478 resultados para interfaz


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El manual se ha desarrollado en castellano, dado que se publicará posteriormente parte de su contenido por toda España por la editorial Inforbook's de Barcelona. Resumen tomado de la autora

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Las máquinas han sustituido en gran parte las herramientas y el esfuerzo del trabajo manual. A pesar de ello, incluso para la producción en serie, no hay suficiente con las máquinas modernas, el ser humano continua siendo imprescindible como trabajador y organizador.

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Resumen basado en el del autor

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En la investigación se lleva a cabo la construcción de un modelo interfaz evolutivo en el área de tecnología en el que se pueden incorporar distintos contenidos con nivel de dificultad creciente de forma que el alumno pueda dirigir su propio aprendizaje y compatibilizar esta plataforma con las placas de Arduino que se utilizarán para el diseño, comprensión y aprendizaje de circuitos electrónicos, dispositivos de control, tanto analógicos como digitales o circuitos lógicos, entre otros. Dicha implementación permitirá evaluar la motivación que produce dichas metodologías. El proyecto plantea dos objetivos principales: establecer un sistema de enseñanza virtual estructurando los contenidos lineales en una nueva estructura alineal (interactiva), dinámica y evolutiva. INDEVOL:educa es una plataforma de reflexión sobre el desarrollo del interfaz en entornos educativos y la interacción hombre-máquina. Los estudiantes adquieren gracias a la enseñanza virtual de INDEVOL:educa y a las tutorías presenciales del profesor de tecnología, conocimientos que evolucionan con el perfil del alumnado para llevar a cabo sus propias instalaciones y piezas interactivas. El segundo objetivo es gestionar la implementación en el sistema de enseñanza de las placas de Arduino en la enseñanza de Castilla-La Mancha como proyecto pionero en la región y teniendo en cuenta el éxito de esta implementación en otras comunidades. El trabajo se realiza con alumnos de tercero de ESO con el objeto de impartir conocimientos básicos en el campo de realización de prototipos interactivos para piezas e instalaciones y en la búsqueda de información suplementaria en el campo; hacer comprensible la utilización de herramientas hardware para la creación de interfaces físicos al ordenador distintos del clásico teclado o el ratón; realización de ejercicios prácticos que ayuden a los alumnos a comprender la electrónica desde una posición explorativa. Se utiliza la metodología de planificación y gestión de proyectos orientadas a objetivos, orientando al alumno en la conceptualización de sus ideas para convertirlas en conceptos. Los objetivos están jerarquizados en orden de importancia y se van remodelando con la experiencia y la evolución del proyecto y hay que ir recogiendo este movimiento evolutivo para estudiar las implicaciones de éste en las demás fases. Así mismo, se marcan las distintas líneas de acción que permiten al alumnado ir consiguiendo los objetivos propuestos que han de ser plausibles con respecto a los tiempos y recursos de los que se dispone. Esta metodología es una forma de estructurar el objetivo principal que consiste en la elaboración, desarrollo y conceptualización de la idea y por otro el marcaje de los objetivos específicos y generales que rigen la investigación. Fundamentalmente se trabajan los procesos de enseñanza y aprendizaje centralizada en la incorporación de las placas de Arduino en el entorno escolar de tercero de ESO. El equipo multidisciplinar consta de investigadores de la Universidad de Castilla-La Mancha y docentes ligados a la materia y con larga experiencia en la distribución de los contenidos que han ayudado a que esta metodología pueda ser implantada con éxito. Las sesiones son una mezcla teórico-práctica donde los investigadores deciden cuándo es el mejor momento para hacer una pausa del trabajo práctico mediante la introducción de una charla que incluye ejemplos de instalaciones, introducción a una determinada herramienta, etc. Los objetivos se cumplen con gran éxito y aprobación tanto por parte de los investigadores implicados como por parte del alumnado. La competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico así como la competencia digital se ven satisfechas con la utilización de las placas de Arduino, consiguiendo de esta forma una comprensión más clara y motivadora de circuitos electrónicos y robóticas, teniendo la posibilidad de crear sus propios proyectos, tanto personales como en equipo, lo cual les permite desarrollar la competencia de autonomía personal. Así mismo, el hecho de contar con una plataforma propia, de hardware y software libre y de bajo coste en el caso de querer personalmente adquirir el material que permite al alumno elegir el ritmo de su propio aprendizaje sin ningún tipo de limitaciones.

