911 resultados para Virtual Breeding Environment


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The Adult Education Services from six local authorities in the North East joined forces to set-up a shared virtual learning environment (VLE) called TeesLearn. It provides their learners with new and inspiring learning opportunities and supports them across a rural and wide geographical area.

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A presente pesquisa tem por objeto os processos colaborativos e interacionais de construção do conhecimento em ambientes virtuais de aprendizagem. Discute a formação humana em ambientes virtuais de aprendizagem numa perspectiva democrática. Parte da análise do homem que se quer formar para transformar a atual sociedade capitalista desigual numa sociedade mais igualitária. Sob este aspecto, analisa-se também a educação que se faz necessária. Como todo esforço dialético, traz à tona algumas contradições que serão importantes para a melhor compreensão da atualidade e para a busca de caminhos alternativos. Por fim, analisa a Educação Online como caminho democrático de educação, destacando indicativos para o desenvolvimento de uma proposta que privilegie os processos colaborativos e interacionais de construção do conhecimento em ambientes virtuais de aprendizagem. A metodologia usada é o Estudo de Caso, em uma perspectiva longitudinal e qualitativa, com abordagem sócio-histórica. A coleta de dados envolveu a observação participante e a análise documental. O tratamento dos dados utiliza a análise de conteúdo. Os resultados apontam que a educação online, pautada em processos colaborativos e interacionais de construção do conhecimento, além de mais democrática é mais eficaz em relação à aprendizagem que o ensino a distância mais tradicional, de perspectiva instrucional. Além disso, apontam seis indicativos fundamentais para a elaboração de propostas de educação online: o conceito claro de educação online; a consciência de que as tecnologias são do homem e como tal podem favorecer a emancipação humana; a profissionalização docente; a integração dos saberes docentes; a importância da configuração do AVA; e a necessidade de práticas pedagógicas que alternem trabalho autônomo com trabalho colaborativo.

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O presente trabalho buscou fazer um levantamento histórico do Instituto Superior de Educação do Rio de Janeiro ISERJ sob o enfoque político-pedagógico além de trazer conceitos e ações práticas de formação continuada dos(as) professores(as). Dentro dessa proposta, a pesquisa aborda questões relativas as Novas Tecnologias de Informação e Comunicação como uma possibilidade complementar de formação continuada dos(as) professores(as) no Colégio de Aplicação CAP-ISERJ. O estudo foi realizado a partir da metodologia de pesquisa-ação pois acredita-se que este tipo de pesquisa favorece as discussões e a produção de conhecimentos entre todos os envolvidos pesquisador(a) e participantes. Essa pesquisa propicia uma relação profunda entre as ações e as resoluções de problemas num âmbito coletivo, cooperativo e participativo (THIOLLENT, 1997). A pesquisa foi realizada dentro do campus de trabalho da pesquisadora o que favoreceu a interlocução dos atores envolvidos permitindo o retorno ao meio pesquisado, não se limitando ao meio acadêmico. Desta forma, foi proposto ao final do trabalho, a criação de um ambiente virtual de aprendizagem, o Campus Online, baseado nas propostas do Ensino Online (SANTOS, 2006) que difere da tradicional Educação a Distância. A implementação do Campus Online implica em várias questões políticas, financeiras e pedagógicas contudo é motivada pelo desejo e necessidade de transformação das práticas pedagógicas.

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Este trabalho avalia o desempenho de um controlador fuzzy (tipo Takagi-Sugeno-Kang) quando, utilizando tecnologia sem fio para conectar as entradas e a saída do controlador aos sensores/atuadores, sofre perda das informações destes canais, resultado de perdas de pacotes. Tipicamente são utilizados controladores PID nas malhas de controle. Assim, o estudo realizado compara os resultados obtidos com os controladores fuzzy com os resultados dos controladores PID. Além disso, o trabalho visa estudar o comportamento deste controlador implementado em uma arquitetura microprocessada utilizando números inteiros nos cálculos, interpolação com segmentos de reta para as funções de pertinência da entrada e singletons nas funções de pertinência da saída. Para esse estudo foi utilizado, num ambiente Matlab/Simulink, um controlador fuzzy e o aplicativo True Time para simular o ambiente sem fio. Desenvolvido pelo Departamento de Controle Automático da Universidade de Lund, o True Time é baseado no Matlab/Simulink e fornece todas as ferramentas necessárias para a criação de um ambiente de rede (com e sem fio) virtual. Dado o paradigma de que quanto maior for a utilização do canal, maior a degradação do mesmo, é avaliado o comportamento do sistema de controle e uma proposta para diminuir o impacto da perda de pacotes no controle do sistema, bem como o impacto da variação das características internas da planta e da arquitetura utilizada na rede. Inicialmente são realizados ensaios utilizando-se o controlador fuzzy virtual (Simulink) e, posteriormente, o controlador implementado com dsPIC. Ao final, é apresentado um resumo desses ensaios e a comprovação dos bons resultados obtidos com um controlador fuzzy numa malha de controle utilizando uma rede na entrada e na saída do controlador.

