832 resultados para José Juan Tablada
Resumo:
[ES] Las experiencias aquí mostradas comienzan en el curso 2002/03. Las asignaturas incialmente elegidas para tal estudio han sido Calidad Industrial, Luminotecnia y Anteproyecto. Posteriormente, se extendió parte de la metodología, el dual learning, a Máquinas Eléctricas I y II, Accionamientos Eléctricos y Seguridad Laboral y Medio Ambiente, asignaturas todas ellas incluidas en las currículas de Ingeniería Técnica Industrial en Electricidad y en Electrónica Industrial. Los objetivos perseguidos en esta experiencia son: disminuir el fracaso académico en las ingenierías, reducir el absentismo, adaptar la metodología docente a las exigencias del EEES, incorporar la metodología de forma progresiva, comparar la nueva metodología con la empleada en el pasado, desarrollar nuevas herramientas evaluadoras, elaborar una herramienta para medir la satisfacción del estudiante. Dichos objetivos fueron abordados de forma secuencial, dada las dependencias entre ellos. Con este trabajo demostramos que es posible cumplir, en gran parte, los objetivos iniciales propuestos, y validar la viabilidad de las modificaciones introducidas, creando expectativas de transferencia de las metodologías usadas hacia otras asignaturas e, incluso, currículas. Esperamos que esta tesis sirva para solventar las necesidades de un alumno dual, que se debate entre asistir a clase y ver el mundo desde algún medio electrónico.
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[ES]El objetivo principal de este proyecto es como su nombre indica el desarrollo de un sistema de información para el Club baloncesto Gran Canaria. Ya que este club estaba interesado en actualizar su imagen de cara a los aficionados, nos solicitó que desarrolláramos una serie de herramientas que permitieran aumentar la iteración de éstos con el sitio web del club. En primer lugar se pidió el desarrollo de la web del club, que se llevó a cabo mediante Joomla, siguiendo todos los requisitos y especificaciones indicadas por los responsables. El motivo era que la anterior estaba bastante anticuada, y aprovechando que iban a disponer de esta nueva herramienta querían renovar su imagen por completo ya que el sistema iría alojado en dicha web. A continuación el segundo punto es el sistema de información en sí, desarrollado en Monet, que dispone de datos, tanto de jugadores, como de equipos y clubs, además de partidos y múltiples estadísticas. Dichos datos están divididos en dos unidades de negocio que interoperan entre sí, ya que una es la encargada de descargar la información desde la web de la federación, y enviársela a la otra unidad una vez que ésta se la solicita. La otra unidad es la encargada de mostrar todos los datos y es la única unidad a la que el usuario tendrá acceso. Finalmente el desarrollo de las librerías, que mediante el protocolo SOAP nos permite descargar los datos desde la FEB que serán incorporadas en la unidad de negocio correspondiente.
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[ES]WikiSigns es un diccionario online de lenguas de signos multilingue y gratuito, cuyo contenido es creado y editado de forma colaborativa por sus usuarios. Está montado sobre una plataforma de software libre y alojado en servidores de coste mínimo. Los vídeos son almacenados en sistemas de almacenaje y distribución gratuitos de terceros. WikiSigns utiliza un sistema basado en la opinión de los usuarios para vincular términos con vídeosignos, de forma que los más valorados sean los más visibles. El contenido textual de WikiSigns así como los vídeos de los signos están liberados bajo licencias GNU y Creative Commons. Todo el contenido de WikiSigns puede ser utilizado libremente siempre que se cite la fuente original. Si bien WikiSigns puede utilizarse para aprender una lengua de signos, sus principales objetivos son : 1. Disponer de una herramienta que permita el registro de lenguas de signos minimizando sus costes. 2. Proveer a las personas sordas de un diccionario online rápido, sencillo y gratuito que les permita visualizar un signo en su lengua sinónimo de una palabra escrita en cualquier idioma. 3. Proveer a las personas sordas de una herramienta para compartir nuevos signos.