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Resumen tomado de la publicación

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Los diversos componentes de la herramienta han sido publicados en congresos de ámbito nacional e internacional así como en un capítulo de un libro

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El objetivo de la investigación es presentar y justificar los campos de acción educativos de las webs adaptativas, a través de una comparación entre las características de los medios educativos y las propiedades de las webs adaptativas, para obtener una serie de puntos de convergencia que lleven a su utilización en la educación. Analiza la importancia de las nuevas tecnologías en la educación, centrando el estudio de la web. Define y presenta las características de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en la sociedad actual, analizando sus aplicaciones en la educación. Realiza una revisión de los elementos que posibilitan el funcionamiento de las webs adaptativas como sistemas web que hacen uso de la inteligencia artificial, dando lugar a los sistemas inteligentes, base para el desarrollo del diseño de hipermedias adaptativos. Analiza las ventajas que aportan las webs adaptativas en la educación y las posibilidades que ofrecen en la enseñanza. La investigación concluye comparando las características que debe reunir un buen medio didáctico utilizado en la enseñanza a distancia y en los entornos virtuales de enseñanza; relaciona los sistemas y medios pedagógicos que ayuden a la obtención de una metodología centrada en los intereses, conocimientos y ritmo del alumno en la adquisición de aprendizajes. Se trata de un campo abierto a los docentes ya que éstos pueden desarrollar webs adaptativas mediante el empleo de los lenguajes de autor.

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Realizado en la Facultad de Ciencias de Salamanca, por 2 profesores del centro, para las asignaturas de Investigación Operativa y Técnicas de Investigación Operativa para las titulaciones de Matemáticas, Estadística e Informática. En este proyecto se han centrado en la elaboración de un software de Investigación Operativa que cubriera los aspectos de la Programación Lineal y de Análisis de Sensibilidad. La aplicación Invesope (Investigación Operativa) ha sido pensada desde un principio como un elemento didáctico para estudiantes y profesores interesados en este tema. El proyecto se llevó a cabo en tres fases: 1. Desarrollo de una interfaz gráfica de usuario de fácil manejo; 2. Implementar la resolución de problemas de Programación Lineal a través del Algoritmo del Simplex; 3. Desarrollo de la resolución de problemas de Análisis de Sensibilidad, mostrando los resultados obtenidos en ellos mediante tablas. Los resultados obtenidos permiten disponer de un software de Investigación Operativa cuya evaluación ha sido positiva pero puede mejorarse con el tiempo y se está trabajando en ello.

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El trabajo no está publicado

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El trabajo se realiza en la Unidad de Histología Humana de la Facultad de Medicina de Salamanca. El objetivo es motivar a los estudiantes y profesionales para el aprendizaje y reciclaje de la Histología. El sistema de trabajo consiste en crear un interface en el que se colocan cinco imágenes histológicas, con técnicas habituales o especiales las cuales pueden ser informadas tanto por los alumnos individualmente o formando equipos, como por profesionales mediante un formulario redireccionado via e-mail a un profesor de la unidad para que a modo de juego, los alumnos puedan demostrar sus conocimientos en la materia, con el premio de un GFI animado con su nombre, que pueden rescatar desde sus ordenadores personales para utilizar como firma o presentación de sus e-mail o página WEB. Los resultados se publican al mes siguiente con el nombre de los ganadores. Se ha desarrollado de modo que su presencia en la WEB http://www.usal.es/histología sea fácil de acceder. El resultado ha sido sorprendente, pues en los tres meses que lleva en la WEB ha tenido más de trescientos participantes, sobre todo de paises hispanoamericanos. Los materiales elaborados se pueden ver en un CD-ROM adjunto: microfotografías, animaciones, archivos html, etc. El trabajo esta publicado en la citada página WEB y se ha presentado en el XIV Congreso Nacional de la Sociedad Española de Educación Médica, habiendose solicitado su maqueta por otras Universidades Nacionales al objeto de realizar algo similar en radiodiagnóstico.

