929 resultados para Máquinas virtuais


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Este trabalho é um estudo aplicado da implementação e utilização do gerenciamento do crescimento da confiabilidade no setor de máquinas agrícolas na empresa John Deere Brasil SA. O uso de técnicas e softwares de confiabilidade para monitorar o desenvolvimento do projeto da colheitadeira de grãos – modelo da série 1100 – foi fundamental para determinar o momento exato de introduzir o produto no mercado. A análise das falhas dos produtos existentes, sugestões dos clientes e informações da área de suporte e serviços, serviram como base para a introdução de diversas melhorias para o novo modelo de colheitadeira. As principais atividades referentes à confiabilidade foram, a previsão da confiabilidade, testes e planejamento do crescimento da confiabilidade, modelagem do crescimento da confiabilidade e a análise dos dados obtidos com os testes de campo. O objetivo da implementação das ferramentas do gerenciamento do crescimento da confiabilidade foi administrar as informações dos eventos de testes de campo, para que as falhas verificadas durante o período de testes fossem reprojetadas e as ações corretivas implementadas e verificadas suas melhorias.

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Navegação, seleção e manipulação de objetos em ambientes virtuais são baseadas em métodos (técnicas de interação) associados a dispositivos convencionais ou especiais. Existem várias técnicas e dispositivos à disposição dos que desenvolvem aplicações com tais ambientes, sendo a escolha da técnica mais adequada uma tarefa difícil. Neste trabalho, são apresentadas diversas técnicas de interação existentes, suas metáforas e taxonomias, para realizar tarefas de seleção e manipulação de objetos e navegação do usuário pelo AV. A metodologia adotada nos experimentos realizados, visando a avaliar técnicas de interação em AVs imersivos foi composta por critérios de avaliação de interfaces de IHC (interface humano-computador), com critérios utilizados por Bowman, Mine e Poupyrev em seus experimentos com interfaces 3D. Também são apresentados alguns experimentos realizados, tendo vista avaliarem-se técnicas de interação na realização de tarefas de navegação, seleção e manipulação de objetos em ambientes virtuais imersivos. O objetivo deste trabalho foi a realização de experimentos para avaliar técnicas de interação para operações de seleção, manipulação e navegação em ambientes virtuais. Foram realizadas duas experiências: a primeira é uma avaliação de técnicas de seleção e manipulação em um ambiente semi-imersivo similar a um jogo de xadrez. As técnicas avaliadas são a mão virtual, associada a um mouse comum e a uma luva; e a ray-casting, associada à luva. Observou-se que o desempenho dos sujeitos é superior, quando a técnica utilizada é a mão virtual associada ao mouse comum. A segunda experiência apresenta uma avaliação experimental de dispositivos de RV em tarefas de navegação. Foi criado um ambiente, contendo um edifício com um elevador panorâmico e corredores de entrada e saída. Os testes foram realizados num ambiente imersivo, com capacete e luva, e, também em um ambiente semi-imersivo, com mouse comum e óculos com lentes de cristal líquido. Nesse segundo experimento, a preferência dos usuários pelos equipamentos utilizados foram o capacete e a luva. Observou-se que a existência ou não de objetos familiares no trajeto percorrido pelo usuário, não afeta a quantidade de colisões do sujeito com as mesmas.

