructures. Each AWA executes a task developed as a Java class with a generic interface allowing end-users to code their applications without low-level details. The data-driven coordination of AWA interactions is based on a shared tuple space that also enables dynamic workflow reconfiguration. For evaluation we describe experimental results of AWARD workflow executions in several application scenarios, mapped to the Amazon (Elastic Computing EC2) Cloud.
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Assessment plays a vital role in learning. This is certainly the case with assessment of computer programs, both in curricular and competitive learning. The lack of a standard – or at least a widely used format – creates a modern Ba- bel tower made of Learning Objects, of assessment items that cannot be shared among automatic assessment systems. These systems whose interoperability is hindered by the lack of a common format include contest management systems, evaluation engines, repositories of learning objects and authoring tools. A prag- matical approach to remedy this problem is to create a service to convert among existing formats. A kind of translation service specialized in programming prob- lems formats. To convert programming exercises on-the-fly among the most used formats is the purpose of the BabeLO – a service to cope with the existing Babel of Learning Object formats for programming exercises. BabeLO was designed as a service to act as a middleware in a network of systems typically used in auto- matic assessment of programs. It provides support for multiple exercise formats and can be used by: evaluation engines to assess exercises regardless of its format; repositories to import exercises from various sources; authoring systems to create exercises in multiple formats or based on exercises from other sources. This paper analyses several of existing formats to highlight both their differ- ences and their similar features. Based on this analysis it presents an approach to extensible format conversion. It presents also the features of PExIL, the pivotal format in which the conversion is based; and the function definitions of the proposed service – BabeLO. Details on the design and implementation of BabeLO, including the service API and the interfaces required to extend the conversion to a new format, are also provided. To evaluate the effectiveness and efficiency of this approach this paper reports on two actual uses of BabeLO: to relocate exercises to a different repository; and to use an evaluation engine in a network of heterogeneous systems.
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A relação entre consciência fonológica e consciência morfológica e a contribuição independente de cada uma para a aprendizagem da leitura não reúnem ainda consenso na literatura. Alguns autores argumentam que a consciência morfológica não contribui de forma independente da consciência fonológica para a aprendizagem da leitura. No entanto, outros encontraram dados que indicam que a consciência morfológica tem um papel específi co na progressão da aprendizagem da leitura. Todavia, para além da variedade de tarefas usadas não permitir a comparação de resultados, a ausência de estudos prévios sobre a validade e a fi delidade das mesmas conduz a resultados cuja confi abilidade pode ser posta em causa. Este estudo tem como objetivo apresentar uma análise das qualidades psicométricas da PCM - Prova de Consciência Morfológica. A amostra é constituída por 243 crianças do 2.º (n = 79), 3.º (n = 83) e 4.º (n = 81) anos frequentando escolas públicas, urbanas, do distrito do Porto (norte de Portugal). Os resultados revelaram que a PCM possui uma elevada consistência interna (α = .95). Na análise em componentes principais, foi extraído um único fator, com valor próprio igual a 10.88, que explica 54.42% da variância total dos resultados. Os itens são todos saturados no fator, variando as saturações fatoriais entre um mínimo de .42 e o máximo de .91
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Neste estudo, focado na aprendizagem do manuseio do dinheiro, pretendeu-se que os alunos adquirissem competências que os habilitasse a um maior grau de independência e participação na vida em sociedade, desempenhando tarefas de cariz financeiro de forma mais independente, por exemplo, compra de produtos, pagamento de serviços e gestão do dinheiro. Para alcançar o pretendido, utilizou-se a metodologia do ensino direto, com tarefas estruturadas. Numa fase inicial o investigador prestava apoio constante aos alunos, que foi diminuindo gradualmente à medida que atingiam as competências relacionadas com o dinheiro. Na fase final, os alunos realizaram as tarefas propostas de forma autónoma. Construído como um estudo de caso, os dados foram recolhidos através de observação direta e de provas de monitorização. Os alunos começaram por realizar uma avaliação inicial para delinear a linha de base da intervenção. Posteriormente, foi realizada a intervenção baseada no ensino direto, com recurso ao computador, à calculadora, a provas de monitorização e ao manuseio de dinheiro. O computador foi utilizado na intervenção como tecnologia de apoio à aprendizagem, permitindo a realização de jogos interativos e consulta de materiais. No final da intervenção os alunos revelaram autonomia na resolução das tarefas, pois já tinham automatizado os processos matemáticas para saber manusear corretamente a moeda euro. O ensino direto auxiliou os alunos a reterem as competências matemáticas essenciais de manuseamento do dinheiro, compondo quantias, efetuando pagamentos e conferindo trocos, que muito podem contribuir para terem uma participação independente na vida em sociedade
