304 resultados para Interatividade hipermídia


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Nowadays, the popularity of the Web encourages the development of Hypermedia Systems dedicated to e-learning. Nevertheless, most of the available Web teaching systems apply the traditional paper-based learning resources presented as HTML pages making no use of the new capabilities provided by the Web. There is a challenge to develop educative systems that adapt the educative content to the style of learning, context and background of each student. Another research issue is the capacity to interoperate on the Web reusing learning objects. This work presents an approach to address these two issues by using the technologies of the Semantic Web. The approach presented here models the knowledge of the educative content and the learner’s profile with ontologies whose vocabularies are a refinement of those defined on standards situated on the Web as reference points to provide semantics. Ontologies enable the representation of metadata concerning simple learning objects and the rules that define the way that they can feasibly be assembled to configure more complex ones. These complex learning objects could be created dynamically according to the learners’ profile by intelligent agents that use the ontologies as the source of their beliefs. Interoperability issues were addressed by using an application profile of the IEEE LOM- Learning Object Metadata standard.

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Recentemente o mundo assistiu diversas manifestações em países árabes sendo impulsionadas pelo uso de tecnologias inovadoras como redes sociais, com poder inclusive de derrubada de governos e a divulgação de dados secretos que constrangeram Estados através da comunidade internacional Wikileaks. A grande modificação da economia informacional em rede na esfera pública é disponibilizar ferramentas que permitem ao cidadão não ser passivo na busca pela informação, mas possa participar da construção da informação e com isso ser ativo no processo de fiscalizar e garantir um rumo democrático para seu país, estado ou cidade. O objetivo geral desta dissertação de mestrado é identificar as formas pelas quais a sociedade civil no Brasil através do uso da web participa da esfera pública interconectada. Proposta por Benkler (2006), o conceito de esfera pública interconectada modifica a definição original habermasiana de esfera pública, e busca novos entendimentos sobre ela a partir das possibilidades apresentadas pelas novas tecnologias interativas associadas à Internet, como blogs, páginas web e redes sociais. As etapas da construção desta pesquisa foram: 1) a construção de uma tipologia das formas pelas quais a sociedade civil pode utilizar a Web para se relacionar na esfera pública interconectada; 2) um estudo de caso de uma iniciativa brasileira de uso da Web que influenciou na construção de políticas públicas para averiguar no contexto real a relação dessas iniciativas com os governos e seu processo de tomada de decisão; 3) uma análise dos impactos das iniciativas na Internet na tomada de decisão dos governos a partir da adaptação do método de análise da participação política proposto por Fung (2006) denominado Cubo da Democracia. Os resultados da pesquisa demonstraram que já existem no Brasil iniciativas da sociedade civil que fazem parte da esfera pública interconectada. Além de classificar as iniciativas quanto sua origem (oriundas de organizações ou cidadãos), estas também foram classificada conforme o grau de interatividade, desde aquelas que disponibilizavam informações sem nenhuma possibilidade de criação de conteúdo pelos cidadãos até aquelas que todo o conteúdo era gerado por qualquer um que desejasse participar.

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A partir de uma revisão crítica dos estudos sobre comunicação mediada, focada principalmente nas teorias que buscam definir o difuso conceito de “interatividade”, sugere-se que tal termo seja evitado, por sua imprecisão e viés tecnicista. Para o estudo da interação mediada por computador, defende-se uma abordagem sistêmico-relacional, em seus desdobramentos para o estudo da comunicação interpessoal e da biologia do conhecimento. Tal referencial fundamenta, inicialmente, a crítica aos modelos teóricos que buscam equiparar máquinas e seres vivos. A partir disso, uma tipologia para o estudo da interação mediada por computador é proposta. Os dois tipos sugeridos de interação (aqui definida como “ação entre”) – interação mútua e interação reativa – são amplamente discutidos e diferenciados. Enquanto a interação mútua caracteriza-se por ações interdependentes e pelo desenvolvimento ativo de um relacionamento que tem impacto recursivo em seus interagentes, a interação reativa é marcada por um automatismo estímulo-resposta. Finalmente, ao valorizar o diálogo cooperativo na rede e o estabelecimento de uma educação problematizadora, esta tese propõe um roteiro de avaliação de ambientes de educação a distância, quanto às interações estabelecidas.

