845 resultados para Globos Virtuais
Resumo:
Frente a evidências científicas que apontam o desflorestamento da Amazônia como fator preponderante na liberação de gases do efeito estufa à atmosfera e na consequente intensificação das mudanças climáticas globais, organizações não-governamentais e ambientalistas criaram fóruns temáticos sobre a Redução de Emissões por Desmatamento e Degradação florestal (REDD). Sob a premissa de intercambiar informações e promover a articulação e o debate público, essas iniciativas reúnem diferentes atores sociais, sob a coordenação de organizações da própria sociedade civil, tendo a internet como principal lugar de referência. Considerando a perspectiva democrática aberta pela noção habermasiana de esfera pública e com base em critérios fundamentais à publicidade social, relacionados às funções de dar visibilidade e promover o debate público, a análise de quatro espaços virtuais permitiu uma reflexão sobre a forma contemporânea de atuação das organizações não-governamentais ambientalistas e as potencialidades de atuação política trazidas por novas Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), ainda não apropriadas de forma plena ou efetiva por esse e outros setores da sociedade. Os resultados da pesquisa apontam que, na prática, tais fóruns atendem satisfatoriamente a nenhuma das funções: não esclarecem os usuários quanto ao assunto e tão pouco são capazes de fomentar discussões que resultem em desdobramentos em prol da coletividade. Isso resulta na perda da qualidade democrática a que se propõem e ainda reforça o efeito do “silenciamento” sobre as populações locais, que veem os seus anseios e necessidades representados por essas ONGs sem que essas entidades sejam real e necessariamente representativas de seus interesses.
Resumo:
Pós-graduação em Educação para a Ciência - FC
Resumo:
O texto trata do impacto dos videojogos na cultura e na sociedade contemporâneas. Procura demonstrar que nas experiências vivenciadas, através desses jogos e acessórios (óculos, capacetes, joysticks), há uma espécie de simbiose entre a sensação física real e a representação virtual, que permite criar um simulacro da realidade que funciona como um bálsamo para as desesperanças. Para orientar a discussão abordar-se-á dois temas-eixo dos jogos eletrônicos – a violência e o mito do herói – não só por serem recorrentes ou suscitarem polêmica e inquietação particularmente entre não-jogadores, mas por serem reveladores de algumas particularidades da sociabilidade contemporânea.
Resumo:
Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)
Resumo:
Pós-graduação em Estudos Linguísticos - IBILCE
Resumo:
Estudo de caso que apresenta um projeto internacional de implantação de novos processos de negócios com suporte de sistemas de informação em empresa multinacional norte-americana com utilização de equipes virtuais sediadas em São Paulo, Rio de Janeiro, Buenos Aires, Bogotá e Cidade do México. A metodologia utilizada o desenvolvimento deste artigo constituiu-se de levantamento bibliográfico e coleta, agrupamento e análise de dados. Este projeto teve três fatores-chave na sua execução: primeiro, foi a seleção, disponibilização e uso das tecnologias adequadas; o segundo fator, a comunicação, com Plano de Comunicação desenvolvido em parceria com a Área de Marketing da empresa; e o terceiro fator, a gestão de pessoas, atribuindo prioridade aos aspectos culturais, como: idioma, feriados, horário de trabalho e rotinas locais. O costumeiro atraso dos participantes para as reuniões de progresso do projeto foi um dos maiores obstáculos superados no curso do projeto.
Resumo:
Pós-graduação em Educação Escolar - FCLAR
Resumo:
Distributed Virtual Environments (DVE) allow multiple users interact with a virtual world by sharing, manipulating objects. Each user has his/her own vision of this world and every changes of state of the environment are distributed among other users. Due to technological constraints, most systems for distributed virtual environments support a limited number of users. The major limitation for development of DVE scale are imposed by the communication system. As the number of users grows, the amount of bandwidth required to exchange information in real time among stations to upgrade the environment and keep it in a consistent state for all connected users. Based on this situation is proposed a framework that uses the protocol anycast in the application layer that provides a load balancing among servers in the region and aims at reducing the latency of message delivery between participants selecting the DVE server best suited for the region participant to connect to the environment
Relações públicas e serviços virtuais: a comunicação entre as corporações da internet e o cibernauta
Resumo:
The objective of this study is to adress the action possibilities of the Public Relations professional in management of communication between the virtual services companies and their customers – the cybernauts. For this purpose, a bibliographical research was made about the cyberspace, Internet environment, as well as the cyberculture and the on-line consumer public. It was also studied the possible areas of Public Relations's action, their work tools and means of communication with the customer, in order to verify the specificities of communication mediated by new technologies. Based on these concepts, it was possible to propose an action of this professional in the organizations called dotcom, in order to contribute to the management of the communication flow between companies and this “invisible” public, which relates virtually to the organization, establishing different modes of interaction in relation to tradicional customers, requiring different strategies of relashionsip
Resumo:
A virtual studio system can use technologies as augmented reality and digital matting to decrease production costs at the same time it provides the same resources of a conventional studio. With this, it’s possible for the current studios, with low cost and using conventional devices, to create productions with greater image quality and effects. Some difficulties are recurrent in virtual studio applications that use augmented reality and digital matting. The virtual objects registration in augmented reality techniques suffer from problems caused by optical distortions in the camera, errors in the marker tracking system, lack of calibration on the equipments or on the environment (lighting, for example), or even by delays in the virtual objects display. On the other hand, the digital matting’s main problem is the real-time execution to preview the scene, which must have optimized processing speed at the same time while maintain the best image quality possible. Taking the given context into consideration, this work aims to give continuity to a virtual studio system called ARStudio, by enhancing digital matting, virtual objects registration and introducing a segmentation based on depth map, yet adding better control over functionalities previously implemented
Resumo:
This paper aims to present the representations of the working world of high school students, the State School Prof. Dr. João Deoclécio da Silva Ramos, Distrito de Talhado, São José do Rio Preto (SP), through the use of virtual media, specifically the Blog de Aula – Mutirão de Sociologia (www.mutiraodesociologia.com.br). Understanding the representations of the world work enables students to think of a profession which identify themselves, and stimulate reflection as future professionals. The virtual media, especially blogs, allow students to express their ways of living and thinking the world of work. In the context of the city of Rio Preto, is especially relevant these representations of the world’s rural work, so this project is to collaborate in the development of research concerned with the description and understanding of processes that involve relationships between work, education and rural.
Resumo:
This article chiefly aims at discussing issues concerning reflective teacher education for and in virtual environments for language learning. Given the need for research on reflective practice in new virtual environments, we present the experience of pedagogical supervision through mediation in the virtual context for collaborative learning in teletandem. Some research results in this context, such as in Salomão (2008), Kfouri-Kaneoya (2008), Cândido (2010) and Silva (2010), show how favorable and conducive to the development of reflective pre-service teacher education it seems to be, as it emphasizes the co-construction of knowledge in a dynamic relationship between theory and practice.
Resumo:
Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)
Resumo:
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)