971 resultados para Dibujo en 3D


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La scoliose idiopathique de l’adolescent (SIA) est une déformation tridimensionnelle (3D) de la colonne vertébrale. Pour la plupart des patients atteints de SIA, aucun traitement chirurgical n’est nécessaire. Lorsque la déformation devient sévère, un traitement chirurgical visant à réduire la déformation est recommandé. Pour déterminer la sévérité de la SIA, l’imagerie la plus utilisée est une radiographie postéroantérieure (PA) ou antéro-postérieure (AP) du rachis. Plusieurs indices sont disponibles à partir de cette modalité d’imagerie afin de quantifier la déformation de la SIA, dont l’angle de Cobb. La conduite thérapeutique est généralement basée sur cet indice. Cependant, les indices disponibles à cette modalité d’imagerie sont de nature bidimensionnelle (2D). Celles-ci ne décrivent donc pas entièrement la déformation dans la SIA dû à sa nature tridimensionnelle (3D). Conséquemment, les classifications basées sur les indices 2D souffrent des mêmes limitations. Dans le but décrire la SIA en 3D, la torsion géométrique a été étudiée et proposée par Poncet et al. Celle-ci mesure la tendance d’une courbe tridimensionnelle à changer de direction. Cependant, la méthode proposée est susceptible aux erreurs de reconstructions 3D et elle est calculée localement au niveau vertébral. L’objectif de cette étude est d’évaluer une nouvelle méthode d’estimation de la torsion géométrique par l’approximation de longueurs d’arcs locaux et par paramétrisation de courbes dans la SIA. Une première étude visera à étudier la sensibilité de la nouvelle méthode présentée face aux erreurs de reconstructions 3D du rachis. Par la suite, deux études cliniques vont présenter la iv torsion géométrique comme indice global et viseront à démontrer l’existence de sous-groupes non-identifiés dans les classifications actuelles et que ceux-ci ont une pertinence clinique. La première étude a évalué la robustesse de la nouvelle méthode d’estimation de la torsion géométrique chez un groupe de patient atteint de la SIA. Elle a démontré que la nouvelle technique est robuste face aux erreurs de reconstructions 3D du rachis. La deuxième étude a évalué la torsion géométrique utilisant cette nouvelle méthode dans une cohorte de patient avec des déformations de type Lenke 1. Elle a démontré qu’il existe deux sous-groupes, une avec des valeurs de torsion élevées et l’autre avec des valeurs basses. Ces deux sous-groupes possèdent des différences statistiquement significatives, notamment au niveau du rachis lombaire avec le groupe de torsion élevée ayant des valeurs d’orientation des plans de déformation maximales (PMC) en thoraco-lombaire (TLL) plus élevées. La dernière étude a évalué les résultats chirurgicaux de patients ayant une déformation Lenke 1 sous-classifiées selon les valeurs de torsion préalablement. Cette étude a pu démontrer des différences au niveau du PMC au niveau thoraco-lombaire avec des valeurs plus élevées en postopératoire chez les patients ayant une haute torsion. Ces études présentent une nouvelle méthode d’estimation de la torsion géométrique et présentent cet indice quantitativement. Elles ont démontré l’existence de sous-groupes 3D basés sur cet indice ayant une pertinence clinique dans la SIA, qui n’étaient pas identifiés auparavant. Ce projet contribue dans la tendance actuelle vers le développement d’indices 3D et de classifications 3D pour la scoliose idiopathique de l’adolescent.

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Esta investigación aborda el tema de la integración de elementos visuales en 2D y 3D, dentro del entorno de trabajo de posproducción y composición digital para medios audiovisuales, presentando un conjunto de prácticas, ejercicios y metodologías concretas, que permiten comprender el proceso de composición e integración, entre imágenes reales y gráficos generados por ordenador en 3D, así como la importante función que la posproducción desempeña en la producción audiovisual contemporánea.