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A visualização de conjuntos de dados volumétricos é comum em diversas áreas de aplicação e há já alguns anos os diversos aspectos envolvidos nessas técnicas vêm sendo pesquisados. No entanto, apesar dos avanços das técnicas de visualização de volumes, a interação com grandes volumes de dados ainda apresenta desafios devido a questões de percepção (ou isolamento) de estruturas internas e desempenho computacional. O suporte do hardware gráfico para visualização baseada em texturas permite o desenvolvimento de técnicas eficientes de rendering que podem ser combinadas com ferramentas de recorte interativas para possibilitar a inspeção de conjuntos de dados tridimensionais. Muitos estudos abordam a otimização do desempenho de ferramentas de recorte, mas muito poucos tratam das metáforas de interação utilizadas por essas ferramentas. O objetivo deste trabalho é desenvolver ferramentas interativas, intuitivas e fáceis de usar para o recorte de imagens volumétricas. Inicialmente, é apresentado um estudo sobre as principais técnicas de visualização direta de volumes e como é feita a exploração desses volumes utilizando-se recorte volumétrico. Nesse estudo é identificada a solução que melhor se enquadra no presente trabalho para garantir a interatividade necessária. Após, são apresentadas diversas técnicas de interação existentes, suas metáforas e taxonomias, para determinar as possíveis técnicas de interação mais fáceis de serem utilizadas por ferramentas de recorte. A partir desse embasamento, este trabalho apresenta o desenvolvimento de três ferramentas de recorte genéricas implementadas usando-se duas metáforas de interação distintas que são freqüentemente utilizadas por usuários de aplicativos 3D: apontador virtual e mão virtual. A taxa de interação dessas ferramentas é obtida através de programas de fragmentos especiais executados diretamente no hardware gráfico. Estes programas especificam regiões dentro do volume a serem descartadas durante o rendering, com base em predicados geométricos. Primeiramente, o desempenho, precisão e preferência (por parte dos usuários) das ferramentas de recorte volumétrico são avaliados para comparar as metáforas de interação empregadas. Após, é avaliada a interação utilizando-se diferentes dispositivos de entrada para a manipulação do volume e ferramentas. A utilização das duas mãos ao mesmo tempo para essa manipulação também é testada. Os resultados destes experimentos de avaliação são apresentados e discutidos.

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O conceito de responsabilidade social corporativa (RSE) evoluiu gradualmente do objetivo de satisfazer as expectativas dos acionistas para o cumprimento das expectativas das partes interessadas. Tornou-se um conceito amplamente aceitado e promovido como as empresas enfrentam maiores pressões de atores internos e externos para cumprir objetivos sociais maiores. Assim, elas cada vez mais comunicam sobre os esforços de responsabilidade social delas, a fim de fomentar a confiança e o envolvimento dos stakeholders. Mas o aumento da cidadania global e as novas tecnologias de informação e de comunicação – como as mídias sociaias – está criando uma paisagem desafiador para a comunicação RSE, se traduzindo em escrutínio e ceticismo do público. No entanto, também está criando novas oportunidades para as empresas compartilhar e interagir com as partes interessadas. O estudo analisa especificamente como os blogs corporativos dedicados à comunicação RSE conseguem melhorar as relações entre as empresas e as partes interessadas. Esta pesquisa exploratória da estrutura e das mensagens de 9 blogs corporativos, é baseada em um quadro de análise sobre comunicação RSE em plataformas de mídias sociais desenvolvido por Gomez e Chalmeta (2013). O quadro está melhorado e adaptado para blogs graças à literatura sobre comunicação RSE, mídias sociais e blogs corporativos. Os resultados demonstram que o uso de características de blogs como apresentação, conteúdo e interatividade, é diversificado e reflete estratégias diferentes de comunicação RSE. Blogs permitem às empresas aumentar a visibilidade da comunicação RSE, melhorar a credibilidade e a legitimidade dos esforços de responsabilidade social, e também trazer discussões com os stakeholders. No entanto, demonstramos que as características e recursos dos blogs raramente são totalmente desenvolvidos, sugerindo avenidas para a melhoria no campo da comunicação nas mídias sociais. Especificamente, o uso da interatividade para criar relações baseadas em diálogo entre empresas e stakeholders está até atrasado em relação à extensão das oportunidades oferecidas pelos blogs. Além disso, o grau de utilização das ferramentas de blogs determina a eficácia da comunicação de RSE 2.0 das empresas na criação de relações empresa-stakeholder.

