933 resultados para JUEGOS


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El vídeo aprovecha la celebración de los III Juegos Intercontinentales de Armas Prehistóricas para sumergirnos en el mundo de la arqueología. Nos hablan de cómo surgieron estos juegos a partir de la experimentación que llevan a cargo los arqueólogos con las armas prehistóricas. También nos dan unas breves pinceladas sobre arqueología y nos explican los materiales con que se construían dichas armas, para qué se usaban, cómo se usaban, qué tipos había, etc..

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El vídeo aprovecha la celebración de los III Juegos Intercontinentales de Armas Prehistóricas para sumergirnos en el mundo de la arqueología. Nos hablan de cómo surgieron estos juegos a partir de la experimentación que llevan a cargo los arqueólogos con las armas prehistóricas. También nos dan unas breves pinceladas sobre arqueología y nos explican los materiales con que se construían dichas armas, para qué se usaban, cómo se usaban, qué tipos había, etc..

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Esta guía es una selección de documentos y recursos pedagógicos para utilizar las dinámicas lúdicas en la educación ambiental, aprovechando intencionadamente un recurso cercano a todos: aprender jugando.

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Muestra un conjunto de danzas populares catalanas de todos los tiempos y para todas las edades que pueden utilizar colectivos muy diferentes: organizadores, animadores, maestros, educadores, ya que la danza es un buen recurso tanto en las actividades de lenguaje del cuerpo como en la celebración de fiestas y la programación de la escuela. En muchas de las danzas que se recogen se encuentran insertadas un conjunto de actividades y de ejercicios que ayudan en el proceso de aprendizaje. En dos de las danzas descritas se presentan imágenes de la danza en la fiesta y la población de origen.

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Imágenes de la ceremonia de inauguración de los Juegos Olímpicos de Barcelona en 1992. Durante dos horas se muestran los actos visuales y musicales que tuvieron lugar.

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Se presenta una serie de juegos tradicionales de Cataluña, que se han transmitido de padres a hijos como la peonza, el gato y el ratón o el un, dos, tres, pica pared.

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El vídeo es el cuarto capítulo de la colección. Relata El dominio romano continua incluso mucho después de haber acabado la conquista de territorio. El culto, el juego y algunos deportes se ven aún impregnados de la influencia romana. Se incluyen observaciones didácticas y consideraciones metodológicas para hacer que la pasación del vídeo sea significativa para el alumnado.

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Averiguar las modalidades típicas de juego adoptadas con la edad, habilidades y destrezas y descubrir la relación existente entre éste y los mecanismos generales del desarrollo, con el fin de comprobar la transcendencia educativa del juego y su integración en la tarea educadora. La primera muestra está formada por 100 alumnos de la Escuela Universitaria del profesorado de EGB en Almería, de segundo curso, especialidad Ciencias Humanas. La segunda muestra, formada por 121 niños de ambos sexos en edades comprendidas entre 1 y 13 años. Obtenida en el parque municipal de Carcagente. Comprobar la validez del método de calificación por observadores que permite establecer la relación y distribución de los juegos en los parques según la edad, proyectándose, para ello, las películas a la primera muestra, quienes calificaron cada una de las secuencias. Método de observación directa sobre la segunda muestra. Análisis dimensional por edades y juegos. Análisis de contenido de los juegos, mediante un análisis dimensional en el que se relacionan edades, juegos y actividades de tres tipos de juegos: tobogán, balancín y columpio. Cuatro películas sobre uno o varios niños jugando en parques de Madrid, Valencia, y Almería. Método de observación directa. Análisis estadístico: media, desviación típica, mediana, percentiles, frecuencias, correlaciones, teorema de Bayes. Prueba Kolmogorov-Smirnov. Análisis dimensional de primer y segundo grado. Con el análisis dimensional de primer grado se diferencian dos grupos de variables: las que agrupan actividades diferenciadoras de las edades estudiadas y las que agrupan actividades que engloban varias edades y un período más largo de funcionamiento. En el análisis de segundo grado salen cinco dimensiones: columpio, balancín, tobogán, equilibrio ágil y ayuda, en las que se distinguen tres grupos de edades: de los uno a los tres años, definidos por la necesidad de ayuda, de los cuatro a los siete años, definidos por el juego mismo, y a partir de los ocho años, en los que los niños distorsionan los juegos, utilizándolos para otros fines. Según los resultados del teorema de Bayes, el juego puede ser utilizado como instrumento de diagnóstico del desarrollo, incluso mejor que los propios tests. El estudio de los juegos permite planificar y organizar la actividad lúdica de una forma más racional y adaptada a las necesidades del niño. Fecha finalización tomada del código del documento.

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Resumen basado en el de la revista. Monográfico titulado: Valores y transversalidad en educación física

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Resumen basado en el de la revista. Monográfico titulado: Cuerpo y creatividad