958 resultados para Programação orientada a objeto (computação)


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This work approaches the Scheduling Workover Rigs Problem (SWRP) to maintain the wells of an oil field, although difficult to resolve, is extremely important economical, technical and environmental. A mathematical formulation of this problem is presented, where an algorithmic approach was developed. The problem can be considered to find the best scheduling service to the wells by the workover rigs, taking into account the minimization of the composition related to the costs of the workover rigs and the total loss of oil suffered by the wells. This problem is similar to the Vehicle Routing Problem (VRP), which is classified as belonging to the NP-hard class. The goal of this research is to develop an algorithmic approach to solve the SWRP, using the fundamentals of metaheuristics like Memetic Algorithm and GRASP. Instances are generated for the tests to analyze the computational performance of the approaches mentioned above, using data that are close to reality. Thereafter, is performed a comparison of performance and quality of the results obtained by each one of techniques used

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The game industry has been experiencing a consistent increase in production costs of games lately. Part of this increase refers to the current trend of having bigger, more interactive and replayable environments. This trend translates to an increase in both team size and development time, which makes game development a even more risky investment and may reduce innovation in the area. As a possible solution to this problem, the scientific community is focusing on the generation of procedural content and, more specifically, on procedurally generated levels. Given the great diversity and complexity of games, most works choose to deal with a specific genre, platform games being one of the most studied. This work aims at proposing a procedural level generation method for platform/adventure games, a fairly more complex genre than most classic platformers which so far has not been the subject of study from other works. The level generation process was divided in two steps, planning and viusal generation, respectively responsible for generating a compact representation of the level and determining its view. The planning stage was divided in game design and level design, and uses a goaloriented process to output a set of rooms. The visual generation step receives a set of rooms and fills its interior with the appropriate parts of previously authored geometry

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Neste trabalho, apresentamos uma ferramenta cujo intuito é auxiliar não-programadores, jogadores de videogame, na criação de extensões na forma de Add-ons para World of Warcraft, o jogo online. Nele, o usuário pode criar extensões customizando completamente sua interface, de forma a reinventar a sua experiência de jogo e melhorar sua jogabilidade. A criação de extensões para aplicativos e jogos surgiu da crescente necessidade de fornecer aos usuários mecanismos eficientes de Programação por Usuário Final, permitindo que os mesmos preenchessem suas necessidades singulares através da criação, customização e especificação de extensões em software. Em World of Warcraft mais especificamente, os Add-ons exploram um tipo de extensão na qual os jogadores passam a programar sua própria interface de usuário ou a fazer uso de interfaces criadas por outros usuários. No entanto, realizar a programação dessas extensões - os Add-ons - não é uma tarefa fácil. Dentro deste contexto, desenvolvemos a ferramenta EUPAT for WoW (do inglês, End-User Programming Assistance Tool for World of Warcraft) que oferece assistência à criação de Add-ons. Além disso, investigamos como usuários jogadores com e sem conhecimento de programação são beneficiados. Os resultados desta pesquisa permitiram refletir sobre as estratégias de assistência de programação por usuário final no contexto de jogos

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In the context of Software Engineering, web accessibility is gaining more room, establishing itself as an important quality attribute. This fact is due to initiatives of institutions such as the W3C (World Wide Web Consortium) and the introduction of norms and laws such as Section 508 that underlie the importance of developing accessible Web sites and applications. Despite these improvements, the lack of web accessibility is still a persistent problem, and could be related to the moment or phase in which this requirement is solved within the development process. From the moment when Web accessibility is generally regarded as a programming problem or treated when the application is already developed entirely. Thus, consider accessibility already during activities of analysis and requirements specification shows itself a strategy to facilitate project progress, avoiding rework in advanced phases of software development because of possible errors, or omissions in the elicitation. The objective of this research is to develop a method and a tool to support requirements elicitation of web accessibility. The strategy for the requirements elicitation of this method is grounded by the Goal-Oriented approach NFR Framework and the use of catalogs NFRs, created based on the guidelines contained in WCAG 2.0 (Web Content Accessibility Guideline) proposed by W3C

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This paper introduces a new variant of the Traveling Car Renter Problem, named Prizecollecting Traveling Car Renter Problem. In this problem, a set of vertices, each associated with a bonus, and a set of vehicles are given. The objective is to determine a cycle that visits some vertices collecting, at least, a pre-defined bonus, and minimizing the cost of the tour that can be traveled with different vehicles. A mathematical formulation is presented and implemented in a solver to produce results for sixty-two instances. The proposed problem is also subject of an experimental study based on the algorithmic application of four metaheuristics representing the best adaptations of the state of the art of the heuristic programming.We also provide new local search operators which exploit the neighborhoods of the problem, construction procedures and adjustments, created specifically for the addressed problem. Comparative computational experiments and performance tests are performed on a sample of 80 instances, aiming to offer a competitive algorithm to the problem. We conclude that memetic algorithms, computational transgenetic and a hybrid evolutive algorithm are competitive in tests performed

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Neste artigo é proposto um método semiautomático para extração de rodovias combinando um estereopar de imagens aéreas de baixa resolução com um poliedro gerado a partir de um modelo digital do terreno (MDT). O problema é formulado no espaço-objeto através de uma função objetivo que modela o objeto 'rodovia' como uma curva suave e pertencente a uma superfície poliédrica. A função objetivo proposta depende também de informações radiométricas, que são acessadas no espaço-imagem via relação de colinearidade entre pontos da rodovia no espaço-objeto e os correspondentes nos espaços imagem do estereopar. A linha poligonal que melhor modela a rodovia selecionada é obtida por otimização no espaço-objeto da função objetivo, tendo por base o algoritmo de programação dinâmica. O processo de otimização é iterativo e dependente do fornecimento por um operador de uma aproximação inicial para a rodovia selecionada. Os resultados obtidos mostraram que o método é robusto frente a anomalias existentes ao longo das rodovias, tais como obstruções causadas por sombras e árvores.