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Este trabalho trata do suporte à interação simultânea de mais de um usuário, sobre um mesmo objeto, em Ambientes Virtuais Colaborativos. Este suporte é obtido através do conceito de Metáfora Colaborativa e da arquitetura que materializa este conceito. Primeiramente, abordam-se os aspectos referentes às formas de interação usadas em ambientes virtuais imersivos monousuários. São apresentadas algumas técnicas interativas consideradas relevantes ao desenvolvimento do trabalho. No que diz respeito aos Ambientes Virtuais Colaborativos propriamente ditos apresentam-se suas principais características incluindo as semelhanças com os ambientes tradicionais de suporte computadorizado ao trabalho cooperativo. São abordados tanto aspectos referentes às facilidades providas por estes ambientes, quanto ao seu projeto e arquitetura. As principais abordagens existentes para suportar a interação entre usuários em ambientes virtuais colaborativos são apresentadas e é feita uma análise da execução de tarefas colaborativas em ambientes imersivos apontando-se as principais dificuldades existentes nos sistemas atuais. A partir deste embasamento, faz-se o desenvolvimento da chamada Metáfora Colaborativa, que se constitui em um conjunto de regras que permitem combinar técnicas interativas comumente usadas na interação individual em ambientes virtuais imersivos. Esta combinação é baseada na definição de quais graus de liberdade cada usuário irá controlar durante a manipulação simultânea de um objeto. Para possibilitar a combinação das técnicas individuais na implementação de ambientes virtuais colaborativos, foi definida uma arquitetura que prevê sistemas de controle local sobre cada ambiente e a combinação dos comandos aplicados sobre os objetos. Com o objetivo de avaliar a Metáfora Colaborativa, foram modeladas e implementadas diversas técnicas de interação colaborativa e sua eficiência foi aferida através de tarefas. Foi definido um protocolo de testes aplicado a trinta duplas de usuários, comparando seu desempenho individual e colaborativo na execução das tarefas.

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Este trabalho se propõe a fazer um recorte das interações professor-aluno em ambiente de aprendizagem virtual, qual seja, a ação mediadora na apropriação das ferramentas informáticas junto a alunos com Necessidades Educacionais Especiais. Foram levantados 5 tipos de intervenção efetivadas pelo mediador-professor, através da escolha da metodologia qualitativa do estudo de multicasos, enfocando desta forma, 3 casos de ação pedagógica direcionadas a 3 alunos. Neste sentido, o foco do estudo em si passou a constituir-se nos procedimentos de atuação do mediador no transcurso do processo de apropriação no ambiente de aprendizagem virtual do Núcleo de Informática na Educação Especial (NIEE), da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Os tipos de intervenção identificados foram utilizados pelos mediadores coerentemente aos pressupostos da teoria Sócio-histórica e, em particular, o construto da Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP), os quais permearam sempre a atuação mediacional instaurada como suporte ao aluno, no sentido de mobilizar suas estruturas internas buscando o deslocamento na referida ZDP, materializando desenvolvimento real no sujeito. Os resultados apontaram para a importância da competência pedagógica do professor quanto à qualidade e adequação de seus suportes, dentre os 5 identificados, que devem acompanhar o delineamento e deslocamento do aluno na sua ZDP, suscitando processos internos de aprendizagem e desenvolvimento.

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Nesta dissertação, proponho-me investigar o processo de interações interindividuais de crianças em ambientes virtuais, a fim de acompanhar a constituição da coletividade nos mesmos. Para tanto, fundamentei-me no interacionismo piagetiano, tecendo também com o dialogismo bakhtiniano e as reflexões de Pierre Lévy sobre as Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação. Com esses pressupostos, constituiu-se um olhar que possibilitou realizar as análises apresentadas no presente trabalho. Em um primeiro momento, foi feito um estudo exploratório sobre a interação de crianças na Internet, no qual acompanhou-se o acesso às ferramentas e às produções dos colegas. A partir desse estudo, desenvolveu-se um protótipo de plataforma de software denominado CRIANET (CRIAnça na interNET). Este é um espaço que integra ferramentas para a comunicação síncrona e assíncrona e oportuniza o encontro dos participantes através da rede. Posteriormente, foi realizado um trabalho com alunos do ensino fundamental voltado à coletividade, no qual acompanhou-se a efetivação das trocas entre os sujeitos. A leitura desse processo contribuiu para o entendimento da inserção de crianças na Internet, consolidando-a enquanto um meio de comunicação que favorece a transversalidade e a reciprocidade.