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[ES] Durante muchos años hemos visto el desarrollo de software como un proceso de ingeniería similar a los de producción y construcción, que siguen un rígido proceso de Análisis-Diseño-Implementación dirigido por documentación. Recientemente ha surgido forma radicalmente diferente de afrontar un proyecto, un nuevo paradigma llamado Agilismo, que valora más: individuos e interacciones sobre procesos y herramientas. Software funcionando sobre documentación extensiva. Colaboración con el cliente sobre negociación contractual. Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan. ¿Una forma tan diferente de trabajar, no basada en documentación y calidad de procesos, no resulta excesivamente caótica? ¿Cómo puede funcionar?. El presente Trabajo de Fin de Grado es un estudio práctico de las Metodologías Ágiles y el Desarrollo Dirigido por Test, en el que, usando las mismas, se ha realizado una implementación parcial sobre un dominio elegido, analizando los resultados de forma cualitativa (mediante análisis comparativo y argumentación) y cuantitativa (a través de métricas del código). Al mismo tiempo, en la memoria se exponen los elementos que definen este nuevo paradigma, algunas herramientas de las que hace uso, y cómo se han integrado en la realización del proyecto. El objetivo de este TFG es, por tanto, al mismo tiempo de investigación y didáctico. Se pretende argumentar y dar respuesta al interrogante sobre la calidad del código usando estos nuevos modelos, y, simultáneamente, ser una guía de introducción para todos aquellos profesionales que deseen conocer esta metodología emergente.
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Programa de doctorado: Formación del profesorado
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Programa de doctorado: Tecnología Industrial
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[ES] El presente trabajo describe el desarrollo de una aplicación para el registro de las horas de docencia impartidas por el profesorado en la universidad. Con esto se persigue tener la información digitalizada para agilizar las gestiones que se tengan que realizar con ella. Por el lado del profesorado, se enviarán notificaciones vía correo electrónico para confirmar la docencia firmada, a modo de registro personal para que el profesor sepa la docencia que ha impartido y, en caso de sustitución, que también el profesor sustituido tenga constancia de la sustitución. El desarrollo se hará apoyándose en métodos ágiles, utilizando el desarrollo guiado por pruebas los módulos del modelo y persistencia.
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Programa de doctorado: Formación del Profesorado,
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[ES] Uno de los cinco componentes de la arquitectura triskel, una base de datos NoSQL que trata de dar solución al problema de Big data de la web semántica, el gran número de identificadores de recursos que se necesitarían debido al creciente número de sitios web, concretamente el motor de gestión de ejecución de patrones basados en tripletas y en la tecnología RDF. Se encarga de recoger la petición de consulta por parte del intérprete, analizar los patrones que intervienen en la consulta en busca de dependencias explotables entre ellos, y así poder realizar la consulta con mayor rapidez además de ir resolviendo los diferentes patrones contra el almacenamiento, un TripleStore, y devolver el resultado de la petición en una tabla.
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[ES] SPARQL Interpreter es uno de los cinco componentes de la Arquitectura Triskel, una arquitectura de software para una base de datos NoSQL que intenta aportar una solución al problema de Big Data en la web semántica. Este componente da solución al problema de la comunicación entre el lenguaje y el motor, interpretando las consultas que se realicen contra el almacenamiento en lenguaje SPARQL y generando una estructura de datos que los componentes inferiores puedan leer y ejecutar.
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[ES] PokerTrainer es una aplicación para dispósitivos móviles con Android como sistema operativo. Está dirigida a aquellos jugadores de póker en su variante Texas Hold'em que quieran aprender ciertos conceptos básicos que les van a ayudar a mejorar su juego. Se basa en la gamificación mediante un sistema de quiz de contenidos teóricos referidos al póker.
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[ES] El estándar Functional Mockup Interface (FMI), es un estándar abierto e independiente de cualquier aplicación o herramienta que permite compartir modelos de sistemas dinámicos entre aplicaciones. Provee una interfaz escrita en lenguaje C que ha de ser implementada por las distintas herramientas exportadoras y pone en común un conjunto de funciones para manipular los modelos.
JavaFMI es una herramienta que permite utilizar simulaciones que cumplen con el estándar FMI en aplicaciones Java de una manera muy simple, limpia y eficiente. Es un proyecto open source con licencia LGPL V2.1H y su código fuente se encuentra disponible para ser clonado en la pagina del proyecto. El proyecto se encuentra alojado en www.bitbucket.org/siani/javafmi y cuenta con una página de bienvenida donde se explica como se usa la librería, una página para reportar incidencias o solicitar que se implementen nuevas historias y una página donde se listan todas las versiones que hay disponibles para descargar. JavaFMI se distribuye como un fichero zip que contiene el .jar con el código compilado de la librería una carpeta lib con las dos dependencias que tiene con librerías externas y una copia de la licencia. Comparada con JFMI, con menos lineas de código, una API limpia, expresiva y auto documentada, y un rendimiento que es un 66 % mejor, JavaFMI es objetivamente la mejor herramienta Java que existe para manipular FMUs de la versión 1.0 y 2.0 del estándar FMI.
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Máster Universitario en Sistemas Inteligentes y Aplicaciones Numéricas en Ingeniería (SIANI)