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El trabajo se ha realizado en la Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación donde trabajan los cinco profesores encargados del proyecto. Todos ellos pertenecen al Grupo de Investigación de Comunicaciones Ópticas. Básicamente el proyecto plantea el desarrollo de herramientas educativas que guíen al alumno en la realización de prácticas de instrumentación y electrónica, a la vez que sirvan de ayuda al profesor en la evaluación de las mismas. El sistema que se ha implementado es distribuido. Existe por tanto un programa cliente que está instalado en los ordenadores donde se realizan las prácticas y varios servidores cuyas funciones se detallan a continuación. Dentro del programa cliente se pueden distinguir las siguientes funciones: 1) Se ha desarrollado un entorno web para que los alumnos que estén realizando las prácticas puedan acceder desde su puesto de trabajo, es decir, a los contenidos teóricos de la asignatura de Teoría de Circuitos y los complementos añadidos para el laboratorio de Instrumentación Básica,2) Se han desarrrollado interfaces que permiten la lectura y la configuración de los instrumentos de laboratorio, 3) Se ha desarrollado una herramienta que permite la comunicación con la base de datos donde se almacenan las prácticas, 4) Se ha implementado también una interfaz que le envía los datos necesarios para el control de usuarios al servidor y a la base de datos de resultados. Dentro del servidor se han implementado las siguientes funciones: 1) Base de datos que contiene las prácticas, 2) Base de datos que almacena los resultados de las mediciones hechas por los alumnos, 3) Servicios de gestión de usuarios sólo accesible para los profesores. Se ha observado que la motivación de los estudiantes por la electrónica no es todo lo alta que se desearía. Con las prácticas telemáticas realizadas, los alumnos pueden realizar simulaciones desde el software de la escuela, y realizar autoevaluaciones para comprobar su progreso. Las ventajas docentes en el control de la actividad del alumno son obvias pero también existen ventajas económicas importantes porque las simulaciones que se realizan en este tutorial rentabilizan las horas que los alumnos dedican al laboratorio con el consiguiente ahorro de costes.

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Facilitar a los profesores de Educación Primaria una herramienta para la creación de actividades de aprendizaje que promuevan el pensamiento complejos; b.- Incentivar a los alumnos de Educación Primaria para compartir su conocimiento con sus compañeros y con otros alumnos de otras partes del mundo; c.- Promover entre la comunidad escolar el conocimiento, el enriquecimiento y el desarrollo multicultural; y d.- motivar a profesores y alumnos para que utilicen las nuevas tecnologías de la información y la comunicación con fines didácticos, comunicativos e interactivos. Profesores de enseñanza Primaria de Chile, México y España que deseen participar. Investigación sobre literatura científica, investigación teórica. Revisión bibliográfica. Análisis de contenido, análisis comparativo, análisis conceptual. En la investigación se distinguen dos partes, la primera está dirigida a las teorías de la motivación, orientadas hacia la docencia, analiza los procesos de motivación y desmotivación del profesorado y el alumnado y elementos para tratar de potenciarla. La segunda parte está dedicada a la propuesta de creación de una herramienta online, el portal Educativo Etnocultura, descripción de la interfaz y las distintas secciones; dentro del Portal los profesores pueden crear actividades que quedarán almacenadas y pueden ser reutilizadas por otros profesionales que así lo deseen. La motivación es un factor muy importante para el profesorado, la fuerza que impulsa a seguir adelante, investigando, tratando de ser más creativos; constituye un elemento imprescindible para la docencia. A través de la plataforma educativa que se ha diseñado se pretende aumentar la motivación de profesores y alumnos fomentando los avances sociales y educativos; la herramienta posibilita una ayuda a los docentes para su quehacer diario al facilitar la creación de nuevas actividades y la reutilización de aquellas que hayan incorporado a la plataforma otros profesores, apoyando los procesos educativos dentro del aula.