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Esta pesquisa, batizada Astrha (Automata Structured Hyper-Animation), tem suas raízes no projeto “Hyper Seed - Framework, Ferramentas e Métodos para Sistemas Hipermídia voltados para EAD via WWW” que possui, entre seus objetivos e metas: (a) o desenvolvimento de uma fundamentação matemática para a unificação, de maneira coerente e matematicamente rigorosa, de especificações de sistemas hipermídia e animações baseadas na Teoria dos Autômatos; (b) a construção e validação de um protótipo de sistema com suporte à criação de conteúdo multimídia e hipermídia com ênfase em educação assistida por computador; (c) a definição e aplicação de estudos de caso. Atender às demandas acadêmicas e construtoras supra citadas, no que se refere à unificação de especificações de sistemas hipermídia e animações baseadas na Teoria dos Autômatos, em nível conceitual, é o objetivo principal do Astrha. Mais especificamente, unificar conceitos das especificações Hyper-Automaton; Hyper- Automaton: Avaliações Interativas; eXtensible Hyper-Automaton (XHA) e Animação Bidimensional para World Wide Web (AGA). Para resolvê-las, propõe uma solução em cinco fases. A primeira constitui-se numa investigação conceitual sobre unificação de ambientes hipermídia com animações por computador, da qual conclui-se que as hiperanimações são uma resposta adequada ao contexto. Em seguida, um autômato finito não-determinístico, reflexivo, com saídas associadas às transições, denominado Astrha/M, é especializado para modelar, formalmente, estruturas hiper-animadas. Na terceira fase, uma linguagem de quarta geração denominada Astrha/L é proposta com a finalidade de proporcionar semântica à ambientes hiper-animados. Construída a partir da metalinguagem XML, é composta de quatro dialetos: (1) Mealy, que traduz o modelo Astrha/M; (2) Environment, que oferece opções de configuração e documentação; (3) Hyper, linguagem hipermídia, de sintaxe simples, que oferece hiperligações estendidas; (4) Style, especificação de estilos em cascata e de caracteres especiais. A quarta fase é a modelagem e construção do protótipo, denominado Astrha/E, através das linguagens UML e Java, respectivamente, com uso de tecnologias de software livre, resultando em um applet interativo, dinâmico, multimídia, que oferece características e propriedades de uma hiper-animação, traduzindo não-determinismos em escolhas pseudo-aleatórias e reflexividades em inoperabilidades aparentes. Por fim, a quinta fase trata de estudos de caso aplicados em educação a distância, em diversas áreas, de onde se conclui sua validade como conceito, modelo e ferramenta para programas educacionais que utilizam a Internet como meio de auxílio ao aprendizado.

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O estudo objetivou dimensionar o valor estratégico dos Serious Games e da Gamificação como alternativas pedagógicas em favor do aprendizado sobre Gestão Pública. De cunho exploratório e descritivo, o estudo, visa fornecer algum conhecimento sobre ferramentas alternativas de apoio ao ensino da Gestão Pública, tomando o papel dos jogos digitais como instrumentos contributivos aos educadores. A metodologia aplicada é fenomenológica, pois buscou extrair significados por intermédio dos sujeitos, a fim de obter uma maior compreensão do fenômeno de aprendizagem baseada em jogos digitais. A investigação foi conduzida por pesquisas bibliográficas e de campo, na qual a coleta de dados foi obtida por meio de entrevistas por pautas. Ao todo, a amostra contemplou 18 sujeitos envolvidos com games em educação, baseando-se em três critérios: pesquisa, desenvolvimento e aplicação. Foram analisados artigos e publicações de autores brasileiros, constatando-se a baixa produção sobre o tema, principalmente, de cunho qualitativo sobre ao assunto. Além disso, observou-se uma presença de livros e publicações em língua inglesa muito superior às produções nacionais, por essa razão, a pesquisa buscou ampliar a discussão sobre o tema. Como resultados das entrevistas, foram destacados benefícios cognitivos, pedagógicos, interacionais com base nas teorias interacionistas de Vygotsky e Piaget, nas quais os jogos digitais formam espaços de aprendizagem e interação, cabendo, contudo, aos educadores, a escolha de empregá-los ou não em salas de aula. Os resultados também revelam alguns problemas de implementação, tais como: (1) falta de investimentos em treinamento dos professores, (2) falta de infraestrutura nas instituições de ensino, (3) integração curricular, (4) acesso à infraestrutura/tecnologia em comunidades ribeirinhas fora dos grandes centros urbanos, (5) adequação ao público-alvo, pois nem todos os estudantes se interessam por jogos eletrônicos. Ao final, iniciativas do MEC têm propiciado a busca de novas ferramentas e tecnologias que venham a incrementar as práticas pedagógicas, e nesse sentido, os jogos digitais adequam-se a esta realidade exigida, pois trazem consigo novas reflexões acerca do ensino, do papel dos professores, e de novas possibilidades no ensino de Gestão Pública. O valor estratégico dos games revela-se como uma ferramenta pedagógica propiciadora de espaços de aprendizado alicerçados em: interatividade, imersão e interconectividade, responsáveis por tornarem os aluno sujeitos ativos no processo educacional.

