934 resultados para Vizualização gráfica e animação


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A participação do Brasil no moderno processo tecnológico, disseminado através da globalização, tem colocado as organizações empresariais em ritmo aceleradode mudanças, proporcionando um mercado altamente competitivo. o aprimoramento da qualidade, valor, bom atendimento e inovação dos produtos e serviços, que precisam ser adaptados rapidamente, proporcionam condições de sobrevivência para as empresas num mundo altamente globalizado. O programa TPM - Total productive maintenance, que, traduzido, resulta em Manutenção Produtiva Total, auxilia as empresas na redução de ocorrência de falhas em instalações, máquinas e equipamentos nestes ambientes competitivos. O objetivo deste trabalho é consolidar uma metodologia de implementação de TPM. Para isso, tem-se o desenvolvimento de um estudo de caso de implementação do programa em uma indústris gráfica. O trabalho limita-se às etapas de planejamento, implantação e avaliação dos resultados obtidos com a aplicação do TPM em um equipamento piloto, buscando confirmar as vantagens do método proposto. Os resultados obtidos com a implantação do programa na equipe piloto demonstram a eficácia das atividades desenvolvidas em grupo.

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Foram analisados dois tipos de recuperação - paralela e interper(odos - para as disciplinas Desenho Técnico da Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro e Geometria Descritiva da Fundação Técnico Educacional Souza Marques. Em cada tipo de recuperação foram levados em conta os resultados obtidos pelos alunos em provas gráficas e trabalhos práticos, bem como os recursos h\.lmanos e materiais empregados. Foi possível concluir, considerando estes aspectos, que os doi~ tipos de recuperação são aconselháveis. Os dados obt,idos confirmaram a importância ped~Ó$lica e econômica da recuperação de alunos nas disciplinas estudadas, apontanqo a oportunid~e de noY'Qs estudos em outras disciplinas do campo da Expresslo Gráfica pará Éngenheiros.

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O mundo dos jogos é extremamente vasto e muito apreciado pela maior parte dos jovens e também adultos. Os computadores, as consolas e agora também os telemóveis acabam por se tornar os maiores companheiros das pessoas no que ao entretenimento diz respeito. No entanto, existem algumas lacunas a nível de jogos para telemóvel e pretendeu-se então criar um jogo, que se baseia num acontecimento real muito apreciado por toda uma população e que permitiu explorar a ferramenta Flash, que tem vindo a retirar protagonismo ao Java, por se revelar uma ferramenta mais simples de utilizar. No início apenas era usada para simples animações, mas entretanto passou a ser utilizada para criar aplicações para diversas plataformas e dispositivos. Neste momento, o Flash já chegou aos dispositivos móveis e são cada vez mais aqueles que suportam estas aplicações, que podem variar dos simples utilitários aos jogos ou ainda a complexos sistemas.

