843 resultados para Multimédia


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Un document accompagne le mémoire et est disponible pour consultation au Centre de conservation des bibliothèques de l'Université de Montréal (http://www.bib.umontreal.ca/conservation/).

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Cette recherche s'inscrit dans un cadre théorique de la didactique de l'écriture et des sciences cognitives. Elle présente la mise à l'essai d'un dispositif multimédia pour soutenir la révision de textes. Cette étude évalue les avantages et les limites du commentaire oral formulé par l'enseignant et formaté en MP3, qui vise à communiquer à l'élève du 2e cycle du primaire une rétroaction portant sur la révision qu'il a lui-même réalisé au regard de son texte.

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Os projetos multimédia são uma forma única de desenvolver produtos e serviços inovadores, com recurso a um conjunto distintivo de membros de equipa, conhecimentos e metodologias. Grande parte dos estudos desenvolvidos em torno do conceito de desenvolvimento ágil são orientados para a área da engenharia de software, não sendo, muitas vezes, ajustados às particularidades dos projetos multimédia. Ainda que seja possível desenvolver e gerir projetos multimédia com recurso a métodos ágeis, é fundamental aprofundar o conhecimento nesta área apresentando estudos que comprovem a efetiva adequação das metodologias ágeis a esta tipologia projetual. O trabalho desenvolvido nesta dissertação pretendeu, não só analisar e compreender as metodologias, instrumentos e ferramentas de desenvolvimento ágil, considerando as particularidades da área da multimédia, como também analisar dados recolhidos num contexto real de desenvolvimento, observando práticas e eventos de um projeto específico; tais dados foram confrontados com metodologias existentes, de modo a permitir o desenho e a proposta de uma metodologia de suporte ao desenvolvimento ágil de um projeto multimédia. Os dados foram recolhidos em quatro fases e com objetivos distintos: conhecer o projeto e os elementos envolvidos; observar dinâmicas de trabalho em equipa; recolher informações sobre eventos de interação e partilha, organização hierárquica, controlo e monitorização e tomada de decisão e, por fim, recolher a opinião dos envolvidos sobre a proposta da metodologia de suporte. Esta proposta de metodologia constituiu, portanto, o principal resultado do estudo, apontando para a necessidade de (i) recorrer a uma ferramenta online de suporte à gestão de tempo e tarefas, (ii) utilizar uma ferramenta de partilha que permita um acesso constante por todos os elementos da equipa e (iii) promover reuniões periódicas, com ordem de trabalho definida.

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Público alvo: Estudantes de todos os níveis de ensino.Tutorial de instalação do software Edilim.

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O presente projeto de intervenção artística com o nome “Era Uma Vez” tem como objetivo transformar Contos Tradicionais numa Performance interativa, recorrendo à tecnologia multimédia, no sentido de proporcionar ao público visitante uma viagem pelo mundo da fantasia, num ambiente multissensorial. Neste sentido, pretendeu-se implementar um espaço de lazer, de relaxamento e um convite ao mundo da fantasia, fazendo sonhar e maravilhando todos os públicos envolvidos. O local de realização da Performance foi um espaço não convencional, um prédio antigo, atualmente desabituado, na cidade de Viseu. Quanto à Performance pretendeu-se que os intérpretes e todo o espaço envolvente provocasse no público múltiplas sensações. Estas provocações poderiam libertar memórias, não fossem as histórias ou os contos muitas vezes responsáveis por incutir determinados sentimentos, valores morais e princípios ideológicos. O uso das tecnologias multimédia nas artes tem tido um crescimento exponencial. Atualmente são muitas as formas de arte que adotam a multimédia no seu processo criativo, este fator provém da necessidade de criar novas ideias, procurar ser original, tornar o produto mais atrativo. A afirmação de espaços multissensoriais ou MSE (Multi Sensory Environment - ambiente multissensorial) tem sido notável. A exploração desta metodologia de trabalho destina-se para além do desenvolvimento e aprendizagem, o querer proporcionar, bem-estar, prazer, exploração, relaxamento e encontrar equilíbrio. A metodologia aplicada para a criação deste projeto é a Metodologia Projetual de Bruno Munari. Tratando-se de um projeto artístico tem uma organização simples e minimalista que resulta de um esquema cujo a ordem é definida pelo autor do projeto mediante as suas necessidades. A Estreia teve como resultado um balanço muito positivo por parte dos participantes, a adesão e a participação do público interagindo com todo o ambiente criado superou as expectativas.

