961 resultados para personajes masculinos
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El objetivo de este trabajo es analizar, dentro del corpus de crónicas que José Ingenieros remitió desde Europa durante su primer viaje a ese continente (1905-1906) y que fueron publicadas por el diario La Nación de Buenos Aires, aquellas que están destinadas a retratar personajes de la cultura europea. Nos interesan, en particular, las denominadas "Mi amigo Max", "Siluetas" y "Psicólogos franceses". Centramos nuestro análisis en las variantes producidas en la disposición de estos textos entre las distintas ediciones (es decir, en el diario, en el libro Al margen de la ciencia y en las Obras completas del autor), así como en la configuración de la tipología discursiva de la silueta o el retrato, que tiene un célebre ejemplo epocal en Los raros de Rubén Darío pero que en estos textos de Ingenieros permite la conjunción de personajes del arte, la ciencia y la política. Asimismo, se procura poner en relación la conformación de estos escritos con los discursos de Ingenieros que cierran sus libros de crónicas de viaje, los cuales permiten resemantizar estas "siluetas" para recomponer una red de afiliaciones ideológicas de diverso signo, funcionales a su proyecto intelectual
El neonihilismo en los personajes de La conquista del aire, de Belén Gopegui. Una forma de identidad
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A través de un marco teórico pertinente, se analiza la configuración de Carlos, Marta y Santiago, situados en el cruce entre el nihilismo tradicional y el sujeto posmoderno. Mediante del abordaje de este terceto emergente de un grupo de intelectuales de izquierda que cifró todas sus esperanzas en la democracia consolidada, se corrobora en el discurso de La conquistaÔǪ la decepción, y la inestabilidad que les genera su no adecuación al presente histórico. La gravitación que tiene en cada uno una suma de dinero en préstamo es el disparador novelesco a partir del que se desglosa una lectura nítida de su desconcierto permanente y su crisis con los valores dominantes. Por otra parte, se trata de capturar en la escritura de Gopegui los rasgos que adquiere la tematización del desasosiego y la "mala conciencia". Para definir la identidad vacilante y contradictoria de los tres personajes, se aíslan y se revisan extensas argumentaciones en forma de monólogo interior y de diálogo. Se demuestra así que la construcción de estos enunciados es vehiculizadora de las ideas de la autora y de su insistencia en afirmar (sin eufemismos) el conflicto de una generación entre sus principios y la sociedad liberal en la que vive.
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El objetivo del presente trabajo es ahondar en la compleja técnica de la ethopooía herondea. Concentrándonos en los personajes del mimo I, "La alcahueta", pondremos al descubierto los diversos niveles de su significación: como tipo literario, su perfil psicológico individual y su funcionamiento alegórico.
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Este trabajo se centra en la construcción de la parte física del personaje virtual. El desarrollo muestra téecnicas de modelado 3D, cinemática y animación usadas para la creación de personajes virtuales. Se incluye además una implementación que está dividida en: modelado del personaje virtual, creación de un sistema de cinemática inversa y la creación de animaciones utilizando el sistema de cinemática. Primero, crear un modelo 3D exacto al diseño original, segundo, el desarrollo de un sistema de cinemática inversa que resuelva con exactitud las posiciones de las partes articuladas que forman el personaje virtual, y tercero, la creación de animaciones haciendo uso del sistema de cinemática para conseguir animaciones fluidas y depuradas. Como consecuencia, se ha obtenido un componente 3D animado, reutilizable, ampliable, y exportable a otros entornos virtuales. ---ABSTRACT---This article is pointed in the making of the physical part of the virtual character. Development shows modeling 3D, kinematic and animation techniques used for create the virtual character. In addition, an implementation is included, and it is divided in: to model the 3D character, to create an inverse kinematics system, and to create animations using a kinematic system. First, creating an exact 3D model from the original design, second, developing an inverse kinematics system that resolves the positions of the articulated pieces that compose the virtual character, and third, creating animation using the inverse kinematics system to get fluid and refined animations in realtime. As consequence, a 3D animated, reusable, extendable and to other virtual environments exportable component has been obtained.
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Esta investigación analiza la asociación a Sira, la protagonista de la serie de ficción El tiempo entre costuras, de un leitmotiv musical que varía a medida que la acción lo hace. A través de un análisis musical y comunicativo de las apariciones del motivo en la serie se determina cómo evoluciona a la vez que lo hace la psicología del personaje principal para ayudar a transmitir sus sentimientos, emociones y estados de ánimo. Así, no solo se presenta en su exposición original en busca de dar continuidad a diferentes escenas o secuencias, sino que también se varía jugando con diferentes parámetros musicales (melodía, ritmo, armonía, textura y timbre) para conseguir que se adapte a la imagen y a lo que con ella se quiere transmitir. Pero un leitmotiv que, como se verá, independientemente de todos los cambios que se produzcan, se mantiene incluso aunque la protagonista principal cambie de identidad recordando al espectador la permanencia de sus atributos más sólidos a pesar de su evolución en la trama.