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O correio eletrônico tem potencial para revolucionar a forma de interação de grupos de trabalho para criar valor. Mas para que isso possa de fato acontecer, o pressuposto básico é a sua correta utilização. Assim, o principal objetivo deste projeto é a observação de times virtuais de trabalho funcionando na prática, e a partir das observações tecer soluções para melhorar a interação utilizando este novo veículo.

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O presente trabalho apresenta o desenvolvimento de um projeto para análise experimental em semeadoras agrícolas a fim de levantar dados sobre as deformações e solicitações mecânicas na sua estrutura, bem como nos diversos componentes da máquina. Visa-se o desenvolvimento de uma ferramenta / metodologia que permita localizar as regiões de maior deformação mecânica, quantificar estas deformações e registrá-las de forma dinâmica com a máquina realizando seu trabalho em campo para posterior análise dos dados. Para o desenvolvimento deste trabalho foi realizada a averiguação do estado da arte na análise experimental de tensões. Posteriormente foi feito um estudo para verificar quais dos métodos experimentais poderiam ser utilizados e qual destes métodos poderia apresentar melhores resultados para este caso. As características básicas de cada método receberam classificação e estes dados foram colocados em um programa comercial de QFD. Este estudo considerou que o baixo custo de implementação e a facilidade de operação devem apresentar maior importância. O estudo mostrou que nenhum dos métodos isoladamente atende a todos os requisitos exigidos. A fim de que atender as necessidades decidiu-se pela aplicação de dois métodos: Camada Frágil e Extensometria. O primeiro método utilizado inicialmente para localizar os pontos de maior deformação do equipamento, enquanto o segundo método fornece dados quantitativos para a posterior análise dos dados. Assim, os dois métodos escolhidos são apresentados com maior detalhamento. Este trabalho ainda apresenta uma descrição de problemas encontrados na aplicação de cada método, bem como as soluções adotadas; descreve detalhes de equipamentos e materiais comerciais utilizados e discute detalhes do processo experimental empregado. Posteriormente são discutidos os erros experimentais Os resultados obtidos demonstram que o método escolhido atendeu as necessidades e que foi capaz de proporcionar arquivos contendo dados sobre as deformações mecânicas dos componentes quando submetidos aos carregamentos dinâmicos encontrados no trabalho em campo.

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The conventional commercial relationship between suppliers and customers has undergone a profound change as a result of the technological advances that have been made in electronic transactions, such as the Internet. These transformations have not been entirely technological in nature, as they have also directly altered marketing activities. Due to a series of factors, companies are increasingly driven by their customer wishes and requirements, with Electronic Commerce being just one of the means of developing and maintaining this type of relationship, called Customer Relations Marketing. The Internet sites available allow companies to obtain information more easily about which aspects are most relevant to their target customer group in terms of their products and services, helping them to increase the value of commercial transactions on offer. The online marketing strategies of electronic retail companies aim to cultivate customer loyalty after the first purchase has been made, so that customers make repeat purchases. Virtual bookstores represent a particularly successful sector in the world of Electronic Commerce. However, to ensure profitability, the business models of these companies need to be based on customer loyalty, as there is stiff competition in this area. This research study seeks to develop a heuristic model, called 4Ps and 1F, for customer loyalty to virtual bookstores. The 4Ps represent one of the most traditional marketing concepts and the F relates to Customer Loyalty. In developing this model the aim is to see how each marketing P influences customer loyalty, thus identifying the factors critical to the success of virtual bookstores retaining customer loyalty.

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The present dissertation care is focused on the study of the virtual department stores¿ behavior, through the analysis of following parameters: site design and digital interface with the user, advertising and promotion, logistics, assistance to client, business models, security policies, loyalty programs, payment options and moulds policies. This study will focalizes the department stores which commercializes, on-line, more than one product category produced by third party ¿ so much the ones that chooses the Internet as its only sales channel (e.g.: submarino.com), as much as those that uses Web as a complementary sales channel (e.g.: americanas.com).