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Le présent essai explique la conception d’un dispositif d’autoformation visant à améliorer le développement de la compétence de mise à jour continue des savoirs chez les étudiantes et les étudiants du programme Techniques d’intégration multimédia. L’idée de ce dispositif prend racine dans des préoccupations en lien avec le développement des compétences du 21e siècle et la mise en place de plans de littératie numérique à travers le monde afin de relever les compétences chez la citoyenne et le citoyen à qui on demande de s’adapter, apprendre et maîtriser les changements de manière rapide et efficiente (OCDE, 2000). La littératie numérique regroupe les compétences associées aux savoir-faire reliés à l’utilisation des technologies, mais aussi aux savoir-être nécessaires à leur utilisation critique et éthique, en plus de savoir-apprendre nécessaires à une utilisation innovante et créative de ces mêmes technologies. C’est ce savoir apprendre qui nous intéresse particulièrement dans le contexte où les étudiantes et les étudiants du programme Techniques d’intégration multimédia sont confrontés à des exigences élevées et constantes de mise à jour continue de leurs savoirs. Le cadre de référence de notre essai permet d’identifier les compétences et les habiletés qui sont en lien avec le développement de la compétence de mise à jour continue des savoirs dans quatre plans de littératie numérique internationaux et nationaux, dont Le profil TIC des étudiants du collégial proposé par le Réseau REPTIC (2015). Nous étayons ensuite la définition de la mise à jour continue des savoirs grâce aux travaux fondateurs de Knoles (1975), Straka (1997a), Carré (1997), Long (1988), Foucher (2000) et Tremblay (2003) qui s’intéressent aux concepts de l’« apprentissage autodirigé » et de l’« autoformation ». De ces deux concepts, nous dégageons trois dimensions principales à considérer afin d’améliorer le développement de la mise à jour continue des savoirs: la dimension sociale, la dimension psychologique et la dimension pédagogique. Premièrement, pour la dimension sociale, nous référons aux enjeux contemporains du développement de la littératie numérique et au concept de sujet social apprenant supporté par les travaux de Roger (2010) et de Piguet (2013). Deuxièmement, la dimension psychologique renvoie aux aspects motivationnels appuyés par la théorie de l’autodétermination de Deci et Ryan (2000) et aux aspects volitionnels supportés par la théorie de l’autorégulation de Zimmerman (1989). Finalement, pour la dimension pédagogique nous présentons la théorie du socioconstructivisme, la perspective pédagogique du connectivisme (Siemens, 2005) et la classification des stratégies d’apprentissage proposée par Boulet, Savoie-Zajc et Chevrier (1996). Nous poursuivons notre réflexion théorique en considérant divers modes d’apprentissage à l’aide des outils du Web 2.0 dont les blogues, les communautés et l’apprentissage en réseau. Nous concluons notre cadre de référence par la présentation du système d’apprentissage de Paquette (2002), du modèle des sept piliers de l’autoformation de Carré (1992, 2005) auxquels nous superposons les recommandations de Debon (2002) et finalement la présentation du modèle d’ingénierie pédagogique ADDIE de Lebrun (2007), tous quatre utiles à l’application d’un processus systémique de développement de notre dispositif d’autoformation. Notre recherche développement s’inscrit dans un paradigme interprétatif avec une méthodologie qualitative. Les collectes de données ont été effectuées auprès d’étudiantes et d’étudiants du programme Techniques d’intégration multimédia. Ces participantes et participants volontaires ont été utiles à la tenue d’un groupe de discussion en cours d’implantation et d’un questionnaire électronique utile à l’évaluation du dispositif d’autoformation. À la lumière de nos résultats, nous pensons que notre dispositif d’autoformation permet d’atteindre son objectif d’améliorer le développement de la compétence de mise à jour continue des savoirs des étudiantes et des étudiants du programme Techniques d’intégration multimédia. L’interprétation de nos résultats permet d’affirmer que notre dispositif d’autoformation, conçu par l’application d’un processus systémique fidèle aux constats dégagés par notre cadre de référence, permet de couvrir les trois dimensions que nous avons identifiées comme essentielles à l’autoformation, soit la dimension sociale, la dimension psychologique et la dimension pédagogique, mais surtout de confirmer leur réelle importance dans le développement de la compétence de la mise à jour continue des savoirs. Tel que nous le présentons dans notre cadre de référence, nous constatons que la dimension sociale déclenche les processus motivationnels et volitionnels qui sont propres à la dimension psychologique de l’apprentissage autodirigé ou de l’autoformation. Nous sommes à même de constater qu’il existe en effet un lien entre la dimension sociale et la théorie de la motivation autodéterminée qui accorde une importance aux facteurs sociaux qui facilitent la motivation en répondant à des besoins psychologiques fondamentaux. De plus, nous constatons que les outils développés dans le cadre de notre essai, tels que le plan de travail et le rapport de temps, jouent un rôle d’autorégulation crucial pour les étudiantes et les étudiants dans leur processus de surveillance et d’ajustement cognitif tel par la fixation d’objectifs, l’auto-évaluation, l’ajustement stratégique de ses méthodes d’apprentissage et la gestion du temps qu’ils permettent. Nous pensons que notre essai présente des retombées pour le programme Techniques d’intégration multimédia principalement en lien avec des pistes concrètes d’amélioration de la compétence de mise à jour continue des savoirs pour les étudiantes et les étudiants du programme et le développement d’une expertise dans l’application rigoureuse d’une ingénierie pédagogique pour le développement futur de différents dispositifs d’apprentissage. Nous identifions deux perspectives de recherches futures en lien avec notre essai. Premièrement, nous pensons qu’il serait intéressant d’explorer la capacité heuristique de l’apprentissage en réseau dans une perspective sociale, psychologique et pédagogique de l’autoformation, à l’instar des travaux de Henri et Jeunesse (2013). Deuxièmement, nous pensons qu’il serait intéressant d’améliorer le développement de la littératie numérique sous ses aspects de créativité et d’innovation dans un contexte où notre programme d’enseignement outille nos étudiantes et nos étudiants à une utilisation experte des technologies, leur permettant ainsi de mettre ces compétences à contribution dans une exploitation créative et innovante des technologies.