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O presente trabalho de pesquisa investiga a didática, relacionando-a com as atividades educativas desenvolvidas intencionalmente nos ambientes virtuais de aprendizagem. O trabalho se desenvolve a partir do conceito de didática, compreendida como meios e mecanismos pelos quais se desenvolvem os processos de ensino-aprendizagem relacionados ao contexto sociociocultural. Utiliza-se como base teórica predominantemente, os conceitos de didática de Libâneo (1994, 2009, 2010, 2011, 2012), Candau (2003, 2011) e Pimenta (2011, 2013). Com relação ao contexto sociocultural utiliza-se Castells (2003, 2013), Lévy (1998, 2012), Lemos (2010) e Moore (2013). Investiga-se a sequência didática utilizada por duas instituições, através da coleta e análise das páginas web e dos planejamentos de curso disponibilizados nos AVA. Esta pesquisa situa-se no âmbito das pesquisas qualitativas e desta forma não houve uma estruturação rígida. Foi delineado um design mínimo para início do trabalho focando os aspectos da estruturação da aula virtual e dos elementos estruturais elencados por Libâneo. No decorrer da investigação foram adotados procedimentos de acordo com a realidade investigada. Observa-se que ambas as instituições apresentam uma sequência didática singular, com diferenças de concepção na sua elaboração. Percebe-se que, no ambiente online, a didática está sempre presente, embora tal qual no ambiente presencial, retratando as diferentes concepções de ensino.

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O objetivo central deste trabalho é analisar se os modelos de educação a distância mediados por Tecnologias da Informação e Comunicação - TICs, gerados pelas políticas públicas desenvolvidas no Brasil, focam a formação de profissionais cidadãos ou são um mero instrumento de educação de massa. A pesquisa teve como objetivo o estudo de caso sobre as duas universidades mineiras, para identificar se os modelos de Ead se apresentam como um instrumento eficaz para formação humana e não apenas um mero instrumento de educação de massa, com o intuito único de distribuição de diplomas. Este estudo se torna relevante no sentido de contribuir como um referencial teórico para o modelo de Ead vigente no Brasil, em especial do Ensino a Distância do Estado de Minas Gerais, considerando sua especificidade e complexidade, que se reforçam por seu tamanho geográfico e pela carência de formação profissional dos municípios de Ouro Preto e Juiz de Fora, incluindo a população de seu entorno. O trabalho dos tutores, em conjunto com os professores, é considerado como eixo norteador de qualquer atividade realizada no ambiente virtual de aprendizagem, mesmo considerando que os alunos possuem um manancial de ferramentas disponíveis para a realização de atividades. A presença e atuação desta equipe representa importante papel no processo educativo, na medida em que sua atuação pedagógica tem como objetivo estimular o domínio dos conteúdos disciplinares, bem como das respectivas metodologias, recursos e meios, visando o preparo de ambientes de aprendizagem e a condução de situações educativas. Num aspecto mais amplo, este trabalho pretende ser um referencial para a confirmação de que a Ead pode oferecer de fato uma formação educacional qualificada, trazendo a oportunidade de uma formação crítica e autônoma, contribuindo para a formação humana