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Este trabalho compara as soluções disponibilizadas pelos sistemas Derive 5.0, Maple 6 e Mathematica 4.0 para problemas que encontramos no ensino secundário e também nos primeiros anos da universidade. Procuramos destacar os aspectos distintos entre cada um dos programas ao mesmo tempo que fazemos referência aos pontos em que tudo se passa de forma semelhante. Esta dissertação aborda o cálculo numérico, o cálculo simbólico, a programação e os gráficos. Para cada um dos assuntos é estudada a forma como se podem resolver os problemas através dos três sistemas comparando-se estas soluções. Inicialmente, é feita uma abordagem que permite ao utilizador adquirir os conhecimentos básicos acerca dos diversos programas. Tratamos de seguida de algumas questões relacionadas com o cálculo numérico e com algumas funções nomeadamente da Teoria dos Números. Referimos listas e funções e são analisadas diversas formas de manipular listas e os seus elementos bem como algumas áreas da Análise Matemática das quais destacamos as equações, a derivação e a integração compreendendo cálculo numérico e cálculo simbólico. Examinamos um vasto conjunto de operações definidas sobre matrizes (representadas como listas de listas) e polinómios que abrangem as operações mais comuns de cada um dos campos. Analisamos também a programação recursiva, a programação imperativa, a programação funcional e a programação por regras de reescrita. A abordagem aqui adoptada foi a de fornecer ao utilizador as construções chave mais importantes que cada paradigma de programação utiliza bem como as informações básicas acerca do funcionamento de cada uma delas de modo a permitir a resolução dos problemas propostos. Por último os gráficos sobre os quais incidiu a nossa análise foram os de uma e de duas variáveis representados no referencial cartesiano, gráficos estes que são os mais utilizados quer ao nível do ensino superior quer ao nível do ensino secundário. A qualidade e a facilidade de obter rapidamente as representações dão outra dimensão ao estudo dos gráficos principalmente quando estamos a falar de gráficos a três dimensões. A ideia de animação gráfica é também aqui abordada sendo evidente os benefícios da utilização da mesma nos programas em que é possível efectuá-la. Concluímos que na programação o Mathematica destaca-se em relação aos demais o mesmo se passando no Maple no respeitante à representação gráfica. O Derive permite que durante o contacto inicial seja mais fácil trabalhar e aprender a linguagem própria.

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Nas próximas décadas, a Região Autónoma da Madeira enfrentará uma profunda transformação na sua estrutura populacional, devido ao envelhecimento progressivo da população, fruto da conjugação de dois fatores: o aumento da esperança de vida e a crescente diminuição da taxa de natalidade (Plano Gerontológico da RAM, 2009). Partindo do pressuposto que a promoção da qualidade de vida dos idosos é essencial para o seu bem estar físico, psicológico e social, formulou-se o problema que servirá de base à investigação: Será que existe uma correlação entre as atividades de animação nas diversas categorias praticadas pelo sénior e idoso com a sua qualidade de vida? e será que existe uma relação e grau de concordância entre a Escala da Qualidade de Vida de Flanagan e a Escala da Qualidade de Vida WHOQOL-Bref? Os objetivos principais deste estudo foram: descrever a relação entre as atividades de animação nas diversas categorias praticadas pelo sénior e idoso com a sua qualidade de vida e; conhecer a relação existente e o grau de concordância entre as Escalas da qualidade de vida de Flanagan e WHOQOL-Bref. No sentido de conhecer em que medida as atividades de animação se correlacionam com a qualidade de vida na população sénior e idosa foi realizado um estudo descritivo-correlacional nos Centros Comunitários “Vila Viva” e “Cidade Viva”, pertencentes à Autarquia de Câmara de Lobos. A população foi constituída por 71 indivíduos, maioritariamente do género feminino e com idades compreendidas entre os 55 e 80 anos. Para avaliar o grau de frequência de realização das atividades, a satisfação perante as mesmas, bem como as atividades realizadas pelos inquiridos, foi elaborado um questionário pela investigadora, o qual foi testado previamente. Avaliou-se as variáveis sociodemográficas, através de um questionário, igualmente elaborado pela investigadora. Para avaliar a variável qualidade de vida, a investigadora considerou importante o uso de duas escalas: Escala da qualidade de vida de Flanagan e Escala da qualidade de vida WHOQOL-Bref. Dado considerar que embora ambas as escalas meçam a mesma variável, elas complementam-se, uma vez que a Escala de Flanagan insere-se no modelo da satisfação, enquanto que a escala WHOQOL-Bref insere-se dentro do modelo funcionalista (Fleck, 2008). Ambos os modelos (funcionalista e da satisfação) são modelos teóricos subjacentes ao conceito da qualidade de vida no idoso. Como principais resultados, evidenciou-se uma baixa frequência de realização das atividades de animação. No entanto, os inquiridos que participam com maior frequência na realização de atividades tendem a evidenciar melhor qualidade de vida. Questionados acerca da forma como se sentiam quando realizavam as atividades de animação, verificou-se que 50.7% dos inquiridos afirmaram que se sentiam bem, seguidos de 40.8% que se sentiam muito bem. Uma percentagem significativa de inquiridos (45.1%) considerou a realização das atividades de animação importante ou muito importante para a ocupação dos seus tempos livres. Analisando comparativamente os resultados observados para as dimensões da escala WHOQOL-Bref pode-se afirmar que os seniores e idosos evidenciaram melhor qualidade de vida nos domínios das relações sociais e psicológico e pior qualidade de vida em termos físicos. Os inquiridos que evidenciaram melhor qualidade de vida através da Escala WHOQOL-Bref tenderam a evidenciar melhor qualidade de vida através da Escala de Flanagan, ou seja, verifica-se uma boa relação e um bom grau de concordância entre as duas escalas. Os principais resultados demonstraram que os seniores e idosos evidenciaram razoável qualidade de vida em ambas as escalas (WHOQOL-Bref e Flanagan). Sugere-se que seria importante a continuidade do presente estudo.