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O estudo que apresentamos tem como objetivos de investigação contribuir para o desenvolvimento global das crianças com Necessidades Educativas Especiais, nomeadamente, portadoras de Dislexia, designadamente em aulas onde são lecionados conteúdos de Ciências da Natureza e de Matemática, e conceber um recurso didático apoiado nas TIC que seja adequado à utilização em sala de aula por alunos com dislexia. Neste sentido, o estudo foi orientado pelas seguintes questões de investigação: A utilização do Scratch é adequada e exequível no trabalho quotidiano de alunos portadores de Dislexia? e Em que medida o Scratch pode contribuir para um melhor envolvimento dos alunos portadores de Dislexia na realização das tarefas propostas? O presente trabalho segue uma metodologia de carácter qualitativo, centrando-se no estudo de caso. Tentou-se dar uma resposta à reduzida utilização do software Scratch no ensino das Ciências da Natureza e Matemática como instrumentos viáveis para uma aprendizagem de sucesso em alunos portadores de Dislexia. Este estudo foi aplicado a três alunos do 4º ano, com este diagnóstico, de um agrupamento de escolas do concelho de Viseu. Para dar resposta às questões de investigação supracitadas foram implementadas e projetadas duas atividades no software Scratch para serem desenvolvidas em duas situações formativas contextualizadas. O subdomínio que se pretendeu trabalhar foi “A importância da água para os seres vivos” articulando com o conteúdo dos volumes. Os dados foram recolhidos através da análise dos Programas Educativos Individuais de cada um dos alunos participantes, das entrevistas às docentes de Educação Especial, de gravações áudio, fotografias, trabalhos dos alunos e os registos da professora investigadora. Os resultados obtidos permitiram caracterizar o modo como os alunos, portadores de dislexia, se envolveram com o Scratch na aquisição de conhecimento. Permitiram ainda demonstrar aos professores que é possível construir atividades nesta ferramenta envolvendo conteúdos curriculares interdisciplinares.
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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Eletrotécnica e de Computadores
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Forming suitable learning groups is one of the factors that determine the efficiency of collaborative learning activities. However, only a few studies were carried out to address this problem in the mobile learning environments. In this paper, we propose a new approach for an automatic, customized, and dynamic group formation in Mobile Computer Supported Collaborative Learning (MCSCL) contexts. The proposed solution is based on the combination of three types of grouping criteria: learner’s personal characteristics, learner’s behaviours, and context information. The instructors can freely select the type, the number, and the weight of grouping criteria, together with other settings such as the number, the size, and the type of learning groups (homogeneous or heterogeneous). Apart from a grouping mechanism, the proposed approach represents a flexible tool to control each learner, and to manage the learning processes from the beginning to the end of collaborative learning activities. In order to evaluate the quality of the implemented group formation algorithm, we compare its Average Intra-cluster Distance (AID) with the one of a random group formation method. The results show a higher effectiveness of the proposed algorithm in forming homogenous and heterogeneous groups compared to the random method.
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There is currently an increasing demand for robots able to acquire the sequential organization of tasks from social learning interactions with ordinary people. Interactive learning-by-demonstration and communication is a promising research topic in current robotics research. However, the efficient acquisition of generalized task representations that allow the robot to adapt to different users and contexts is a major challenge. In this paper, we present a dynamic neural field (DNF) model that is inspired by the hypothesis that the nervous system uses the off-line re-activation of initial memory traces to incrementally incorporate new information into structured knowledge. To achieve this, the model combines fast activation-based learning to robustly represent sequential information from single task demonstrations with slower, weight-based learning during internal simulations to establish longer-term associations between neural populations representing individual subtasks. The efficiency of the learning process is tested in an assembly paradigm in which the humanoid robot ARoS learns to construct a toy vehicle from its parts. User demonstrations with different serial orders together with the correction of initial prediction errors allow the robot to acquire generalized task knowledge about possible serial orders and the longer term dependencies between subgoals in very few social learning interactions. This success is shown in a joint action scenario in which ARoS uses the newly acquired assembly plan to construct the toy together with a human partner.
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El projecte ha permès finançar el suport tècnic necessari per a poder desenvolupar materials informatitzats corresponents a activitats teòrico-pràctiques de l’assignatura troncal de la llicenciatura de Psicologia (actualment també en el Grau) “Percepció i Atenció”. Els materials desenvolupats corresponen a diferents punts del programa de l’assignatura i són els següents: demostració de la tècnica d’ombrejat per l’anàlisi de l’atenció focalitzada; parpelleig atencional en sèries de presentacions ràpides d’informació visual (RSVP); canvis encoberts de l’atenció i el mecanisme d’inhibició de retorn; efectes dels filtrats sobre la percepció de la parla i la música; il·lusions auditives i els principis d’organització de la informació sonora complexa; la percepció categòrica dels sons de la parla i la naturalesa continua del processament lèxic (paradigma d’obertura successiva o gating). Per totes aquelles activitats amb continguts de llenguatge, s’han desenvolupat dues versions equivalents, catalana i castellana, per permetre que els estudiants fessin la pràctica en la seva llengua dominant. A la primera fase del projecte, al llarg del curs 2006-07, es van preparar els materials i la programació de les diferents pràctiques i es van poder identificar alguns problemes que es van solucionar posteriorment. En el curs 2007-08 totes les activitats de pràctiques ja es van fer accessibles als estudiants (Plataforma Moodle, Campus Virtual) i la valoració sobre el seu funcionament, feta pels estudiants mitjançant qüestionaris, va ser satisfactòria en més d’un 95% dels casos (els únics problemes detectats estaven relacionats amb les característiques dels ordinadors del usuaris i del navegador utilitzat per accedir als materials). La valoració de les activitats per part dels estudiants va ser globalment positiva i, en el seu ús continuat al llarg dels cursos 2008-09 i 2009-10, s’ha observat una participació creixent (accés voluntari a les activitats) i un aprofitament millor de la informació presentada, que es tradueix en millores en les puntuacions obtingudes en les avaluacions de l'assignatura.