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Investigar el actual panorama teórico y práctico acerca de los museos y centros de ciencia virtuales en Internet, analizando de forma crítica cuáles son las posibilidades y limitaciones únicas de Internet para este tipo de institución de enseñanza informal y cómo pueden complementar las actividades realizadas por el museo real en este ámbito. Bibliografía especializada sobre la temática, destacando la serie de conferencias denominadas 'Museums and the Web', realizadas a partir de 1997 hasta la actualidad, donde se plantean discusiones acerca de la filosofía, objetivos, gestión y evaluación de sitios web de museos más allá de las consideraciones puramente técnicas. Revisión documental. Observación participante. Análisis de contenido. A través de este trabajo se han analizado los museos virtuales, con especial énfasis en los museos y centros de ciencia. Se han abordado los conceptos que subyacen a esta nueva forma de representación cultural, a través del análisis de los conceptos de museo, de museo científico y de museo virtual; se han descrito los contenidos, recursos y características que este tipo de instituciones puede aportar a la sociedad. Han sido analizadas cuestiones de carácter pragmático y práctico en la operación de los museos virtuales. En la cuestión de los contenidos del museo virtual, se ha tratado el museo virtual como instrumento de marketing ('folleto electrónico'), las colecciones, exhibiciones y experimentos en línea, las visitas virtuales, los materiales y actividades educativas, las aplicaciones de banda ancha, cuestiones relacionadas con el acceso a la información y a la interfaz de usuario y los modelos de interacción en los museos virtuales. A su vez, el 'virtual' también puede estar presente en los museos reales, a través de aplicaciones multimedia, de ambientes de realidad virtual y de los asistentes personales y la realidad aumentada. Por fin, en los procedimientos operacionales de los museos virtuales destacamos los consorcios de museos y metacentros, la promoción y marketing del museo en Internet, las fuentes de financiación, como el comercio electrónico y el patrocinio y la evaluación y estudio de los visitantes en línea. Más que sustituir al museo real, el sentido del museo virtual reside justamente en su complementación, con la creación de nuevas experiencias para los usuarios. Pero más que la incorporación de elementos técnicos, la gran diferencia residiría en los modelos de actuación que el museo virtual puede proporcionar, por ejemplo, en la posibilidad de realizar proyectos colaborativos en el ámbito de la educación formal, de forma que los museos y centros de ciencia puedan ampliar su misión educativa. La utilización de la tecnología y el uso de las redes de ordenadores facilitan que el museo asuma un nuevo papel dentro de la sociedad, especialmente en el campo de la ciencia y de la tecnología, involucrando de forma activa a sus visitantes-usuarios y pasando de esta manera a constituir un punto de encuentro para el debate y para la discusión. Se analiza en qué medida el museo virtual, en su vasto rango de posibilidades, se está aplicando en la realidad Iberoamericana. Auque la utilización de la tecnología suponga inversiones económicas de cierto talante y puedan resultar no efectivas, como apuntan algunos analistas críticos, el campo y el momento parecen suficientemente interesantes para la experimentación, para la búsqueda de nuevos modelos, y en este proceso, para la realización de una autocrítica y reflexión acerca de los papeles que los museos de ciencia están representando en la realidad.

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Analizar la evolución de los sistemas hipermedias adaptativos y su influencia en la aplicación a la educación. Literatura publicada sobre el tema. Revisión bibliográfica. Revisión bibliográfica sobre la temática. Análisis de contenido, análisis comparativo. La investigación analiza los sistemas adaptativos, acercando el estudio de los sistemas expertos a partir de las aportaciones de la Inteligencia artificial al mundo de la educación. En primer lugar se realiza una descripción de los antecedentes de las tecnologías de la información en la educación. Se segundo lugar se aborda la influencia de las teorías del aprendizaje en el diseño de sistemas instruccionales, analizando la incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación de forma crítica, contextualizada y reflexiva. En tercer lugar se analizan las características del software educativo, como punto de partida para acercarse al estudio de los sistemas hipermedias adaptativos. Seguidamente se estudian los sistemas multimedia aplicados a la educación, indicando los requisitos a tener en cuenta para el diseño de multimedias para la enseñanza. Finalmente, se aborda el estudio de los sistemas multimedia adaptativos y su aplicación en el desarrollo de sistemas tutores inteligentes y redes bayesianas en educación. Una de las preocupaciones fundamentales en educación actualmente es la personalización de los procesos de enseñanza, se trata de ofrecer al alumnado contenidos y estrategias de aprendizaje acordes con sus estilo de aprendizaje y capacidades. La utilización del ordenador como recurso de apoyo para los procesos de enseñanza ofrece la ventaja de permitir una interacción personal entre el aprendiz y el sistema tutor de enseñanza; la flexibilidad y adaptación de los sistemas tutoriales está en función de la capacidad del sistema de reconocer las capacidades del aprendiz. Debido a los diferentes estilos de aprendizaje, existen dificultades para elaborar modelos exactos que se identifiquen claramente con un estilo en concreto. Mediante el reconocimiento de algunas de las características del alumnado, y su interacción con el sistema se pretenden obtener criterios que permitan diseñar sistemas inteligentes. El conjunto de actividades que se pueden realizar con estos sistemas es objeto de estudio tanto por investigadores del área de Inteligencia Artificial como por las áreas de la Pedagogía y la Didáctica. Es necesario profundizar en la investigación iniciada, para desarrollar de forma efectiva sistemas inteligentes en la educación on-line.