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Durante el siglo XIX diversos artistas europeos emprendieron el viaje hacia diferentes puntos del continente americano. Entre ellos, mucho se dedicaron a la litografía, logrando en ciertos casos un amplio éxito comercial. Este artículo examina la trayectoria de la artista ginebrina Andrienne Pauline Macaire (1796-1855), dueña junto a su esposo de un temprano emprendimiento litográfico en la ciudad de Buenos Aires. Macaire puede ser considerada la primera artista profesional de renombre activa en esa ciudad. En efecto, es posible diferenciar su trayectoria de las de otras artistas contemporáneas, de las cuales se dispone de menos información y de las que han sobrevivido menos obras. En una primera parte del texto se analiza su inscripción en la literatura artística nacional. A continuación, se describe su formación en Ginebra y se estudia su importante actividad en Buenos Aires, estableciendo conexiones con el panorama artístico local. A lo largo del artículo se presentan obras y fuentes inéditas, o insuficientemente exploradas, a fin de justipreciar su carrera artística y de brindar elementos para futuras investigaciones.

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L’automatisation de la détection et de l’identification des animaux est une tâche qui a de l’intérêt dans plusieurs domaines de recherche en biologie ainsi que dans le développement de systèmes de surveillance électronique. L’auteur présente un système de détection et d’identification basé sur la vision stéréo par ordinateur. Plusieurs critères sont utilisés pour identifier les animaux, mais l’accent a été mis sur l’analyse harmonique de la reconstruction en temps réel de la forme en 3D des animaux. Le résultat de l’analyse est comparé avec d’autres qui sont contenus dans une base évolutive de connaissances.

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Durante el desarrollo de un niño pueden ocurrir diversas anomalías y distorsiones en el crecimiento de los huesos que resultan en distintos problemas. Independientemente de las razones por las que ocurren, si son detectadas y tratadas con tiempo sus secuelas pueden ser minimizadas o eliminadas. Este trabajo continúa el proyecto integrador de ingeniería mecánica del ingeniero Matías Korten. En ese trabajo se realizaron ensayos termomecánicos a alambres de NiTi para caracterizar las fuerzas desarrolladas y la influencia de diferentes parámetros geométricos y físicos en las mismas. El Dr. J. Groiso propone la fabricación de un dispositivo pseudoelástico y biocompatible de NiTi para corregir deformaciones angulares en huesos. En este trabajo, se buscó caracterizar nuevamente el material NiTi, validar los resultados obtenidos en ese trabajo y diseñar un dispositivo que permita la caracterización del material de forma más confiable. Se desarrolló un modelo computacional de un hueso en 3D que permite obtener el campo de tensiones sobre la placa de crecimiento al aplicar una fuerza superficial sobre los tornillos. Se analizaron los resultados con distintas formas de aplicación de la fuerza, la zona afectada por la prótesis al cambiar la posición de los tornillos y se hizo un análisis de sensibilidad en el rango (según bibliografía) del módulo de elasticidad de la placa de crecimiento. Se concluye que la aplicación de un dispositivo de NiTi puede generar las tensiones necesarias para impulsar el crecimiento del hueso en la dirección correcta.

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Durante el desarrollo de un niño pueden ocurrir diversas anomalías y distorsiones en el crecimiento de los huesos que resultan en distintos problemas. Independientemente de las razones por las que ocurren, si son detectadas y tratadas con tiempo sus secuelas pueden ser minimizadas o eliminadas. Este trabajo continúa el proyecto integrador de ingeniería mecánica del ingeniero Matías Korten. En ese trabajo se realizaron ensayos termomecánicos a alambres de NiTi para caracterizar las fuerzas desarrolladas y la influencia de diferentes parámetros geométricos y físicos en las mismas. El Dr. J. Groiso propone la fabricación de un dispositivo pseudoelástico y biocompatible de NiTi para corregir deformaciones angulares en huesos. En este trabajo, se buscó caracterizar nuevamente el material NiTi, validar los resultados obtenidos en ese trabajo y diseñar un dispositivo que permita la caracterización del material de forma más confiable. Se desarrolló un modelo computacional de un hueso en 3D que permite obtener el campo de tensiones sobre la placa de crecimiento al aplicar una fuerza superficial sobre los tornillos. Se analizaron los resultados con distintas formas de aplicación de la fuerza, la zona afectada por la prótesis al cambiar la posición de los tornillos y se hizo un análisis de sensibilidad en el rango (según bibliografía) del módulo de elasticidad de la placa de crecimiento. Se concluye que la aplicación de un dispositivo de NiTi puede generar las tensiones necesarias para impulsar el crecimiento del hueso en la dirección correcta.

