959 resultados para Museus virtuais


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Os museus federais, de um modo geral, nas duas últimas décadas, têm apresentado resultados satisfatórios no desempenho de sua missão básica - preservação e difusão do acervo que detêm - sem, necessariamente, contar para isso com apoio e recursos governamentais expressivos. Ao contrário, integrantes de uma área de governo sabidamente desfavorecida de recursos orçamentários, bem como de interesse político, desprovida, ainda, de quadros altamente qualificados, desenvolveram soluções próprias e um estilo peculiar de gestão para lidar com essas dificuldades crônicas. Tais soluções gerenciais (Associações de Amigos, criatividade, abnegação, flexibilidade, intensa participação etc.), alinhadas com um modo orgânico de funcionamento e adequadas até então, acobertam, de uma maneira sutil e arriscada, um quase absoluto despreparo profissional para a implementação de sistemas de controle gerencial orientados para resultados - gestão estratégica, programação e orçamentação, controle de qualidade, capacitação técnica e gerencial, indicadores de resultados e avaliação de programas etc. A crescente concorrência de outros meios de entretenimento e lazer, o aperto no controle do déficit público e a conseqüente pressão no sentido da publicização dessas atividades (fortes candidatas a virarem organizações sociais), somados ao esperado crescimento da cobrança social pela accountabilíty de seus dirigentes formam um cenário nada promissor para essas instituições, até então, imunes aos escândalos ou, pelo menos, a uma avaliação menos favorável pela população e demais stakeholders. O julgamento ainda vigente em grande parte de sua elite técnica de que não existe inteligência no mundo da administração, um mal necessário e de convívio difícil com as artes, reforça o belo desafio a ser enfrentado nos próximos anos pelos dirigentes dessas instituições.

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The conventional commercial relationship between suppliers and customers has undergone a profound change as a result of the technological advances that have been made in electronic transactions, such as the Internet. These transformations have not been entirely technological in nature, as they have also directly altered marketing activities. Due to a series of factors, companies are increasingly driven by their customer wishes and requirements, with Electronic Commerce being just one of the means of developing and maintaining this type of relationship, called Customer Relations Marketing. The Internet sites available allow companies to obtain information more easily about which aspects are most relevant to their target customer group in terms of their products and services, helping them to increase the value of commercial transactions on offer. The online marketing strategies of electronic retail companies aim to cultivate customer loyalty after the first purchase has been made, so that customers make repeat purchases. Virtual bookstores represent a particularly successful sector in the world of Electronic Commerce. However, to ensure profitability, the business models of these companies need to be based on customer loyalty, as there is stiff competition in this area. This research study seeks to develop a heuristic model, called 4Ps and 1F, for customer loyalty to virtual bookstores. The 4Ps represent one of the most traditional marketing concepts and the F relates to Customer Loyalty. In developing this model the aim is to see how each marketing P influences customer loyalty, thus identifying the factors critical to the success of virtual bookstores retaining customer loyalty.

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The present dissertation care is focused on the study of the virtual department stores¿ behavior, through the analysis of following parameters: site design and digital interface with the user, advertising and promotion, logistics, assistance to client, business models, security policies, loyalty programs, payment options and moulds policies. This study will focalizes the department stores which commercializes, on-line, more than one product category produced by third party ¿ so much the ones that chooses the Internet as its only sales channel (e.g.: submarino.com), as much as those that uses Web as a complementary sales channel (e.g.: americanas.com).

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Nas indústrias de processo, algumas variáveis como as composições de topo de colunas de destilação são quantificadas através de análises laboratoriais e ou de analisadores em linha. Este tipo de controle apresenta algumas limitações tais como custos de manutenção e o tempo de amostragem (em geral análises laboratoriais ocorrem de 1 a 3 vezes ao dia). Para melhoria destes métodos, as variáveis podem ser continuamente estimadas a partir de sua relação com as variáveis medidas diretamente no processo. Através de um algoritmo matemático, um analisador virtual de propriedades pode ser construído, sendo necessário para o seu desenvolvimento um modelo simplificado do processo. Este trabalho teve como objetivo a construção de dois analisadores virtuais para estimação das composições de topo de duas colunas fracionadoras de tolueno presentes em uma indústria petroquímica. Para tal, estudou-se as metodologias existentes para construção de analisadores voltados para aplicações em colunas de destilação. O desenvolvimento de analisadores virtuais tem como base três etapas: seleção de variáveis secundárias, construção de modelos e correção/adaptação de modelos. Tais etapas, baseadas principalmente em métodos estatísticos, foram estudadas e as técnicas que melhor se adaptaram ao caso em questão foram empregadas com resultados satisfatórios. Realizaram-se também estudos comparativos entre modelos estacionários e dinâmicos e modelos construídos a partir de dados de simulação e de processo. As simulações foram conduzidas nos softwares Aspen PlusÒ e Aspen DynamicsÒ e o software usado para implementação dos analisadores na indústria foi o Aspen IQÒ.