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O objetivo deste relatório é demonstrar como o Quadro Interativo Multimédia (QIM) pode servir como ferramenta para o desenvolvimento da oralidade nas aulas de língua estrangeira. Partindo de uma revisão da literatura, o presente relatório inicia-se com a contextualização do contributo do Plano de Educação Tecnológica para o processo de introdução do Quadro Interativo Multimédia no contexto escolar português. As potencialidades deste plano e das suas ferramentas educativas são evidenciadas através da análise do seu impacto na aprendizagem e nas práticas utilizadas pelos professores na sala de aula. As diferentes utilizações do QIM são abordadas no âmbito da lecionação de Inglês e de Espanhol/LE. O foco do estudo é o desenvolvimento das capacidades da oralidade através das unidades didáticas preparadas especificamente para rentabilizar o uso do QIM. É apresentada a aplicação da Prática de Ensino Supervisionada (PES) na Escola Básica 2,3 Pedro d’Orey da Cunha, procedendo-se a uma descrição das atividades desenvolvidas com o QIM durante a PES, bem como a uma reflexão crítica sobre os efeitos destas atividades nas aprendizagens dos alunos.

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Esta investigação teve por objetivo investigar as possibilidades de criação de um modelo de ebook interativo, com o título “A Lagoa de Óbidos”, no formato EPUB3, e a compreensão das vantagens e desvantagens da sua utilização sustentada num painel com 21 participantes. O formato EPUB (electronic publication) define um conjunto de características específicas para a criação e a distribuição de publicações digitais. Estas especificações têm sido desenvolvidas e implementadas pelo International Digital Publishing Forum (IDPF) que, em 2011, aprovou a versão 3, designada como EPUB3. A inclusão de novas tecnologias - HTML5, CSS3, JavaScript - numa publicação digital deu origem a esta investigação, um estudo de caso que pretendia conhecer as potencialidades dessa integração em ebooks interativos e a sua possível utilização em diferentes áreas do saber. O trabalho da recolha de textos e a sua análise permitiram a criação de um protótipo de ebook interativo, cujo objetivo era a estruturação das especificações que compõem a versão EPUB3. As opiniões sobre as possibilidades que este modelo apresenta, ao nível da usabilidade e dos recursos utilizados, foram colhidas através de um “Questionário de Opinião”, onde participaram 21 voluntários. O tema escolhido para o ebook foi “A Lagoa de Óbidos” por considerarmos um lugar de memória cultural, com características paisagísticas, históricas, sociais e ambientais reconhecidas e que lhe dão uma identidade própria merecedora de ser divulgada, através de textos, imagens, vídeos, animações e jogos. A análise dos resultados obtidos no “Questionário de Opinião”, leva-nos a concluir que a maioria da amostra sentiu que a leitura do ebook foi uma experiência variada, interessante e ativa. A totalidade achou que a interatividade trouxe benefícios à compreensão dos assuntos. Em síntese, a opinião dos sujeitos em relação ao ebook “A Lagoa de Óbidos foi considerada bastante positiva. No entanto, a opinião quase uniforme dificulta a análise da relação entre as variáveis do “Questionário de Opinião” levando à necessidade de aprofundar este estudo.

