971 resultados para Interacció persona-ordinador -- TFC
Resumo:
Aquest treball explica el procés de creació del portal web de la Facultat de Ciències de l'Educació o FCE (www.fce.udl.cat) de la Universitat de Lleida, en la qual s'ha inclòs criteris d'usabilitat i accessibilitat com a eines d'ajuda i millora per a la seva utilització, tenint en compte a tots els usuaris que facin o puguin fer un ús d'aquesta, ja siguin Personal Administratiu i de Serveis (PAS), Personal Docent i Investigador (PDI) o alumnat.
Resumo:
El trabajo consiste en el desarrollo de una aplicación que permita gestionar evaluaciones heurísticas de diferentes proyectos. Debe almacenar la información del proyecto y de los evaluadores, la heurística empleada, la evaluación y los resultados de la misma.
Resumo:
Analitza la usabilitat de la web del diari Segre, l'aplicació e-Segre i la plana web Cercle. Per realitzar aquest anàlisi s'han utilitzat dues tècniques: realització d'una avaluació heurística amb experts i realització de tests d'usuaris mitjançant l'Eye tracking. Tots aquests tests i avaluacions s'han dut a terme per poder arribar a una conclusió final.
Resumo:
El treball consisteix en realitzar una aplicació que faci ús de l'Eye Tracker. L'objectiu marcat es realitzar una aplicació que permeti escriure coses a l'ordinador a persones discapacitades fent ús del dispositiu "Eye Tracker". Aquesta aplicació intentarà facilitar les coses a les persones discapacitades pel que fa a l'ús de l'ordinador i s'intentarà que l'aplicació acabi amb una de les limitacions més importants en persones que no poden fer ús de les mans, i per tant, no poden escriure en l'ordinador.
Resumo:
Estudi comparatiu del mercat de les eines de gestió de projectes informàtics.
Resumo:
Report for the scientific sojourn carried out at the School of Computing of the University of Dundee, United Kingdom, from 2010 to 2012. This document is a scientific report of the work done, main results, publications and accomplishment of the objectives of the 2-year post-doctoral research project with reference number BP-A 00239. The project has addressed the topic of older people (60+) and Information and Communication Technologies (ICT), which is a topic of growing social and research interest, from a Human-Computer Interaction perspective. Over a 2-year period (June 2010-June 2012), we have conducted classical ethnography of ICT use in a computer clubhouse in Scotland, addressing interaction barriers and strategies, social sharing practices in Social Network Sites, and ICT learning, and carried out rapid ethnographical studies related to geo-enabled ICT and e-government services towards supporting independent living and active ageing. The main results have provided a much deeper understanding of (i) the everyday use of Computer-Mediated Communication tools, such as video-chats and blogs, and its evolution as older people’s experience with ICT increases over time, (ii) cross-cultural aspects of ICT use in the north and south of Europe, (iii) the relevance of cognition over vision in interacting with geographical information and a wide range of ICT tools, despite common stereotypes (e.g. make things bigger), (iv) the important relationship offline-online to provide older people with socially inclusive and meaningful eservices for independent living and active ageing, (v) how older people carry out social sharing practices in the popular YouTube, (vi) their user experiences and (vii) the challenges they face in ICT learning and the strategies they use to become successful ICT learners over time. The research conducted in this project has been published in 17 papers, 4 in journals – two of which in JCR, 5 in conferences, 4 in workshops and 4 in magazines. Other public output consists of 10 invited talks and seminars.
Resumo:
En aquest projecte s’ha implentat un framework per crear jocs de rol per ainterfícies tangibles. S’ha intentat arribar a un nivell d’abstracció prou elevat com perquè l'usuari del framework no necessiti tenir coneixements de programació gaire avançats per utilitzar-lo.El projecte va néixer de la idea d’utilitzar miniatures dels jocs de rol convencionalssobre una interfície tangible, intentant fusionar realitat amb ficció. Agafant com a influència principal un joc de taula ja existent, el Hero Quest™. D’aquesta manera s’ha pogut fer un anàlisi complert del joc i intentar solucionar possibles defectes que les interfícies tangibles ens ajudessin a solucionar.Gracies al equip reacTable, que forma part del Grup de Tecnologia Musical de laUniversitat Pompeu Fabra, qui va desenvolupar una interfície tabletop d’aquestes característiques com a instrument musical, s’ha pogut realitzar aquest experiment i barrejar els jocs de rol sobre taula amb els videojocs.
Resumo:
En la recerca d’eines que suposen la interactivitat com a punt clau en el model de comunicació, la present investi- gació aborda l’ús de videojocs amb contingut publicitari o “advergaming” com a punt central d’estudi i pretén es- tablir els factors que determinen una experiència de joc òptima a través de l’ús de pantalles digitals com a mitjà difusor d’aquest tipus de contingut. Parlarem de “flow experience” o teoria de la psicologia po- sitiva segons el seu creador i precursor Mihály Csíkszent- mihályi, i serà la perspectiva des de la qual pretenem desenvolupar aquest estudi, entenent el “flow experience” com l’estat òptim o nivell més alt d’experiència d’usuari que es pot assolir durant una activitat
Resumo:
Treball final de carrera basat en el reconeixement de punts clau en imatges mitjançant l'algorisme Random Ferns.
Resumo:
El objetivo principal del trabajo es detectar las carencias tecnológicas del proceso de realización de un análisis de usabilidad mediante la técnica de la evaluación heurística, para realizar una prueba de herramienta que semiautomatice todo el proceso. Se realiza un estudio de las heurísticas existentes, herramientas que existen que dan soporte en la realización de una evaluación heurística y de las técnicas utilizadas para la extracción de resultados. Finalmente, se propone una herramienta que semiautomatiza todo el proceso.
Resumo:
En aquest projecte es presenta una heurística dirigida als avaluadors de l'experiència d'usuari (UX) de llocs web de comerç electrònic. Per això, s'han revisat les peculiaritats dels llocs web B2C i els factors que afecten als seus clients per determinar com aquests elements afecten la UX. Aquesta informació s'ha utilitzat per determinar la integritat i correcció de l'eina, la qual es basa en la recol·lecció de les recomanacions, guies de disseny o heurístiques presents en la literatura especialitzada.L'objectiu principal és l'estandarització i unificació de les recomanacions existents i l'anàlisi de les peculiaritats de les pàgines de comerç electrònic i com afecten a l'experiència d'usuari.
Resumo:
Although usability evaluations have been focused on assessing different contexts of use, no proper specifications have been addressed towards the particular environment of academic websites in the Spanish-speaking context of use. Considering that this context involves hundreds of millions of potential users, the AIPO Association is running the UsabAIPO Project. The ultimate goal is to promote an adequate translation of international standards, methods and ideal values related to usability in order to adapt them to diverse Spanish-related contexts of use. This article presents the main statistical results coming from the Second and Third Stages of the UsabAIPO Project, where the UsabAIPO Heuristic method (based on Heuristic Evaluation techniques) and seven Cognitive Walkthroughs were performed over 69 university websites. The planning and execution of the UsabAIPO Heuristic method and the Cognitive Walkthroughs, the definition of two usability metrics, as well as the outline of the UsabAIPO Heuristic Management System prototype are also sketched.
Resumo:
La present memòria es centra en l'anàlisi comparatiu de les diferents eines de software per a la gestió de projectes dins del mercat.
Resumo:
Este trabajo se centra en el uso del lenguaje Python y la librería OpenCV de visión por computador para el seguimiento de crustáceos marinos en condiciones experimentales y determinar su comportamiento en un entorno social.