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Iniciado nos anos de 1960, o segundo estágio do processo de globalização, liderado principalmente pelas empresas multinacionais e suas estratégias de expansão, e suportado pelos avanços da tecnologia de informação e comunicação, resultou em profundas transformações nas estruturas organizacionais, que passaram de modelos hierarquizados em detrimento de modelos mais flexíveis e dinâmicos, mudando a maneira de trabalhar. Este projeto objetivou estudar o impacto decorrente da utilização de estruturas organizacionais baseadas em redes globais e equipes globais virtuais nos profissionais que atuam em bancos de investimento multinacionais. Os impactos foram avaliados através do conceito de descontinuidade, que é entendido como fator ou fatores que contribuem para falta de coesão em situações de coletividade. Foram analisados 15 profissionais, de 4 bancos de investimentos multinacionais, e aplicaram-se entrevistas individuais presenciais formuladas considerando as descontinuidades e itens propostos na literatura (Duarte e Snyder, 1999; Watson-Manheim et al., 2002; Espinosa et al., 2003; Saunders et al., 2004; Jarvenpaa et al., 2004; Zolin et al., 2004; Golden e Veiga, 2005; Chudoba et al., 2005; Dani et al., 2006) para investigação. Os resultados das análises dos dados coletados permitem inferir que os fatores de descontinuidade sugeridos no estudo são relevantes aos profissionais de banco de investimentos multinacionais. Adicionalmente, percebe-se que apesar de coletadas e analisadas individualmente, há correlação entre as descontinuidades analisadas, com incidência conjunta ou simultânea no desempenho das atividades dos profissionais.

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Trata do reconhecimento dos acontecimentos que impactam atualmente as empresas da sociedade pós-capitalista, sob a ótica da tecnologia de informação, e mostra que o sucesso da organização do futuro está relacionado à criação do novo. Procede uma ampla revisão de alianças estratégicas como arranjo organizacional, caracterizando seus prós e contras. Desenvolve o conceito da organização virtual, tecendo considerações sobre os seus três pontos importantes: um produto ou serviço virtual; uma estratégia global compartilhada; e um sistema de comunicação integrada. Finalmente, desenvolve dois casos práticos, exemplificando o conceito de organização virtual para um relacionamento em marketing industrial e outro em marketing de consumo

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A visão das comunidades virtuais como o futuro que se desenha para a grande rede mundial, a Internet. A desconstrução das cadeias de valor das empresas da economia industria acontece devido a perda da "cola" da informação. Estamos vivendo um tempo em que as funções setores da economia estão soltos. Pretende-se demonstrar que a nova "cola" que aglutinará funções das empresas, setores e de toda a economia são as comunidades virtuais. Apresenta-se comunidade de Itu como embrião para o futuro modelo de comunidades virtuais.

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Este trabalho utiliza o modelo dos fatores críticos de sucesso para analisar o desenvolvimento e situação atual de atendimento nas lojas virtuais russas, tendo como escopo lojas de livros. Os resultados da pesquisa entre 204 compradores das 12 lojas virtuais e a sua avaliação através da shopper study, mostram que os clientes, mesmo considerando o custo como ganhador de pedidos, sentem insatisfação nos itens ligados à velocidade e confiabilidade. Verificou-se que para melhoria de atendimento é preciso melhorar a performance nas funções de retaguarda e profissionalizar a administração das lojas virtuais