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[EN] 3D microfluidic device fabrication methods are normally quite expensive and tedious. In this paper, we present an easy and cheap alternative wherein thin cyclic olefin polymer (COP) sheets and pressure sensitive adhesive(PSA) were used to fabricate hybrid 3D microfluidic structures, by the Origami technique, which enables the fabrication of microfluidic devices without the need of any alignment tool. The COP and PSA layers were both cut simultaneously using a portable, low-cost plotter allowing for rapid prototyping of a large variety of designs in a single production step. The devices were then manually assembled using the Origami technique by simply combining COP and PSA layers and mild pressure. This fast fabrication method was applied, as proof of concept, to the generation of a micromixer with a 3D-stepped serpentine design made of ten layers in less than 8 min. Moreover, the micromixer was characterized as a function of its pressure failure, achieving pressures of up to 1000 mbar. This fabrication method is readily accessible across a large range of potential end users, such as educational agencies (schools,universities), low-income/developing world research and industry or any laboratory without access to clean room facilities, enabling the fabrication of robust, reproducible microfluidic devices.

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Unity3d es un motor gráfico para la implementación de videojuegos creado por Unity3d Technologies que tiene el honor de ser una de las principales herramientas que propició el auge de los estudios independientes. Pese a estar enfocado al desarrollo de videojuegos en 3D, los desarrolladores lograban crear contenido en 2D a base de manipulaciones como la cámara y de utilizar herramientas no nativas. Afortunadamente, a partir de la versión 4.3 Unity3d integra herramientas nativas que facilitan esta tarea. Este proyecto consiste en la creación de un tutorial sobre la implementación de un videojuego del género puzles en 2D y enfocado a plataformas móviles, empleando para ello Unity3d y concretamente las nuevas herramientas nativas para 2D. La implementación de un videojuego es una tarea muy complicada y extensa, es por ello que en el tutorial se va a tratar la fase de diseño del videojuego y a nivel de implementación centrarse en dichas herramientas para el 2D, mostrando al final una versión jugable del videojuego implementado. Por otra parte, al ser numerosas las herramientas, es imposible tratar cada una de las herramientas aunque se intentará abarcar lo máximo posible y mencionar las que no se incluyan dentro de la implementación del videojuego. El resultado generado de este proyecto puede constituir una referencia para otras personas interesadas en aprender cómo usar Unity3d para programar videojuegos en 2D, lo cual les allanará seguramente el camino y les suavizará la curva de aprendizaje.

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El siguiente proyecto, es una propuesta gráfica ilustrada en 3D, basada en la mitología cañari. El estudio realizado esboza breves rasgos de la cosmovisión generada a través del mito de la guacamaya. Donde se revela datos importantes que construye la identidad cultural del pueblo cañari. De igual manera se refleja la ilustración como proceso de creación de conocimientos, donde se comprende y exponen los contextos de la imagen dados desde el estudio anatómico y el uso de programas orientados a la generación de imágenes 2d y 3d. Asimismo se refleja la interpretación del mito expuesto desde la mirada del autor, desplegando potencias particulares que redefinen las practicas tradicionales, permitiendo que la ilustración se piense así misma como una producción y no solo como representación

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Detta projekt beställdes av lekredskapstillverkaren HAGS i Aneby. De behövde en docka i en 4-årings storlek till sin produktutveckling. Det företaget frågar efter är en så antropomorfiskt korrekt docka som möjligt med framför allt korrekta proportioner på huvud och lemmar. Denna docka skulle användas för att fastställa måtten på nya produkter och för säkrare säkerhetstester. För att dockan skulle vara könsneutral så fick både dockan och projektet namnet KIM. Projektet har gått igenom flera faser. Först specificerades vad som skulle göras och vilka delar som var viktigast att fokusera på. Sedan löstes hur dockans alla leder skall fungera, hur ytan skall behandlas och hur allting skall monteras. Den huvudsakliga metoden för framtagandet av koncept och slutresultat har varit en iterativ process där lösningar har tagits fram, testats, ändrats och testats igen. Det som har framställts i projektet är koncept för ett helt skelett som med lättare modifieringar kan användas till flera applikationer. Delarna i skelettet är konstruerade efter en ”One Size Fits All” princip där ett litet antal delar kan användas till flera funktionsområden. En del arbete återstår, huvudet har inte fått sin slutgiltiga konstruktion och både händer och fötter behöver gå igenom ett par designfaser för att färdigställas. Det som framför allt återstår av projektet är tillverkning av alla delar, vilket innebär mycket arbete med en 3d-skrivare för alla leder och skulptering för hand för alla mjukdelar.