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O presente relatório nasce a determinada altura do nosso percurso académico, na sequência de um trabalho efetuado no âmbito da Prática do Ensino Supervisionado do Mestrado em Ensino de Matemática no 3.º Ciclo do Ensino Básico e no Secundário da Universidade da Madeira, no ano letivo 2011/2012, e tem como objetivo analisar o papel das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) na aprendizagem da Matemática. As estratégias usadas no ensino foram apoiadas na aprendizagem pela descoberta e inspiradas nas práticas utilizadas do Modelo Pedagógico da Escola Moderna (MEM). Esta pedagogia tem como finalidade desenvolver nos alunos o prazer do saber e a sua autonomia nas atividades de investigação e procura também contribuir para a sua formação como cidadãos. Procura-se adotar as metodologias utilizadas no MEM e no Projeto Construindo o Êxito em Matemática (CEM) Programa de Formação Contínua de Professores de Matemática aos alunos de uma turma do 8.º Ano e do 11.º Ano e analisa-se as diferentes posturas dos mesmos face às diferentes oportunidades de aprendizagem propostas. Este estudo foi aplicado nas diversas unidades lecionadas ao longo do estágio, partindo das seguintes questões orientadoras: Qual a importância da utilização das TIC no ambiente real de sala de aula?; Como é que a utilização da calculadora científica e de software de geometria dinâmica contribuem para o desenvolvimento do raciocínio e da comunicação matemática?. Neste trabalho investigativo, utilizei o método qualitativo onde a recolha de dados foi baseada na observação direta dos alunos em contexto de sala de aula, assim, como nos registos efetuados ao longo das aulas no diário de bordo. Conclui-se que o processo de ensino-aprendizagem é construído constantemente, e para tal construção, é essencial a organização da escola como um todo, onde todos os sujeitos são parte integrante do processo de ensino-aprendizagem.

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O envelhecimento populacional está associado a necessidades de saúde, incluindo aspectos ligados à realização das actividades diárias e as actividades socioculturais enquanto vertente ocupacional. O presente estudo procurou analisar a funcionalidade dos idosos, como também observar a relação das actividades socioculturais enquanto um fomento da funcionalidade do idoso ao nível da saúde física e mental, de uma amostra de idosos institucionalizados e não institucionalizados. O instrumento utilizado foi a OARS, desenvolvido para possibilitar uma avaliação da capacidade funcional em cinco áreas essenciais na qualidade de vida do idoso: recursos sociais (com ou sem participação em grupos de actividades Socioculturais); recursos económicos; saúde mental; saúde física e actividades de vida diárias. Num estudo realizado a 47 indivíduos com idades superiores a 65 anos que frequentem qualquer instituição, deparamo-nos com uma predominância de indivíduos do sexo feminino em relação sexo masculino, representando, respectivamente, 72% e 28% da população em estudo. Em relação às idades, estas variam entre os 65 e os 85 e mais anos, sendo que a distribuição da média por idades assenta na classe etária compreendida entre os 70 e os 74 anos, com um desvio padrão de 3,45 anos. Este estudo permitiu o conhecimento das necessidades determinadas através das AVD’s e das ASC’s consideradas mais importantes, assim como a percepção sobre as possíveis influências destas no desempenho funcional dos idosos. No que concerne aos resultados obtidos, constatou-se que não existe uma significância relevante entre a influência do meio onde estão inseridos os idosos e a funcionalidade.