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El principal objetivo de esta tesis doctoral es el de revaluar y examinar las obras escritas en inglés por Fernando Pessoa —en concreto se centra aquellos textos que Pessoa escribió durante su niñez y adolescencia, en el periodo que va desde, aproximadamente, 1902 hasta 1915—, así como dar voz a los personajes ingleses creados por el autor, un elemento más de los logros literarios del poeta portugués o una pieza más de su complicado pero extraordinario universo literario, no al margen, sino como parte de un todo, que no es otro que el proceso de creación artística de este prolífico poeta. Este estudio cree en la premisa de que el bilingüismo o el uso de más de un idioma en el arte no suplanta el otro idioma sino que, por el contrario, enriquece los logros artísticos del artista en su totalidad. Como será analizado, en el caso de Pessoa, el bilingüismo enriquece su obra en mayor medida que en otros escritores, ya que ambas lenguas le son igualmente sustanciales. Pessoa comenzó su viaje literario escribiendo textos en lengua inglesa atribuidos a personajes literarios británicos quienes, sin duda alguna, deberían ser reconocidos y considerados como piezas importantes en la totalidad de la producción literaria del poeta y en su universo literario...
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La industria del videojuego ha avanzado a grandes pasos durante los últimos años respecto a la creación de "inteligencia artificial" para sus personajes, afirmando siempre que la utilizan para dotar de realismo y credibilidad a sus personajes. Sin embargo este concepto ha variado sustancialmente año tras año, y aún hoy, la inteligencia que encontramos en los personajes está lejos de lo que uno podría esperar de ello, incluso lejos de lo ya estudiado y conocido en la correspondiente disciplina académica. En el afán por desarrollar personajes que sean realmente autónomos y tomen sus propias decisiones tras razonar acerca de lo que ocurre en el juego, en este trabajo porponemos un sistema capaz de dotar de control autónomo a los personajes de un videojuego y con potencial para mostrar una mayor inteligencia. Para ello conectamos un armazón de desarrollo de videojuegos llamado IsoUnity, desarrollado sobre el entorno Unity, con un sistema multi-agente llamado Jason e implementado en Java, que utiliza el conocido modelo cognitivo Creencia-Deseo-Intención para representar el estado interno de la mente de los agentes, que en nuestro caso serán personajes de videojuego. A la hora de producir un videojuego, se implementa mediante un sistema de agentes inteligentes, con información subjetiva sobre el mundo, objetivos y planes y tareas que realizar, el jugador tendrá una experiencia más plena. Nuestra visión es la de adoptar este sistema en el desarrollo de videojuegos independientes de perspectiva isométrica y recursos sencillos de estilo retro, de ahí el uso de IsoUnity. En esta memoria, además de explicar en detalle nuestro sistema de control, documentamos las pruebas y las adaptaciones que proponemos para llevar a la práctica este concepto, sentando las bases tecnológicas para producir un videojuego completo utilizando este sistema. Siguiendo el camino iniciado en anteriores Trabajos de Fin de Grado de esta Facultad, queríamos continuar en esa línea de trabajo afinando más el concepto y abordando un tema nuevo, el de dotar a los personajes de videojuegos creados con IsoUnity de una autonomía mayor y mejores herramientas de toma de decisión para poder interactuar con su entorno y con otros personajes.
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En la presente investigación se muestran los resultados de un estudio de base experimental sobre el análisis de los valores morales presentes en la serie emitida por Televisión Española “Cuéntame cómo pasó”. La discusión se centra en los valores morales como el aspecto nuclear de este constructo audiovisual, en especial en su posible correlación con la identificación de los personajes y la empatía ficcional del formato. En el estudio participaron 47 estudiantes universitarios y 36 personas de más edad, quienes fueron sometidos a unos cuestionarios analíticos anteriores y posteriores al visionado de dos capítulos de la serie televisiva. Tras la aplicación pre-test y post-test de la Escala de Comportamientos Morales Controvertidos, y las escalas EDI (Identificación con los personajes de relatos audiovisuales de ficción) e IRI (Interpersonal Reactivity Index), se revela que aunque el sexo y la edad no son factores explicativos, el visionado del capítulo de ficción es capaz de provocar un cambio en la escala moral en los sujetos.
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Esta investigación analiza la representación de los mayores en la publicidad televisiva española desde un enfoque de género. Se examina el contenido de 2065 spots de la franja horaria de máxima audiencia durante una semana en 2008 y de cinco cadenas españolas (TVE 1, La 2, Tele 5, Antena 3 y Cuatro). Los resultados revelan que las mujeres mayores están infrarrepresentadas en comparación con los datos demográficos. Igualmente los personajes femeninos y masculinos se muestran con características asociadas al estereotipo de género. Las conclusiones de este estudio están en consonancia con investigaciones previas de otros países. Entre las implicaciones destacan aquellas que atienden a la aplicación de un modelo más igualitario bajo la consideración de sus posibles efectos en el objetivo de la publicidad.
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Mode of access: Internet.
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Contiene : Vol. I - Vol. III - Vol. IV - Vol. V - Vol. VII - Vol. VIII - Vol. IX - Vol. X.