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O Núcleo de Apoio Psicopedagógico ao Residente (NAPPRE) em parceria com a Coordenadoria de Desenvolvimento Acadêmico (CDA) do Hospital Universitário Pedro Ernesto (HUPE) da Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ), desenvolve desde 2010 o Curso de Formação Pedagógica para a Prática da Preceptoria (CFPPP) curso de extensão na modalidade aperfeiçoamento, tendo como eixos estruturantes cuidado, educação e gestão. Sustentado nos princípios e diretrizes do Sistema Único de Saúde (SUS) e orientado pelas Diretrizes Curriculares Nacionais de Graduação em Saúde (DCNs), o curso apresenta-se como uma estratégia de Educação Permanente em Saúde (EPS) desta instituição utilizando, tanto nas atividades presenciais como na educação à distância, metodologias ativas para o desenvolvimento da competência pedagógica do preceptor. O projeto político pedagógico do curso valoriza a integração dos profissionais de diferentes categorias para o trabalho em equipe. O alcance dos objetivos educacionais e a construção de projetos de intervenção a serem desenvolvidos nas instituições de origem durante o curso exige interação constante dos participantes e desenvolvimento de espaços colaborativos facilitados por estratégias mistas de educação em atividades presenciais e à distância. Considerando que, aproximadamente, 57% da carga horária do curso corresponde à atividades no ambiente virtual de aprendizagem é fundamental compreender a relevância e funcionalidade deste modelo pedagógico para promover a aprendizagem e induzir práticas colaborativas interdisciplinares compreendidas como um caminho para o desenvolvimento da capacidade criativa, da solidariedade e da inteligência coletiva favorecendo a autonomia crescente, individual e coletiva, a autoria e a produção de cuidado e educação. Estes são elementos constitutivos de práticas educacionais coerentes com as necessidades de formação dos profissionais para qualificar o cuidado em saúde no nosso País. Este projeto de pesquisa tem como objetivo principal avaliar como a Educação à Distância (EaD) favorece a construção de ambientes colaborativos na formação pedagógica de preceptores. Trata-se de um estudo de caso único, retrospectivo, com duas unidades de análise, explanatório, intrínseco e educacional. São integrantes dessa pesquisa, como participantes, todos os preceptores da 1 e 2 turmas (anos 2010 e 2011 respectivamente). O planejamento educacional do curso foi contextualizado considerando as competências pedagógicas que são objetivos de aprendizagem. Foram analisados documentos produzidos de forma individual e coletiva durante as etapas do curso. Os dados quantitativos foram analisados através de estatística descritiva e a análise dos dados coletados no material documental foi por análise de conteúdo segundo as proposições de Bardin com identificação de núcleos e/ou validação destes núcleos através das nuvens de palavras construídas através do wordle.

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Paralelamente às mudanças ocasionadas pelas tecnologias da informação e comunicação (TIC), no contexto da sociedade e organizações o treinamento como processo para preparar o trabalhador para atividades imediatas cedeu lugar à educação continuada, que visa a formação do indivíduo numa perspectiva mais abrangente, preparando-o para lidar com as constantes alterações sociais e com o mundo a sua volta. Na sociedade em rede introduz-se um novo conceito de espaço: o ciberespaço. Nesse contexto, não há barreiras físicas à propagação de acontecimentos, notícias, costumes e hábitos. Com o propósito de interconectar pessoas, ideias e experiências, o Sesc implementou o sistema de videoconferência para difundir saberes a seus funcionários, geograficamente dispersos por todo o Brasil. Porém a prática mostrou-nos que a procura por inovações no processo de ensino e aprendizagem deve ser constante. Nessa busca da formação humana mais completa, refletiu-se acerca da potencialidade das TIC para pensar-se em um processo de formação continuada que promova: o fazer junto, a troca de conhecimentos e ideias, reconhecer a riqueza proveniente da diversidade de saberes e práticas, ações que fomentem o diálogo, o pensamento crítico e a vontade em aprender mais. Em suma: valorizar a inteligência coletiva por meio da colaboração. Para chegar-se às respostas percorreu-se um caminho que envolveu estudo de referenciais bibliográficos, a realização de um curso por videoconferência e proposição da experiência no ambiente virtual que serviu como objeto de estudo, definição e aplicação das técnicas de coleta de dados quantitativas e qualitativas cuja averiguação dos resultados permitiu-nos elucidações capazes de responder a hipótese formulada na pesquisa, pois resultados apontaram que criar situações nas quais possam ser compartilhadas as práticas profissionais e experiências de vida são determinantes para a aprendizagem em processos de formação continuada e, no contexto pesquisado, a videoconferência, facilitada por docentes de destaque em suas áreas de atuação, por acontecer de forma síncrona e ser a mídia de EaD que mais se aproxima do ensino presencial, mostrou-se com potencial para compartilhar com os participantes, principalmente, conteúdos oficiais, provenientes de pesquisas e referenciais bibliográficos e o ambiente virtual de aprendizagem, em complementação às sessões de videoconferência, como espaço para viabilizar encontros, compartilhar saberes, experiências e ideias, promovendo um debate acerca da prática cotidiana, tendo como ponto de partida questões norteadoras com os conteúdos apresentados nas aulas proferidas por videoconferência, ou seja, um espaço propício para compartilhar e refletir a práxis a partir da teoria e da prática.

