1000 resultados para Contexto verbal
Resumo:
Os primeiros dois anos de vida são críticos para a aquisição e desenvolvimento de habilidades auditivas e linguagem. OBJETIVO: Verificar o desempenho de lactentes com fissura labiopalatina (FLP) com e sem indicadores de risco à audição (IRA) no teste de reconhecimento verbal (TRV). Estudo prospectivo. MATERIAL E MÉTODOS: Pais de 100 lactentes (9 a 18 meses) com FLP foram entrevistados para verificar a presença de IRA e à constituição dos grupos em estudo. Todos os lactentes foram submetidos ao TRV. Resultados: Doenças otológicas, não-amamentação natural, tabagismo dos pais, insuficiência das vias aéreas superiores, permanência na incubadora e antecedentes com surdez foram os IRA mais freqüentes. 85 lactentes apresentaram IRA e 40% deles TRV alterado. 15 não apresentaram IRA e 73% apresentaram desempenho no TRV esperado para a sua idade. Não foi encontrada significância (p=0,326) entre os grupos. 54 lactentes apresentaram história de otite média (OM) e 31% deles tiveram alteração no TRV. 46 não apresentaram OM e apresentaram desempenho no TRV esperado para a sua idade. Encontrada diferença significativa (p=0,000). CONCLUSÃO: Identificou-se a presença de outros IRA além FLP. O desempenho dos lactentes com e sem histórico de IRA não diferiu no TRV. A presença de doenças otológicas interferiu significativamente no TRV.
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Este trabalho estuda as dimensões do universo do narcotráfico, exemplificando parte de suas estruturas e ocorrências. Além disso, vai analisar o narcotráfico em suas mais importantes tendências e manifestações na sociedade brasileira, e identificar as principais formas de sua vinculação ao narcotráfico internacional.
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O texto analisa a conformação de parcerias dentro do amplo contexto da política exterior do Brasil, enfatizando seus aspectos bilaterais e sua relação com o Mercosul.
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O presente estudo tem como objetivo central analisar os motivos do declínio da cooperação para o desenvolvimento entre o Brasil e a Alemanha e as suas perspectivas num contexto de integração regional.
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A análise das relações Brasil e Ásia constata a existência de certos esforços para um relacionamento mais consistente e abrangente entre ambos, seja no âmbito político, econômico e acadêmico. Entretanto, a taxa de intercâmbio entre eles ainda permanece muito aquém do desejável. Assim, discute-se perspectivas e possibilidades de crescimento de tal relacionamento entre os dois, como forma de fazer valer as iniciativas já correntes.
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Nesta comunicação apresentaremos as metodologias e conclusões previstas da primeira fase do trabalho de construção de narrativas audiovisuais participativas relacionadas com o projeto “Manobras no Porto”, que irá servir de caso de estudo para o projeto de investigação intitulado: “The Museum of All: Práticas de Comunicação Institucional num Mundo de Redes Participativas”. Recorrendo a técnicas de observação participante, nesta primeira fase, o objectivo é mapear o posicionamento dos parceiros do projeto em estudo e identificar as suas ações de dinamização cultural, recolher informações sobre as problemáticas sociais, económicas e culturais da zona de intervenção do projeto e auscultar os públicos intervenientes sobre as prioridades nos seus quotidianos e vivências. Posteriormente, passaremos a uma fase de proposição, com o objectivo de analisar contextos de cooperação, participação e envolvimento das comunidades na criação colectiva de novas mensagens e narrativas, através da implementação de um conjunto de exercícios audiovisuais participativos.
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This paper investigates realism in character computer animation, which triggered the development of new techniques and aesthetic in spectacular cinema and contemporary culture. With the advent of motion or performing capture, animation has made possible that virtual characters or digital creatures reach higher levels in emotional acting, taking place in virtual cinematic worlds or even special effects movies. This technology, when placed at the service of imagination and fantasy can provide new dimensions in character motion and communication. In this context, projects like Peter Jackson’s (2001) The Lord of the Rings, James Cameron’s Avatar (2009) and more recently Steven Spielberg’s Tintin (2011) demonstrate that motion technology is constantly evolving, and it represents a credible option to explore new techniques and aesthetic in contemporary animation.
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A sociedade atual é marcada por uma crescente competição entre as organizações, as quais para garantirem a sua sobrevivência têm que evoluir e utilizar a tecnologia de informação mais adequada. Num período em que as PMES portuguesas necessitam de reduzir custos e concentrarem-se mais no seu processo de negócio surge um novo paradigma tecnológico, a Computação na Nuvem, esta ainda é um paradigma bastante recente, onde os recursos de TI que apresentam características de elasticidade e dinâmicas são oferecidos ao cliente como um serviço, no qual este paga apenas o que consome (pagamento por utilização). A Cloud Computing com o seu novo paradigma permite às organizações, principalmente às PMES reduzirem custos, concentrarem-se no seu processo de negócio sem se preocuparem com a parte informática (cópias de segurança, assistência e perda de dados) e obter um retorno mais rápido do seu investimento. Este trabalho consiste no Estudo da Adoção Individual da Cloud Computing no contexto das PMEs Portuguesas, o qual apresenta como principais objetivos obter uma melhor compreensão do conceito Cloud Computing, entender a sua importância para os indivíduos das PMES, identificar os seus fatores de sucesso e insucesso e identificar as limitações sentidas de uma forma generalizada e de uma forma específica para as PMES Portuguesas. Para cumprir os objetivos mencionados anteriormente, efetuou-se uma extensa revisão de literatura, propôs-se um modelo conceptual de investigação com adaptações à Teoria Unificada de Aceitação e Uso de Tecnologia (UTAUT) e utilizou-se como instrumento de recolha de dados um questionário que foi enviado às PMES Portuguesas.