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Nas indústrias de processo, algumas variáveis como as composições de topo de colunas de destilação são quantificadas através de análises laboratoriais e ou de analisadores em linha. Este tipo de controle apresenta algumas limitações tais como custos de manutenção e o tempo de amostragem (em geral análises laboratoriais ocorrem de 1 a 3 vezes ao dia). Para melhoria destes métodos, as variáveis podem ser continuamente estimadas a partir de sua relação com as variáveis medidas diretamente no processo. Através de um algoritmo matemático, um analisador virtual de propriedades pode ser construído, sendo necessário para o seu desenvolvimento um modelo simplificado do processo. Este trabalho teve como objetivo a construção de dois analisadores virtuais para estimação das composições de topo de duas colunas fracionadoras de tolueno presentes em uma indústria petroquímica. Para tal, estudou-se as metodologias existentes para construção de analisadores voltados para aplicações em colunas de destilação. O desenvolvimento de analisadores virtuais tem como base três etapas: seleção de variáveis secundárias, construção de modelos e correção/adaptação de modelos. Tais etapas, baseadas principalmente em métodos estatísticos, foram estudadas e as técnicas que melhor se adaptaram ao caso em questão foram empregadas com resultados satisfatórios. Realizaram-se também estudos comparativos entre modelos estacionários e dinâmicos e modelos construídos a partir de dados de simulação e de processo. As simulações foram conduzidas nos softwares Aspen PlusÒ e Aspen DynamicsÒ e o software usado para implementação dos analisadores na indústria foi o Aspen IQÒ.

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A motivação para este estudo nasceu de uma avaliação inicial, ocorrida durante a obtenção dos meus créditos em Marketing, segundo a qual, na bibliografia disponível, existiriam poucos trabalhos que tratassem das técnicas e métodos de gestão mercadológica, aplicáveis a indústrias não seriadas. Tendo desenvolvido carreira em indústrias fabricantes de bens de capital, pude assistir a várias "ondas" de filosofias, processos e tecnologias, as quais, freqüentemente, foram ou ainda são acompanhadas por pressões pela análise, para eventual adoção, destas "modas", o que, quando não levava à tomada de atitudes mal pensadas, tinha como contrapartida o desperdício de tempo dos envolvidos. Com o passar do tempo, isto trazia como conseqüência o desenvolvimento de uma cultura de rejeição a tudo que vinha de fora, pois os envolvidos já estavam tão cansados de analisar novidades, as quais raramente eram implementadas, que dificilmente concordavam em investir mais tempo neste tipo de atividade, preferindo seguir as receitas caseiras. Na área mercadológica, que não se constitui em exceção à regra, freqüentemente surgem novos modismos, e o fenômeno acima descrito ocorre com renovada intensidade, pelas características peculiares do setor: as vendas para cada cliente são muito espaçadas no tempo, em termos de equipamentos, e no caso dos serviços, embora haja uma maior freqüência nas vendas, o centro de compras envolvido é, via de regra, diverso daquele empenhado na compra de novos equipamentos, o que torna a administração dos relacionamentos com os clientes bastante complexa. No caso específico das técnicas e metodologias, publicadas na área de Marketing, pode-se perceber que a imensa maioria foi desenhada para ser aplicada na transação final com o consumidor, ou nos estágios finais da cadeia produtiva, entre os fornecedores de material produtivo para produtores de bens de consumo e os próprios, e/ou entre os produtores de bens de consumo e seus respectivos canais. No entanto, isto não impede que se tente vender aos fabricantes de bens de capital versões, mais ou menos modificadas, das técnicas e sistemas "da moda", o que nos remete à situação, citada anteriormente, de ter de escolher

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Iniciado nos anos de 1960, o segundo estágio do processo de globalização, liderado principalmente pelas empresas multinacionais e suas estratégias de expansão, e suportado pelos avanços da tecnologia de informação e comunicação, resultou em profundas transformações nas estruturas organizacionais, que passaram de modelos hierarquizados em detrimento de modelos mais flexíveis e dinâmicos, mudando a maneira de trabalhar. Este projeto objetivou estudar o impacto decorrente da utilização de estruturas organizacionais baseadas em redes globais e equipes globais virtuais nos profissionais que atuam em bancos de investimento multinacionais. Os impactos foram avaliados através do conceito de descontinuidade, que é entendido como fator ou fatores que contribuem para falta de coesão em situações de coletividade. Foram analisados 15 profissionais, de 4 bancos de investimentos multinacionais, e aplicaram-se entrevistas individuais presenciais formuladas considerando as descontinuidades e itens propostos na literatura (Duarte e Snyder, 1999; Watson-Manheim et al., 2002; Espinosa et al., 2003; Saunders et al., 2004; Jarvenpaa et al., 2004; Zolin et al., 2004; Golden e Veiga, 2005; Chudoba et al., 2005; Dani et al., 2006) para investigação. Os resultados das análises dos dados coletados permitem inferir que os fatores de descontinuidade sugeridos no estudo são relevantes aos profissionais de banco de investimentos multinacionais. Adicionalmente, percebe-se que apesar de coletadas e analisadas individualmente, há correlação entre as descontinuidades analisadas, com incidência conjunta ou simultânea no desempenho das atividades dos profissionais.

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Trata do reconhecimento dos acontecimentos que impactam atualmente as empresas da sociedade pós-capitalista, sob a ótica da tecnologia de informação, e mostra que o sucesso da organização do futuro está relacionado à criação do novo. Procede uma ampla revisão de alianças estratégicas como arranjo organizacional, caracterizando seus prós e contras. Desenvolve o conceito da organização virtual, tecendo considerações sobre os seus três pontos importantes: um produto ou serviço virtual; uma estratégia global compartilhada; e um sistema de comunicação integrada. Finalmente, desenvolve dois casos práticos, exemplificando o conceito de organização virtual para um relacionamento em marketing industrial e outro em marketing de consumo

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A visão das comunidades virtuais como o futuro que se desenha para a grande rede mundial, a Internet. A desconstrução das cadeias de valor das empresas da economia industria acontece devido a perda da "cola" da informação. Estamos vivendo um tempo em que as funções setores da economia estão soltos. Pretende-se demonstrar que a nova "cola" que aglutinará funções das empresas, setores e de toda a economia são as comunidades virtuais. Apresenta-se comunidade de Itu como embrião para o futuro modelo de comunidades virtuais.

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Satisfazer de modo rápido às necessidades dos clientes quanto a produtos personalizados requer implementação de técnicas de compra de materiais e componentes. Nessa perspectiva, o objetivo deste estudo é a implantação de uma técnica que possibilite a conversão de um sistema de produção MRP (Material Requirements Planning) para um sistema seqüenciado, que tenha um replanejamento autônomo e um fluxo orientado pela demanda do produto final solicitado pelo cliente, possibilitando flexibilidade e redução de estoques. A metodologia aplicada para cumprir com o objetivo proposto foi o estudo de caso, a partir da aplicabilidade das ferramentas Kanban, Sistema de Ponto de Pedido e Sequenciamento, destacando suas peculiaridades em termos de aplicação e em seguida implementação em um lote piloto para comparativo com o Tradicional MRP (Material Requirements Planning), mensurando os resultados em termos de redução de estoques e ganhos em flexibilidade e agilidade ao atendimento ao cliente interno – linha de montagem. Os resultados alcançados na implantação das ferramentas citadas ao lote piloto mostraram que no Sistema Ponto de Pedido, tevese consideráveis ganhos em acuracidade de estoque aplicado às matériasprimas (chapas de aço), no Sistema Kanban encontrouse uma redução de 35% e no Sistema Seqüenciado a redução foi de 60% no nível de inventário. Concluise que a implementação das ferramentas experimentadas através do lote piloto representa uma redução expressiva no nível de inventário e, também, promove a flexibilidade e agilidade no atendimento aos clientes.