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本文以水下机器人的遥操作作业为应用背景 ,提出并实现了虚拟现实技术和视觉感知信息辅助机器人遥操作实验系统 .该系统使用了 CAD模型和立体视觉信息完成遥操作机器人及其作业环境的几何建模和运动学建模 ,实现了虚拟作业环境的生成和实时动态图形显示 .采用了基于立体视觉的虚拟环境与真实环境的一致性校正、图形图像叠加、作业体与环境位姿关系建立、基于网络的监控通讯等关键技术 .在这个实验系统中 ,操作人员可利用所生成的虚拟环境 ,在多视点、多窗口作业状态图形和图像显示帮助下 ,实时动态地进行作业观测与机器人遥操作与运动规划 ,为先进遥操作机器人系统的实现提供了经验和关键技术 .

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Currently,one of the important research areas in Spatial updating is the role of external (for instance visual) and internal (for instance proprioceptive or vestibular) information in spatial updating of scene recognition. Our study uses the paradigm of classic spatial updating research and the experimental design of investigation of Burgess(2004),first, we will explore the concrete influence of locomotion on scene recognition in real world; next, we will use virtual reality technology, which can control many spatial learning parameters and exclude the influence of extra irrelevant variables, to explore the influence of pure locomotion without visual cue on scene recognition, and furthermore, we will explore whether the ability of spatial updating can be transferred to new situations in a short period of time and compare the result pattern in real word with that in virtual reality to test the validity of virtual reality technology in spatial updating of scene recognition research. The main results of this paper can be summarized as follows: 1. In real world, we found two effects: the spatial updating effect and the viewpoint dependent effect, this result indicated that the spatial updating effect based on locomotion does not eliminate the viewpoint dependent effect during the scene recognition process in physical environment. 2. In virtual reality environment, we still found two effects: the spatial updating effect and the viewpoint dependent effect, this result showed us that the spatial updating effect based on locomotion does not eliminate the viewpoint dependent effect during the scene recognition process in virtual reality environment either. 3. The spatial updating effect based on locomotion plays double role in scene recognition: When subjects were tested in different viewpoint, spatial updating based on locomotion promoted scene recognition; while subjected were tested in same viewpoint, spatial updating based on locomotion had a negative influence on scene recognition, these results show us that spatial updating based on locomotion is automated and can not be ignored. 4. The ability of spatial updating can be transferred to new situations in a short period of time , and the experiment in the immersed virtual reality environment got the same result pattern with that in the physical environment, suggesting VR technology is a very effective method to do research on spatial updating of the scene recognition studies. 5. This study about scene recognition provides evidence to double system model of spatial updating in the immersed virtual reality environment.

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Voice alarm plays an important role in emergency evacuation of public place, because it can provide information and instruct evacuation. This paper studied the optimization of acoustic and semantic parameters of voice alarms in emergency evacuation, so that alarm design can improve the evacuation performance. Both method of magnitude estimation and scale were implemented to investigate participants' perceived urgency of the alarms with different parameters. The results indicated that, participants evaluated the alarms with faster speech rate, with greater signal to noise ratio (SNR) and under louder noises more urgent. There was an interaction between noise level and content of voice alarm. Signals with speech rate below 4 characters / second were evaluated as non urgent at all. Intelligibility of the voice alarm was investigated by evaluating the key pointed recognition performance. The results showed that, speech rate’s effect was a marginal significance, and 7 characters / second has the highest intelligibility. It might because that the faster the signal spoken, the more attention was paid. Gender of speaker and SNR did not have a significant effect on the signals’ intelligibility. This paper also investigated impact of voice alarms' content on human behavior in emergency evacuation in a 3-D virtual reality environment. In condition of "telling the occupants what had happened and what to do", the number of participants who succeeded in evacuation was the largest. Further study, in which similar numbers of participants evacuate successfully in three conditions, indicated that the reaction time and evacuation time was the shortest in the aforesaid condition. Although one-way ANOVA shows that the difference was not significant, the results still provided some reference to the alarm design. In sum, parameters of voice alarm in emergency evacuation should be chosen to meet needs from both perceived urgency and intelligibility. Contents of the alarms should include "what had happened and what to do", and should vary according to noise levels in different public places.

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A neural model is developed to explain how humans can approach a goal object on foot while steering around obstacles to avoid collisions in a cluttered environment. The model uses optic flow from a 3D virtual reality environment to determine the position of objects based on motion discotinuities, and computes heading direction, or the direction of self-motion, from global optic flow. The cortical representation of heading interacts with the representations of a goal and obstacles such that the goal acts as an attractor of heading, while obstacles act as repellers. In addition the model maintains fixation on the goal object by generating smooth pursuit eye movements. Eye rotations can distort the optic flow field, complicating heading perception, and the model uses extraretinal signals to correct for this distortion and accurately represent heading. The model explains how motion processing mechanisms in cortical areas MT, MST, and VIP can be used to guide steering. The model quantitatively simulates human psychophysical data about visually-guided steering, obstacle avoidance, and route selection.

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How do reactive and planned behaviors interact in real time? How are sequences of such behaviors released at appropriate times during autonomous navigation to realize valued goals? Controllers for both animals and mobile robots, or animats, need reactive mechanisms for exploration, and learned plans to reach goal objects once an environment becomes familiar. The SOVEREIGN (Self-Organizing, Vision, Expectation, Recognition, Emotion, Intelligent, Goaloriented Navigation) animat model embodies these capabilities, and is tested in a 3D virtual reality environment. SOVEREIGN includes several interacting subsystems which model complementary properties of cortical What and Where processing streams and which clarify similarities between mechanisms for navigation and arm movement control. As the animat explores an environment, visual inputs are processed by networks that are sensitive to visual form and motion in the What and Where streams, respectively. Position-invariant and sizeinvariant recognition categories are learned by real-time incremental learning in the What stream. Estimates of target position relative to the animat are computed in the Where stream, and can activate approach movements toward the target. Motion cues from animat locomotion can elicit head-orienting movements to bring a new target into view. Approach and orienting movements are alternately performed during animat navigation. Cumulative estimates of each movement are derived from interacting proprioceptive and visual cues. Movement sequences are stored within a motor working memory. Sequences of visual categories are stored in a sensory working memory. These working memories trigger learning of sensory and motor sequence categories, or plans, which together control planned movements. Predictively effective chunk combinations are selectively enhanced via reinforcement learning when the animat is rewarded. Selected planning chunks effect a gradual transition from variable reactive exploratory movements to efficient goal-oriented planned movement sequences. Volitional signals gate interactions between model subsystems and the release of overt behaviors. The model can control different motor sequences under different motivational states and learns more efficient sequences to rewarded goals as exploration proceeds.

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A neural model is developed to explain how humans can approach a goal object on foot while steering around obstacles to avoid collisions in a cluttered environment. The model uses optic flow from a 3D virtual reality environment to determine the position of objects based on motion discontinuities, and computes heading direction, or the direction of self-motion, from global optic flow. The cortical representation of heading interacts with the representations of a goal and obstacles such that the goal acts as an attractor of heading, while obstacles act as repellers. In addition the model maintains fixation on the goal object by generating smooth pursuit eye movements. Eye rotations can distort the optic flow field, complicating heading perception, and the model uses extraretinal signals to correct for this distortion and accurately represent heading. The model explains how motion processing mechanisms in cortical areas MT, MST, and posterior parietal cortex can be used to guide steering. The model quantitatively simulates human psychophysical data about visually-guided steering, obstacle avoidance, and route selection.

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When designing a new passenger ship or modifying an existing design, how do we ensure that the proposed design and crew emergency procedures are safe from an evacuation point of view? In the wake of major maritime disasters such as the Herald of Free Enterprise and the Estonia and in light of the growth in the numbers of high density, high-speed ferries and large capacity cruise ships, issues concerned with the evacuation of passengers and crew at sea are receiving renewed interest. In the maritime industry, ship evacuation models offer the promise to quickly and efficiently bring evacuation considerations into the design phase, while the ship is "on the drawing board". maritimeEXODUS-winner of the BCS, CITIS and RINA awards - is such a model. Features such as the ability to realistically simulate human response to fire, the capability to model human performance in heeled orientations, a virtual reality environment that produces realistic visualisations of the modelled scenarios and with an integrated abandonment model, make maritimeEXODUS a truly unique tool for assessing the evacuation capabilities of all types of vessels under a variety of conditions. This paper describes the maritimeEXODUS model, the SHEBA facility from which data concerning passenger/crew performance in conditions of heel is derived and an example application demonstrating the models use in performing an evacuation analysis for a large passenger ship partially based on the requirements of MSC circular 1033.