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In this work we developed a computer simulation program for physics porous structures based on programming language C + + using a Geforce 9600 GT with the PhysX chip, originally developed for video games. With this tool, the ability of physical interaction between simulated objects is enlarged, allowing to simulate a porous structure, for example, reservoir rocks and structures with high density. The initial procedure for developing the simulation is the construction of porous cubic structure consisting of spheres with a single size and with varying sizes. In addition, structures can also be simulated with various volume fractions. The results presented are divided into two parts: first, the ball shall be deemed as solid grains, ie the matrix phase represents the porosity, the second, the spheres are considered as pores. In this case the matrix phase represents the solid phase. The simulations in both cases are the same, but the simulated structures are intrinsically different. To validate the results presented by the program, simulations were performed by varying the amount of grain, the grain size distribution and void fraction in the structure. All results showed statistically reliable and consistent with those presented in the literature. The mean values and distributions of stereological parameters measured, such as intercept linear section of perimeter area, sectional area and mean free path are in agreement with the results obtained in the literature for the structures simulated. The results may help the understanding of real structures.

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This study aims to analyze the communication graphics of layouts of hypermedia interfaces oriented to Distance Education via the Internet. This proposal is justified by widening the offer of courses that modality and the consequent application of items of hypermedia for teaching-learning. The method of analysis involved the search nethnographic, addressed to the cycle student intermediary of the Training Program Continuing Medias in Education, and the evaluation heuristic of the interfaces of Virtual Learning Environment "E-Proinfo" and of the modules of the Cycle. This evaluation we observed the implementation of the attributes of usability and the degree of interactivity of each interface. The results revealed an inefficient implementation of the attributes of usability, which meant a consequent reduction of the levels of interactivity. As proposing the present Design Virtual Learning, a model of hypermedia layout, designed to generate usability for Virtual learning environments and extend the acquisition of literancy for students and tutors. This proposal design not hypermedia aims the demarcation of models pre-conceived, but the proposal of layout in which each element of hypermedia is applied with a view to generate a seaworthiness intuitive, more agile and efficient, in these ambients

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This research presents a study that seeks to analyze the images of the future in science fiction movies, specifically those made through animation techniques, exploring particularly the representation of audiovisual communication medias in its dialogue with the approached societies in the movies chosen to be analyzed. The proposed discussion seeks approximations in order to answer to the question that initiated this research: how are we thinking the future nowadays? It also seeks to, according to Morin (1997), comprehend aspects of the contemporary society by using the cinema, and at the same time, to understand the cinema, aided by a social analysis

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Using formal methods, the developer can increase software s trustiness and correctness. Furthermore, the developer can concentrate in the functional requirements of the software. However, there are many resistance in adopting this software development approach. The main reason is the scarcity of adequate, easy to use, and useful tools. Developers typically write code and test it. These tests usually consist of executing the program and checking its output against its requirements. This, however, is not always an exhaustive discipline. On the other side, using formal methods one might be able to investigate the system s properties further. Unfortunately, specification languages do not always have tools like animators or simulators, and sometimes there are no friendly Graphical User Interfaces. On the other hand, specification languages usually have a compiler which normally generates a Labeled Transition System (LTS). This work proposes an application that provides graphical animation for formal specifications using the LTS as input. The application initially supports the languages B, CSP, and Z. However, using a LTS in a specified XML format, it is possible to animate further languages. Additionally, the tool provides traces visualization, the choices the user did, in a graphical tree. The intention is to improve the comprehension of a specification by providing information about errors and animating it, as the developers do for programming languages, such as Java and C++.

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