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O desenvolvimento de personagens digitais tridimensionais1 na área da animação, a constante procura por soluções tecnológicas convincentes, aliado a uma estética própria, tem contribuído para o sucesso e afirmação da animação tridimensional, na indústria do entretenimento. Contudo, toda a obra que procura ou explora a vertente digital/3D, torna-se ‘vitima’ das limitações do render2 aplicado a uma sequência de imagens, devido ao aumento dos custos financeiros e humanos, assim como da influência e dificuldade implicadas no cumprimento dos objectivos e prazos. O tempo real tem assumido, cada vez mais, um papel predominante na indústria da animação interactiva. Com a evolução da tecnologia surgiu a necessidade de procurar a metodologia apropriada que sirva de alavanca para o desenvolvimento de animações 3D em tempo real, através de softwares open-source ou de baixo orçamento, para a redução de custos, que possibilite simultaneamente descartar qualquer dependência do render na animação 3D. O desenvolvimento de personagens em tempo real, possibilita o surgimento de uma nova abordagem: a interactividade na arte de animar. Esta possibilita a introdução de um vasto leque de novas aplicações e consequentemente, contribui para o aumento do interesse e curiosidade por parte do espectador. No entanto, a inserção, implementação e (ab)uso da tecnologia na área da animação, levanta questões atuais sobre qual o papel do animador. Esta dissertação procura analisar estes aspectos, dando apoio ao projecto de animação 3D em tempo real, denominado ‘PALCO’.
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O uso da imagem, no livro ilustrado, está associado às idades em que a criança ainda não tem domínio da escrita sendo a descodificação e a exploração das imagens as primeiras competências a serem adquiridas. À medida que a criança se familiariza com a leitura verbal e com o desenvolvimento desta competência, a imagem é gradualmente retirada do livro. No âmbito do projeto prático integrado no Mestrado em Ilustração e Animação foi criado um livro para a infância com atividades onde o leitor intervenha tornando-se também autor, concluindo-o e produzindo um objeto único. Propusemo-nos, ainda, apresentar o livro ilustrado e as atividades/ experiências visuais como instrumentos que ajudam a criança a crescer sem frustrações, onde descobrem e desenvolvem capacidades estéticas, emocionais e intelectuais. Dentro do livro ilustrado pretendemos estudar os livros interativos que exploram as duas linguagens, criando uma narrativa plástica e que permitem explorar a tridimensionalidade e o brincar ao faz de conta. Estes são produtos de experiências visuais e tácteis, repletos de estímulos para que a criança seja capaz de explorar e comunicar verbalmente e visualmente, articulando muitas vezes entre o bidimensional com o tridimensional, a regra com o acaso e a forma com a “não forma”, permitindo uma apreciação máxima do objeto.
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Nas ultimas décadas, dada a grande importância estratégica atribuída ao turismo, quer a nível internacional quer a nível nacional, fez com que este se traduzisse nem dos sectores mais importantes da economia mundial. Neste sentido, torna-se prioritário configurar a oferta turística com base no estudo das necessidades e preferências dos consumidores, orientando por forte enfoque de Marketing na gestão dos recurso turísticos. Deste modo, conhecer as preferenciais dos consumidores-turistas desempenha um papel-chave na gestão estratégica da oferta turística. Em consequência, torna-se pertinente abordar a segmentação de mercados, desde as duas principais perspectivas: a segmentação clássica- com base em variáveis sociodemográficas- e a segmentação a posteriori ou optimizada- com base nas preferências dos consumidores. Portanto, o principal objectivo do presente estudo insere-se na analise das preferências dos consumidores para desenvolver um processo de segmentação, recorrendo a uma metodologia multivariada, concretamente, a Analise Conjunta. Os resultados obtidos permitem constatar que os jovens turistas portugueses atribuem maior importância ao Clima e ao Preço no momento de adquirir um produto turístico. Seguidamente os mais relevantes são a Duração da Viagem, a Oferta Cultural, o Tipo de Destino e Ócio e inversão Nocturna. A nível mais especifico,através de uma segmentação a priori, e com base na variável sexo, verifica-se que os indivíduos de sexo masculino apresentam uma menor importância relativamente ao atributo Oferta Cultural contrariamente aos indivíduos de sexo feminino. Por outro lado, no que respeita ao atributo Ócio e Diversão Nocturna verifica-se que este apresenta uma maior importância para os indivíduos do sexo masculino. Por fim, com base na variável faixa etária verifica-se que é o atributo Ócio e Diversão Nocturna que apresenta maior divergência, entre os vários grupos de idades apresentados.