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En el període 2006-2008, l'equip investigador de l'Observatori sobre la Didàctica de les Arts (ODAS) s'ha concentrat en la innovació i la investigació en el camp de la didàctica aplicada als estudis universitaris de les arts. Des del punt de vista propi de la investigació-acció, la finalitat ha estat la de plantejar i explorar una revisió integral de l'organització del treball a peu d'aula que fos extensible a d'altres assignatures i matèries. Així, prenent com a eix l'aprenentatge dels estudiants, les accions escomeses es fonamentaren en sis premisses: integració —de sessions de treball i activitats d'aprenentatge—, diversitat —d'escenaris, recursos i materials didàctics—, equilibri —entre coneixements i habilitats específiques i transversals—, modularitat —de les parts constitutives de la innovació proposada—, aplicabilitat —a d'altres assignatures i matèries— i progressió en la seva posada en marxa. I sobre aquestes bases, hom va establir cinc línies de treball: l'organització del treball a l'aula i del treball guiat de l'estudiant en diferents tipus de sessions, l'organització del treball autònom de l'alumne des dels pressupòsits d'una avaluació continuada, la incorporació de les TIC com autèntics recursos d'ensenyament-aprenentatge, la col·laboració amb d'altres unitats de la Universitat de Barcelona que tinguessin entre els seus objectius l'impuls de l'aprenentatge, i el seguiment del procés d'implantació de la iniciativa didàctica i l'anàlisi regular dels seus resultats. Pel que fa a aquest darrer punt, en aquest primer període, hom ha prioritzat l'estudi de les dades quantitatives i quasi-quantitatives derivades del judici dels alumnes que participaren en la nova proposta didàctica. En conseqüència, la investigació va acomplir una primera funció diagnòstica de la innovació docent duta a terme, i es va enquadrar en la categoria dels estudis descriptius transversals a través d'enquestes amb mostres probabilístiques.
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One of the most relevant difficulties faced by first-year undergraduate students is to settle into the educational environment of universities. This paper presents a case study that proposes a computer-assisted collaborative experience designed to help students in their transition from high school to university. This is done by facilitating their first contact with the campus and its services, the university community, methodologies and activities. The experience combines individual and collaborative activities, conducted in and out of the classroom, structured following the Jigsaw Collaborative Learning Flow Pattern. A specific environment including portable technologies with network and computer applications has been developed to support and facilitate the orchestration of a flow of learning activities into a single integrated learning setting. The result is a Computer-Supported Collaborative Blended Learning scenario, which has been evaluated with first-year university students of the degrees of Software and Audiovisual Engineering within the subject Introduction to Information and Communications Technologies. The findings reveal that the scenario improves significantly students’ interest in their studies and their understanding about the campus and services provided. The environment is also an innovative approach to successfully support the heterogeneous activities conducted by both teachers and students during the scenario. This paper introduces the goals and context of the case study, describes how the technology was employed to conduct the learning scenario, the evaluation methods and the main results of the experience.
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This paper introduces Collage, a high-level IMS-LD compliant authoring tool that is specialized for CSCL (Computer-Supported Collaborative Learning). Nowadays CSCL is a key trend in elearning since it highlights the importance of social interactions as an essential element of learning. CSCL is an interdisciplinary domain, which demands participatory design techniques that allow teachers to get directly involved in design activities. Developing CSCL designs using LD is a difficult task for teachers since LD is a complex technical specification and modelling collaborative characteristics can be tricky. Collage helps teachers in the process of creating their own potentially effective collaborative Learning Designs by reusing and customizing patterns, according to the requirements of a particular learning situation. These patterns, called Collaborative Learning Flow Patterns (CLFPs), represent best practices that are repetitively used by practitioners when structuring the flow of (collaborative) learning activities. An example of an LD that can be created using Collage is illustrated in the paper. Preliminary evaluation results show that teachers, with experience in CL but without LD knowledge, can successfully design real collaborative learning experiences using Collage.