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Formação - Professores

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Dissertação de mestrado, Geomática, Faculdade de Ciências e Tecnologia, Universidade do Algarve, 2014

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Dissertação de Mestrado, Produção, Edição e Comunicação de Conteúdos – Ramo Multimédia, Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Universidade do Algarve, 2015

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Este projeto tem como objetivo explorar e refletir sobre os benefícios do recurso a ferramentas Livres e Open gratuitas. Pretendemos também evidenciar a importância do acesso à cultura de forma Livre, focada no poder da partilha. De modo a demonstrar a viabilidade destas ferramentas enquanto plataforma para a criação de produtos multimédia, e promover as áreas criativas em estudo, desenvolvemos um protótipo de um Videojogo. Simultaneamente, pretendemos partilhar a nossa experiência e resultados obtidos, de forma Livre, com o intuito de contribuir para processos de aprendizagem e de criação nesta área.

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O presente estudo tem como objectivo averiguar a validade do uso das plataformas participativas online em acções de cidadania que contribuam na luta contra o cancro. Estas plataformas são frequentemente associadas ao entretenimento; nesse sentido, pretende-se não só testar a supracitada aplicação a outros domínios como o da saúde, mas de igual forma contribuir para uma percepção expandida do potencial destas junto do seu universo de utilizadores. A investigação baseia-se na construção de uma rede solidária online que contribua para a aproximação de cidadãos que estão directa ou indirectamente envolvidos na problemática da oncologia, disponibilizando ao indivíduo meios que o ajudem a contrariar sentimentos de impotência e fatalidade e a ausência de capacidade de mobilização e de cidadania. No âmbito deste percurso de investigação, foi desenvolvida e implementada a plataforma OncologiaPediatrica.org, que teve como primeira missão confirmar a hipótese de o Design Multimédia poder contribuir para a informação, apoio e partilha de testemunhos entre familiares, amigos e doentes na luta contra o cancro pediátrico. Esta plataforma baseia-se num sistema centralizado, ou seja, a organização, política e gestão dos conteúdos informativos do site respeitam uma estrutura hierárquica piramidal. Os resultados do site OncologiaPediatrica.org e os desenvolvimentos tecnológicos conducentes ao florescimento das redes sociais e Web 2.0, entretanto ocorridos, exigiram um reequacionamento da abordagem anteriormente adoptada, por forma a tornar o projecto mais eficaz perante as realidades entretanto surgidas. Neste sentido, foi desenvolvido um protótipo, disponível em TalkingAboutCancer.org, mais descentralizado e aberto à participação da comunidade. O actual estudo conta com o apoio do Instituto Português de Oncologia do Porto. Presentemente averigua-se, junto dos doentes e profissionais de saúde deste hospital, de que forma os media participativos podem ajudar os cidadãos na luta contra o cancro. Os primeiros resultados da investigação são apresentados no presente artigo.

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Nos últimos anos assistimos ao aparecimento de um léxico enorme de termos associados à introdução de tecnologias da informação em contextos educativos. Assim, tornou-se comum a utilização da designação de e-learning para nomear toda e qualquer forma de ensino a distância mediatizada por tecnologias da informação. Embora o ensino a distância já exista há várias décadas, a introdução de tecnologia relacionada com o uso da Internet para expandir o seu potencial de divulgação e implementação, assumiu a configuração, tal como aconteceu em muitas outras áreas empresariais, de um modelo de negócio que tenderia a substituir e mesmo a anular, todas as outras formas de ensino. Este artigo sumariza as principais formas de desenvolvimento de modelos de ensino a distância suportados em tecnologia multimédia e desenvolve algumas considerações sobre o possível impacto deste tipo de tecnologia, não como modelo alternativo de ensino, e a esse respeito discute-se o relacionamento entre o ensino a distância e o desenvolvimento da Internet, mas sim como infraestrutura para a solidificação de novas formas de literacia, nomeadamente aquelas que relevam da utilização de tecnologia computacional em ambientes educativos.

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O termo «interactividade» surge profundamente associado às mais variadas formas de objectos digitais e é utilizado indiscriminadamente para descrever todo e qualquer tipo de experiência que envolva uma relação entre um utilizador e um sistema multimédia. Este artigo descreve as principais propriedades dessa relação, através da análise do posicionamento relativo de cada um dos intervenientes nessa relação e do seu contributo para a mesma. O nosso principal objectivo é extrair desta análise uma definição clara da propriedade «interactividade» e da importância que a mesma possui para a criação de uma experiência com sentido para o utilizador de um sistema multimédia.