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Desenhar e avaliar experiências interativas digitais para museus, são processos complexos que requerem muita atenção, sobretudo nos aspectos que contribuem para que a mesma seja uma experiência de aprendizagem rica e cativante. Por outro lado, a avaliação de instalações interativas em museus é uma tarefa muito exigente devido à interseção de múltiplos campos de pesquisa, como a interação humano computador, design e multimédia, museologia, estudo de audiências e outros. Neste projeto foi criada uma plataforma com dez parâmetros específicos que permite avaliar e guiar o desenho de instalações interativas, concebidos especificamente para museus. A conceção da plataforma foi baseada em métodos e princípios de avaliação de usabilidade atuais, bem como na literatura sobre museologia. Seguidamente foi refinada de forma iterativa e, por fim, foi validada através de um estudo de longo prazo, sobre a interatividade do em todos os museus interativos da Ilha da Madeira. Além disso, e em paralelo com a criação desta plataforma de avaliação, foi criada, desenhada e desenvolvida uma instalação interativa cujo objetivo principal seria oferecer uma experiência de visita ao museu completamente diferente do que os visitantes estão habituados, na Madeira. Foi instalada na Casa-Museu Frederico de Freitas e apresentou um feedback muito positivo por parte dos visitantes do museu, que afirmaram ter gostado da experiência e ter adquirido algum conhecimento sobre a história e cultura da Madeira. A criação desta instalação permitiu aplicar a plataforma de avaliação criada, de forma iterativa ao longo de todo o processo de design e desenvolvimento, guiando e apoiando todas as fases e tomadas de decisão. Os resultados obtidos enfatizam a importância de adotar a plataforma proposta para futuras pesquisas sobre avaliação museus interativos. Além disso, demonstram a utilidade desta plataforma no design e desenvolvimento de instalações interativas que, por sua vez, revelaram ter um impacto positivo na integração nos museus da Região.

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O estágio pedagógico (EP) é um momento de experimentação muito importante, onde os professores estagiários põem em prática os conteúdos aprendidos e estudados ao longo da sua formação, que servirão de base para sua intervenção enquanto profissional na Educação Física. Complementarmente, realizamos este relatório para relatar, refletir e fundamentar o que foi feito ao longo do ano letivo nas várias atividades propostas para o EP. A prática letiva incluiu a orientação e gestão do processo ensino-aprendizagem de duas turmas (9º e 12º ano) e a assistência a aulas de dois professores. As atividades de integração no meio dividiram-se nas atividades no âmbito da direção de turma (caracterização da turma e estudo caso) e na ação de extensão curricular. Através da caracterização da turma e estudo caso desenvolvemos um conhecimento mais aprofundado da turma em questão, enquanto a ação de extensão curricular permitiu a inter-relação entre professores, encarregados de educação e alunos em torno da promoção do desporto na natureza e da multidisciplinaridade. A atividade de intervenção na comunidade escolar foi direcionada para toda a comunidade educativa e promoveu a criação de hábitos de vida saudáveis, o desenvolvimento do espírito crítico, estético, cultural e a promoção da interatividade entre a Escola e a Comunidade. Esta atividade teve uma boa adesão por parte da comunidade escolar e recebeu um louvor no Conselho Pedagógico. As atividades de natureza científico-pedagógica abordaram o ensino do judo na escola (individual) e a realização da avaliação diagnóstica em educação física (coletiva), discutindo ideias e metodologias das mesmas. Verificamos que os participantes ficaram interessados e sensibilizados para os temas debatidos, principalmente através da utilização de alguns dos conteúdos da ação individual. A realização de todas estas atividades foi contributiva para a formação enquanto professor estagiário, na medida em que nos prepara para qualquer tipo de situação enquanto professor.