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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Pós-graduação em Ciências Cartográficas - FCT

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Pós-graduação em Ciência da Informação - FFC

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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)

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O trabalho que apresento trata da elaboração de uma pesquisa que tem como objeto a abordagem da Educação Infantil no Projeto Escola Cabana, desenvolvida no período de 1997 a 2004, em Belém do Pará, enfocando em sua lente principal a configuração do currículo por temas geradores. Para construir sobre o tema que exploro lanço mão de idéias que se organizam/gestam no campo das teorias críticas sobre educação e currículo, trazendo reflexões para a Educação Infantil. Estudar o currículo para a criança pequena se coloca como um desafio, pois a Educação Infantil se tornou o primeiro patamar (não obrigatório) da Educação Básica, sendo atualmente uma obrigação do Estado a sua oferta à população. Nesta situação é importante a discussão das propostas curriculares que se apresentam como expressões de propostas teóricas que objetivam oferecer uma educação integral e cidadã para as crianças de zero a seis anos. Entendendo a Escola Cabana com este perfil me propus a fazer uma pesquisa dirigida à compreensão desta proposta na sua dimensão de currículo para a infância, assumindo como percurso metodológico a análise nos documentos que faz referências específicas ao currículo, via temas geradores na Educação Infantil. Desse modo, problematizei como se configurou o currículo por temas geradores do Projeto Escola Cabana (PEC) para a Educação Infantil, a partir das bases teóricas adotadas e as implicações educacionais/curriculares no processo de formação da criança pequena como sujeito social e de direitos. As leituras realizadas apontaram-nos que a configuração do currículo para a EI no período de 1997 a 2004 foi um caminho teórico percorrido em três momentos, sugerindo as seguintes possibilidades: no primeiro momento é possível afirmar que a primeira configuração do currículo para a EI no PEC se organizou a partir de eixos de trabalho aproximando-se do modelo escolar, segmentando em áreas de conhecimentos, limitando e restringindo o brinquedo como eixo de trabalho, ao passo que negava as demais expressões da criança, sendo, portanto, ainda uma proposta excludente da cultura infantil. No segundo momento a proposta abandona a organização do currículo por eixos de trabalho e investe na adesão dos temas geradores, porém com poucas referências específicas para a EI. No terceiro momento a proposta investe na resignificação da Educação Infantil apresentando a configuração do currículo por tema gerador tomando a criança e o seu desenvolvimento como ponto de partida para o currículo. Portanto, a leitura que aponto com esses três momentos do PEC é de uma construção de um caminho curricular para Educação Infantil que inicialmente desconhecia e excluía as crianças das classes populares com suas infâncias e saberes, para depois convidá-las a participar da Educação Infantil como direito, cultura da criança e inclusão social.

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The traditional model of teaching little is modernized in recent decades. When in contact with this system, it is normal that the new-generation students feel unmo tivated in carrying out the proposed activities in the classroom. Considers Prensky (2001) these students, called Digital Natives, born with a modern way of thinking and learn and feel encouraged and motivated with activities that invite to interact. For this reason, it has been proposed the development of an object of learning in the form of application for Android tablets, exploring the internal sensors available in them, with the purpose of offering an interactive activity to students on the physical concepts involved in the process of photosynthesis in plants. For the construction, informational texts written in didactic language and easy to understand, illustrative images and animations were employed. In addition, we used the light sensor in the interactive activity on the process of photosynthesis so that the student could observe and understand how the environment is able to interfere with this process

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In a world that is increasingly working with software, the need arises for effective approaches that encourage software reuse. The reuse practice must be aligned to a set of practices, procedures and methodologies that create a stable and high quality product. These questions produce new styles and approaches in the software engineering. In this way, this thesis aims to address concepts related to development and model-driven architecture. The model-driven approach provides significant aspects of the automated development, which helps it with produced models built in the specification phase. The definition of terms such as model, architecture and platform makes the focus becomes clearer, because for MDA and MDD is important to split between technical and business issues. Important processes are covered, so you can highlight the artifacts that are built into each stage of model-driven development. The stages of development: CSM, PIM, PSM and ISM, detailing the purpose of each phase in oriented models, making the end of each stage are gradually produced artifacts that may be specialized. The models are handled by different prospects for modeling, abstracting the concepts and building a set of details that portrays a specific scenario. This retraction can be a graphical or textual representation, however, in most cases is chosen a language modeling, for example, UML. In order to provide a practical view, this dissertation shows some tools that improve the construction of models and the code generate that assists in the development, keeping the documentation systemic. Finally, the paper presents a case study that refers to the theoretical aspects discussed throughout the dissertation, therefore it is expected that the architecture and the model-driven development may be able to explain important features to consider in software engineering

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Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC