1000 resultados para Juego tradicional
Resumo:
Existe una falta de interés por parte de los estudiantes en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que se ve reflejada en el descenso de las matriculaciones en este ámbito. El uso de metodologías de aprendizaje basadas en el Constructivismo combinadas con tecnología software, se ha observado que es una buena solución para afrontar dicha falta de interés. Sin embargo, actualmente no existen aplicaciones software que implementen estas metodologías pedagógicas y que proporcionen a los estudiantes los mecanismos de ayuda necesarios (Scaffolding) para darles soporte durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es el uso de juegos educativos, los cuáles implementarán técnicas de Scaffolding que den el soporte necesario al estudiante para alcanzarlos objetivos de aprendizaje fijados. Por tanto, en este proyecto se diseñará e implementará un juego educativo basado en puzles orientado a la Programación que estará basado en un método aprendizaje basado en el Constructivismo en el que el estudiante construye su propio conocimiento. Una vez implementado, será evaluado en un centro escolar por parte deestudiantes de últimos cursos de ESO o Bachillerato.
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El aprendizaje basado en juegos proporciona a los alumnos una forma de aprender más motivadora y gratificante al estudiante. Los juegos educativos permiten a los estudiantes centrarse completamente en un contenido concreto, resultándoles beneficioso a la hora de profundizar su conocimiento en esa materia. Esta forma de educar puede ayudar a revertir la situación actual de desinterés de los alumnos por las asignaturas del área de las ingenierías de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este sentido, estudios realizados y estadísticas demuestran que las matriculaciones en este sector han disminuido en los últimos años. Teniendo en cuenta estos factores, en este PFC se ha diseñado un juego educativo, basado en puzzles, para aprender conceptos relacionados con las redes de ordenadores, una de las temáticas principales en el campo de las ingenierías TIC. El diseño del juego está fundamentado en un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles. Por otra parte, en este PFC se hace uso de estándares educativos (en concreto, de la especificación de IMS Learning Design), para la implementación del juego. De este modo, el juego se beneficia de las ventajas derivadas del uso de estándares educativos: definición, compartición y reutilización de objetos de aprendizaje para el diseño, intercambio y la reutilización de estrategias pedagógicas, facilitando la interoperabilidad de los diseños pedagógicos complejos. Además, el juego se ha implementado con tecnología para Android,pudiendo de esta manera ser utilizado en dispositivos móviles que utilicen esta tecnología. Por último, nuestro juego ha sido evaluado por estudiantes de un centro escolar con el fin de analizar los resultados obtenidos a partir de sus opiniones y valoraciones.
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Neste trabalho apresenta-se o resultado de uma pesquisa pormenorizada sobre as plantas medicinais e aromáticas que se desenvolvem no arquipélago de Cabo Verde, apoiada na bibliografia actualmente disponível sobre o assunto. Indicam-se as famílias, nomes científicos e vernáculos, e distribuição no arquipélago, bem como os respectivos princípios activos, propriedades terapêuticas e as partes das plantas utilizadas na medicina popular tradicional. Foram identificados 157 táxones, pertencentes a 68 famílias, com interesse medicinal e aromático conhecido. Estas plantas são maioritariamente alóctones, introduzidas, subespontâneas, naturalizadas ou cultivadas. Cabo Verde, devido a diversos condicionalismos, nomeadamente, situação geográfica, humidade e altitude das diferentes ilhas, é rico em espécies endémicas com interesse medicinal mas cujas potencialidades são ainda pouco conhecidas. Neste estudo foram localizados 27 táxones com interesse medicinal, distribuídos por 21 famílias. Conclui-se que é necessário proceder a mais estudos sobre os endemismos, de forma a melhor avaliar o seu potencial interesse como plantas medicinais e aromáticas. No âmbito da medicina tradicional, urge realizar os seguintes estudos: (1) etnobotânicos; (2) composição química dos vários órgãos das plantas referidas com interesse, sobretudo, para combater as patologias para as quais ainda não foi encontrada resolução satisfatória; (3) distribuição geográfica e habitat precisos das plantas; (4) avaliação e experimentação do seu possível cultivo, de forma a evitar a extinção ou erosão genética motivada pela sua colheita excessiva; (5) propriedades terapêuticas; (6) toxicológicos, a fim de se conhecer os doseamentos eficientes e seguros e as respectivas contra-indicações.
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Com a finalidade de dar a conhecer alguns aspectos ligados a Medicina Tradicional de Santiago, bem como a sua prática, realizou-se o presente trabalho. Para a sua concretização, realizamos várias entrevistas direccionadas às pessoas ligadas directa ou indirectamente a essa prática tradicional, como forma de emprestar maior credibilidade científica a este trabalho Monográfico, uma vez que, as bibliografias são escassas. A Medicina Tradicional baseia-se fundamentalmente em dados empíricos, com fortes traços culturais, fundamentada em hábitos e costumes de um determinado povo. Resultou em cabo verde, e particularmente na Ilha de Santiago, através da miscegenação entre dois povos, Europeus e Africanos. Constitui uma prática com uma longa aplicação na ilha de Santiago, em que no passado teve mais aceitação do que actualmente.
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El paisatge, entès com el conjunt de components que confereixen a un determinat espai unes característiques pròpies, és el reflex fidel de l'evolució econòmica, social, política i ambiental que ha viscut un territori. Els intensos canvis que el paisatge ha experimentat en aquest segle a les comarques gironines es poden resumir en dues grans tendències contraposades: una forta pressió urbanitzadora i implementadora d'infraestructures, i un increment progressiu de la superfície forestal en detriment del tradicional paisatge en mosaic, que es caracteritzava per la seva heterogeneïtat. El resultat d'ambdues tendències ha estat una homogeneïtzació paisatgística progressiva que s'ha volgut il·lustrar amb el que s'ha anomenat "dicotomia ciment-bosc"
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En este proyecto se detallan las fases de desarrollo de un motor de juego multijugador web de rol o simulación social.
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El present projecte analitza el panorama de la premsa tradicional espanyola a partir dels anys 60 fins als últims dies. El treball proposa un estudi sobre la tendència dels periòdics cap a una cultura light caracteritzada per la seva levitat i la creixent aposta per l'espectacle. Així mateix, es reflexiona sobre el grau d'importància de les relacions públiques com a fonts informatives per als mitjans de comunicació. Aquest escenari mediàtic es posa en pràctica contrastant una varietat de portades de l'ABC i El País a partir del seu primer punt de trobada.
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Actualment existeix una falta d'interès per part dels estudiants a l'àrea de les enginyeries en Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) que es pot veure reflectida en el descens de les matriculacions universitàries en aquest àmbit. Aquest fet està relacionat amb que la nova generació d‟estudiants està constantment en contacte amb tota mena d'aparells tecnològics estimulants i a l‟hora de l‟estudi poden sofrir una falta d‟interès per l‟ús d‟una metodologia d'aprenentatge més tradicional. En aquest sentit s'ha investigat que l‟ús de jocs com a eina educativa pot ser una bona solució per afrontar aquesta falta d'interès. No obstant això, actualment no existeixen gaires jocs destinats a aprendre conceptes relacionats amb les enginyeries TIC i que proporcionin als estudiants els mecanismes d'ajuda necessaris per donar-los suport durant l'aprenentatge d‟aquests nous conceptes. En aquest projecte es desenvoluparà un joc educatiu per a estudiants amb l‟objectiu de proporcionar uns primers coneixements sobre les TIC. Per una banda, per al disseny del joc s‟utilitzarà un model conceptual que defineix els elements necessaris per a dissenyar jocs basats en resoldre puzles. A més, aquest model conceptual permet el disseny no només de jocs per a PCs, sinó també de jocs tangibles i exploratius (mitjançant tecnologia mòbil). En el nostre cas, ens centrarem en la implementació d‟un joc tangible. Per altra banda, pel que fa a la implementació, tindrem en compte l‟estàndard educatiu d‟IMS Learning Design, demostrant d‟aquesta manera que aquest tipus de jocs es poden beneficiar dels avantatges que aporten els estàndards educatius. Per tant, en aquest PFC es dissenyarà i implementarà un joc tangible basat en puzles dintre de l‟àrea d‟arquitectura d‟ordinadors. El joc constarà de tres mini-jocs que es presentaran com jocs de realitat augmentada amb el suport d‟un ordinador i unes peces físiques amb les que interactuaran els usuaris. El sistema proporcionarà un sistema d‟ajuda i un sistema de puntuació. Per últim, avaluarem el joc en un centre escolar amb estudiants de 4t d‟ESO amb la finalitat d'analitzar les valoracions dels estudiants respecte el joc i les pistes proporcionades.
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O presente trabalho foi realizado numa área agrícola situada no município de Bariri (SP), em área cultivada com citros (Citrus sinensis), onde foram estudadas algumas alterações pedológicas decorrentes de um longo período de exploração agrícola com sistema tradicional de manejo do solo. Foi estabelecida uma condição de seqüência topográfica para que pudesse ser avaliada a importância da posição dos solos no relevo sobre as modificações de alguns dos seus atributos físicos. As observações foram realizadas em campo e laboratório, em perfis verticais situados nos terços: superior, médio e inferior da encosta em um Latossolo Vermelho com alguns atributos avaliados estatisticamente por meio de teste de comparação de médias. Houve alterações na densidade do solo e da macroporosidade, principalmente nas posições mais baixas do relevo. Nestas posições, mais argilosas, há preenchimento dos espaços vazios, com a formação de estrutura em blocos, ocorrendo concomitantemente com a estrutura microagregada. Os tratos culturais promoveram grandes alterações na estrutura dos solos, mesmo em camadas relativamente profundas. O estudo ressaltou a importância de observações morfológicas detalhadas dos perfis de solo, em virtude da grande variabilidade dos atributos pedológicos a uma curta distância, sendo observados, num mesmo horizonte do perfil, setores compactados ao lado de bolsões desagregados, o que atesta a necessidade de serem considerados tanto os gradientes verticais (em cada perfil) como os laterais (ao longo da toposseqüência) no estudo das variações temporais dos parâmetros pedológicos.
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El tratamiento farmacológico del juego patológico conlleva una serie de dificultades que se pueden relacionar con la ausencia de un sustrato neurobiológico universalmente aceptado, altas tasas de abandonos y no cumplimentación del tratamiento, y ausencia de ensayos controlados que comparen diferentes modalidades de tratamiento en la misma población. El abordaje farmacológico del juego patológico se puede reaiizar desde diferentes perspectivas: desde un punto de vista etiopatonénico, desde el tiatumiento de-las patologías asociadas al juego patológico e incluso tratatando esta conducta como un síntoma de otra patología, como la mania. En las siguientes páginas 10s autores intentan revisar 10s diferentes fármacos propuestos en varios estudios. Los autores no recomiendan un tratamiento especifico para el juego patológico ya que existen diferentes posibilidades según las características del paciente.
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Hemos concedido unos valores casi épicos a la función de aprender: el esfuerzo, el tesón, la ambición o la absurda competición, son cualidades que marcan el transcurrir de nuestro periodo de aprendizaje: cuanto más cuesta, más valor tiene y se llega a premiar el esfuerzo por encima del resultado. Aprender debería ser un juego, un juego muy serio, es verdad, pero juego al fin y al cabo, en el que el conocimiento se adquiere a través del grado de satisfacción que se obtiene de la acción.