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[ES] El presente manual describe el manejo de grafos de forma interactiva en el entorno 3D que proporciona el programa Xglore (http://sourceforge.net/projects/xglore/). Forma parte del proyecto “Nerthusv2: Base de datos léxica en 3D del inglés antiguo” patrocinado por el Ministerio de Ciencia e Innovación (nº: FFI08-04448/FILO).

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[ES] Los datos de este registro provienen de la una actividad académica que también aparece descrita en el repositorio y desde donde se puede acceder a otros trabajos relacionados con el Monasterio:

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[EU]3D inprimaketa gaur egun, biomedikuntzaren garapenerako aukera ezberdinak ematen dituen teknologia iraultzaile gisa aurkezten da; bai medikuntza arloan formazio eta ikerkuntzarako erreminta gisa, baita dispositibo berrien diseinu eta fabrikaziorako. Bere abantailarik aipagarriena prototipaketa azkarra da. Gainera, teknologia honek barne egitura eta forma ezberdineko objektuak fabrikatzea ahalbidetzen du koste lehiakor batean. Lan honen helburua 3D inprimagailuen bidezko prototipoen fabrikazioan zentratzen da, horretarako lehengai bezala polimero biodegradagarri eta biobateragarria erabiliz. Horrez gain, metodo tradizionalarekin konparatuz teknologia honek izan ditzakeen abantailak ere aztertu nahi dira, ez bakarrik alde ekonomikoari edo denborari begira, baita fabrikatutako objektuen propietateei begira ere. Dena dela, horrekin hasi aurretik ezaugarritze fisiko eta termikoa burutu beharko zaie lehengaiei, 3D inprimagailuaren parametroen aukeraketa egokia egiteko eta parametro horien eta amaierako produktuaren kalitate, egitura eta propietateen artean erlazio egokia ezartzeko. Lan hau aurrera eramateko poli(L-laktida)-rekin (PLLA) egingo da lan, bai ehun ingeniaritzan baita hezurren apurketen finkapenerako dispositiboetan oso erabilia izan den polimeroa.

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Demos un gran salto en el tiempo. En números anteriores narramos los avatares del problema isoperimétrico en Grecia y en los países islámicos medievales, respectivamente. Retomemos el enfoque dado por Pappus con el que llegó a la conclusión de que, para un área dada, el perímetro del hexágono regular es menor que el del cuadrado o el del triángulo equilátero, por lo que si el problema se plantea sobre una teselación regular del plano, un trozo finito del teselado regular hecho con hexágonos regulares es el que requiere menor perímetro. Bueno, aún no podemos detenernos porque hemos de hacer la demostración de la proposición de Pappus en 3D. El conocido MacLaurin (1698-1746), profesor de Aberdeen y Edimburgo, utilizó el método que a continuación presentamos. Lo hizo para poner de manifiesto la capacidad de la Geometría clásica como fuente de investigación en cualquier momento (conviene recordar que MacLaurin estaba centrado en analizar las posibilidades de los métodos infinitesimales que en su época emergían, lo que demostró sobradamente con su Treatise of Fluxions).

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In 1966 the artist Antonio Lopez was rejected for the chair in “Preparatorio de colorido” (Preparatory Colouring) by the San Fernando School of Fine Arts where he himself presented his work Nevera de hielo (Ice Box). After 5 years as a “stand in” for this post he left the Institution. This article analyzes the circumstances and proof of a decade where there appears to be evidence of a definite change in his work, more toward Realism, uncomfortable in a system that maintained with difficulty the traditional academic model copy, and incompatible with, in those years was imposed by Spain. At the same time his relation with photography conditioned by the theoretical thoughts of the artist, and his work methods also are analyzed in this article.