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O universo das operações urbanas, e em última análise o permanente processo de RE construção das cidades, é o objeto do presente trabalho. Em especial, as ações que envolvem a utilização de museus como catalisadores ou vetores de transformação urbana. Para tanto, são analisados principalmente os casos dos museus Gugenheim, em Bilbao (Espanha), e Iberê Camargo, em Porto Alegre (RS). Utilizando uma experiência como contraponto da outra, observa-se que no caso da cidade espanhola o museu foi inserido como catalizador de uma operação urbana – o Projeto de Revitalização de Bilbao –, oposto do que ocorre em Porto Alegre, onde o museu é inserido na cidade sem maiores preocupações de promover ações de dinamização e transformação urbana. Complementando a análise, também serão descritos os casos de Fortaleza (CE) – Centro Cultural Dragão do Mar –, e do Rio de Janeiro (RJ) – Guggenheim Rio. A abordagem, dentre as diversas possíveis, se apoia em três aspectos principais: em primeiro lugar, procura-se, por meio de revisão bibliográfica, estabelecer conceitos/nomes para os diferentes tipos operações urbanas, que via de regra iniciam-se com o prefixo RE; logo situar os museus, tanto por sua natureza, mas sobretudo, pela importância que assumiram como atratores de público e o impacto que causaram nos usos circundantes e na dinâmica de ocupação do solo urbano; por fim, como a ótica pretendida é o da cidade como bem público levantam-se as estratégias passíveis de utilização pelo Poder Público para promover o desenvolvimento urbano, recuperando os investimentos realizados com a captura de mais valias e rendas fundiárias urbanas.

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A partir de um aprofundamento teórico nos temas política cultural, captação de recursos, museologia, marketing de museus e patrocínio cultural, é feito um levantamento em museus do Brasil com o intuito de conhecer as práticas de captação de recursos adotadas pelas instituições, compreender aspectos da postura dos captadores com relação à captação de recursos em empresas, e verificar os resultados obtidos a partir dos diferentes esforços de captação em empresas.

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Comunidades de Prática (CoPs) são definidas como grupos de pessoas que compartilham um conjunto de problemas, uma preocupação ou paixão sobre um tópico específico e que aprofundam o conhecimento sobre esse tópico, interagindo com freqüência e regularidade (WENGER; MCDERMOTT; SNYDER, 2002). Um requisito essencial para que a Comunidade de Prática evolua em seus objetivos é que contenha características próprias de uma Comunidade de Aprendizagem, ou seja, que existam facilidades que motivem a troca entre a competência do grupo e a experiência individual. Uma vez presentes esses elementos, as Comunidades de Prática podem se transformar em Comunidades de Aprendizagem e de Prática . Entre as facilidades para a troca entre competência do grupo e experiência individual encontram-se elementos como modelos, mapas, discursos, mas principalmente a tecnologia, que facilita a disseminação do conhecimento e da prática, por meio da cooperação. Incorporadas as facilidades de tecnologia pela Comunidade de Aprendizagem e de Prática, esta se transforma em uma Comunidade Virtual de Aprendizagem e de Prática, cuja sustentação é importante para que as organizações elevem o conhecimento, por meio do aprendizado na prática, gerando inovações e elevando a produtividade. Muitas dessas comunidades não se sustentam nos seus estágios iniciais porque presenciam muitas controvérsias, provenientes de relações de poder criadas pelas diversas estratégias adotadas pelas organizações nas quais se inserem ou porque essas organizações não lhes provêem uma política adequada de estímulos. Para lidar com essas controvérsias, as organizações adotam novas estratégias, que podem trazer mudanças na rede, nas identidades dos membros, e, conseqüentemente interferências no ciclo de vida das Comunidades de Prática. A fim de colaborar para a análise dos principais aspectos que contribuem para a sustentação das Comunidades Virtuais de Aprendizagem e de Prática, será analisado, em profundidade, o caso de Comunidades Virtuais de Aprendizagem e de Prática – criadas pela Fundap (Fundação do Desenvolvimento Administrativo) –, com base na Teoria das Comunidades de Prática e na Teoria Ator-Rede, sendo esta última composta com elementos do Interacionismo Simbólico. A principal contribuição desta tese é uma descrição, que apresenta as estratégias adotadas por uma organização para lidar com as relações de poder nas comunidades que cria e organiza, as controvérsias desenvolvidas em Comunidades Virtuais de Aprendizagem e de Prática e seus efeitos para a aprendizagem.

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Desde o final do século XX coexistem os mundos real e virtual. Não se deve entender o virtual como o oposto ao real, algo que não existe, mas sim como algo que é equivalente a outro. O virtual é uma simulação da realidade, não sua negação. As organizações procuram se adaptar a esta nova realidade da coexistência de dois mundos e adotam novas tecnologias que as permitam replicar no mundo virtual as atividades que desenvolvem no mundo real. Esta dissertação faz uma revisão dos vários aspectos que colaboram para a construção do conceito de comunidade virtual, apresentando entre outros a comunidade de prática, o ambiente virtual, o metaverso, a organização virtual, o real e o virtual. Não pretende esgotar o tema, o que seria impossível, mas apresentá-lo sob uma abordagem acadêmico-científica. O objetivo geral desta pesquisa foi o de identificar os fatores de atração das organizações para as comunidades virtuais e identificar as principais estratégias utilizadas pelas organizações em sua interação no ambiente virtual. A pesquisa identificou as principais características e funcionalidades que atraem as organizações para o mundo virtual. Para a garantia do rigor, a metodologia empregada foi a pesquisa qualitativa por estudo de caso descritivo. Foi detectado um elevado número de corporações do mundo real com iniciativas no metaverso, mas não foi possível identificar se parte destas organizações o fez apenas por mimetismo, para seguir um movimento capitaneado pelas agências de publicidade. Como resultado objetivo desta pesquisa é possível afirmar que as organizações detectaram as mudanças comportamentais decorrentes do desenvolvimento do ambiente virtual, e por conseqüência das comunidades virtuais, e já estão promovendo experimentos nos metaversos com a clara intenção de aprender como estes mundos virtuais operam.

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Este estudo configura-se como uma Investigação Qualitativa que se integra ao leque de pesquisas já desenvolvidas pelo NIEE (Núcleo de Informática na Educação Especial) da FACED (Faculdade de Educação) da UFRGS (Universidade Federal do Rio Grande do Sul). Seu referencial teórico busca concatenar informações a respeito da Deficiência Visual, Inclusão e Recursos para o acesso à informação por invisuais. Para esse último, são elencadas as principais Tecnologias Assistivas utilizadas atualmente. E, a partir da utilização das TA's para invisuais: Dosvox e Jaws, é que nos propomos a acompanhar o progresso dos sujeitos durante a apropriação das mesmas e de outros software abertos, focalizando a atuação do facilitador-professor (FP) durante as trajetórias individuais, e a responder à seguinte indagação: Quais modalidades de mediação evidenciam-se como fundamentais no processo de apropriação das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC's) por invisuais? Para dar conta disso, através de observação direta, foi feito estudo de casos acompanhando a trajetória de três deficientes visuais (dois com perda total de visão e um com visão subnormal) interagindo em ambientes digitais, com vistas à apropriação de TIC's, tendo presente o processo de desenvolvimento na ZDP. Essa dissertação, portanto, procurou considerar as singularidades de cada sujeito, respeitando seus anseios, necessidades, vontades, e sentimentos externados, no período de um ano. Para a análise dos dados coletados, elegemos como aporte pedagógico a Teoria Socio-Histórica e, principalmente, as contribuições de Gallimore, Tharp e Santarosa. Após análise, observamos que, em momentos iniciais de apropriação das ferramentas, a utilização de modalidades fundamentais recaíram na Informação, Demonstração e Feedback Intensos e, que, gradativamente essas deram espaço a modalidades de Questionamentos, Feedbacks e Estratégias Cognitivas de formas mais moderadas e suaves, denotando maior autonomia dos sujeitos.

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Esta dissertação consiste em um estudo sobre os museus infantis, buscando identificar e analisar um conjunto de questões contemporâneas que hoje participam do ambiente museal. Para a exploração das implicações arquitetônicas desta proposta museológica, foram selecionados três edifícios projetados para abrigar museus infantis: Kodomo no Yakata, de Tadao Ando, no Japão, Lied Discovery Children’s Museum, de Antoine Predock, nos Estados Unidos; e Papalote Museo del Niño, de Ricardo Legorreta, no México.

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