573 resultados para PANTALLA DE PROTECCION
Resumo:
Avui en dia s’ha convertit en una necessitat tenir cura del medi ambient i optimitzar els recursos naturals. En el camp per estalviar energia s’han fet grans progressos i disposem d’un gran ventall de dispositius que ens ajuden i ens faciliten l’optimització del consum d’energia. Però és una realitat que en l’estalvi del consum d’aigua el progrés ha estat molt menor i es limita molt a donar consells i repartir dosificadors d’aigua. Qui no ha vist carrers o jardins o cases inundades amb milers de litres d’aigua? Aquesta realitat m’ha portat a dissenyar i desenvolupar un prototip que em permeti tenir un millor control del consum d’aigua. El prototip, a trets principals, consta d’un sensor, una electrovàlvula i una placa Arduino Atmega. El sensor ens permet mesurar els litres consumits durant un cert període de temps. Passat aquest temps de mostreig es compara els litres consumits amb el consum habitual, en aquell període de temps. En cas de sobrepassar el volum programat es tancarà l’electrovàlvula de forma automàtica i rebrem un SMS al telèfon. L’activació de l’alarma es pot ajustar que sigui al igualar-se els dos valors, litres programats i litres consumits. També es pot programar el percentatge que cal sobrepassar de litres consumits per activar l’alarma, com el temps de mostreig. El fet de poder programar tots aquests valors ens permet fer un ajust ideal per a la instal·lació que es vol tenir controlada. A més, el prototip es pot utilitzar per enviar a la companyia d’aigua el valor del comptador de forma automàtica. D’aquesta forma la companyia d’aigua també optimitza recursos estalviant-se el desplaçament de personal a la instal·lació per fer la lectura corresponent. El prototip està basat amb un Arduino Atmega que ens permet el processament de les dades programades i capturades pel sensor. També s’ha incorporat una pantalla TFT Touch 2’8”, que permet visualitzar i programar els valors d’una forma molt més intuïtiva. Per enviar els SMS s’utilitza una placa d’Arduino Cel·lular Shield - SM5100B, a la qual només cal afegir una targeta SIM. A priori, el prototip té un elevat cost al fabricar una sola unitat i pot semblar poc útil. Però ens pot estalviar alguna sorpresa en les factures d’aigua si tenim una fuita i no ens n’adonem fins a veure el rebut de la companyia. Si es fabriqués a grans quantitats es podria abaratir el preu i fer-lo encara més engrescador.
Resumo:
A les línies de producció de l’empresa Laboratorios Hipra, s’ha plantejat imprimir els codis de les caixes mitjançant nous làsers amb la tècnica de delineat làser, amb aquests nous models de làser es vol imprimir codis datamatrix. Per tal que això sigui possible, és molt important poder tenir un control de les impressions realitzades pel làser, ja que en cas contrari, podrien empaquetar-se caixes amb un marcatge erroni. S’ha dissenyatuna aplicació capaç de verificar i controlar les impressions realitzades pels làsers. Aquesta aplicació ha de ser capaç de verificar i controlar les caixes marcades tant amb codis de barres com amb datamatrix, a més a més de mostrar totes les dades dels marcatges per una pantalla SCADA. L’aplicació també incorpora un sistema d’expulsió de les caixes amb un marcatge d’inferior qualitat a la desitjada en cada moment
Resumo:
Aquest projecte es va realitzar per a un client que disposa d’un conjunt d’uns 100 ordinadors per a accés a internet amb accés temporitzat per monedes, ubicats en diferents locals, I havia observat una creixent demanda del servei d’impressió, entre d'altres per a fer el checkin per a ryanair.L'objecte d'aquest projecte és crear un sistema que permeti realitzar el cobrament de les impressions de forma prèvia i automàtica, alhora que clara per al client final. Aquest sistema ha de funcionar de forma autònoma, alliberant així al personal del local de les tasques de gestió de la impressora.Cal tenir en compte que aquest sistema ha de funcionar tant per a Linux com per a Windows XP o superior.Es dissenyarà l’electrònica i el software corresponent al servidor d’ impressió,així com les comunicacions entre el servidor d’impressió i els ordinadors per monedes. Quant als ordinadors controlats per monedes, s'implantarà la comunicació amb el moneder, per tal de controlar el crèdit disponible i descomptar el temps corresponent a les impressions. Per altre banda, es realitzarà una interfície d'usuari on es comunicarà a l’usuari el preu de les impressions, el temps que se li restarà, el que té disponible i el que li restaràdesprés de realitzar la impressió. En aquesta mateixa pantalla se li donarà la opció d'acceptar o rebutjar la impressió abans que li sigui descomptada del temps disponible
Resumo:
El presente trabajo explora el estado actual de la sitcom como género televisivo a partir del caso problemático de Louie, serie que renuncia a casi todas las convenciones de la comedia televisivatradicional. Justificando su filiación como sitcom, se articula una breve historia de la comedia revolucionaria que desemboca en Louie a través de las series obra de Garry Shandling, Larry David, Ricky Gervais y Louis C.K. El género se analiza a partir de su estética, su puesta en escena, su relación temática y su dimensión temporal. También se describe la evolución de su tipo de humor, en cuanto a su relación con la stand-up comedy y con el concepto de post-humor. Además se introduce un concepto de autoría propio de estas series, basado en la presencia del cuerpo del cómico/autor en pantalla
Resumo:
El presente trabajo aborda el problema que plantea el plano fijo de cinco minutos de una sala de cine vacía, que aparece hacia el final de la película Goodbye Dragon-Inn. Para entender las características del plano, en el contexto del film, se propone un recorrido por las distintas maneras en que el cine ha mostrado el interior de una sala de cine en la ficción, se establece una tipología de pantallas dentro de la pantalla y se reflexiona sobre cómo éstas han reflejado la figura del espectador. De esta manera, y en paralelo al estudio del mencionado plano, se van generando una serie de interrogantes (algunos resueltos y otros no) en torno a la situación del cine hoy en relación al espacio de proyección y su conexión con el espectador.
Resumo:
El documento de trabajo contiene descripción y documentación de cómo trabajar películas en el aula de lengua y literatura en la etapa de educación primaria y secundaria. El cine es la maquinaria más formidable de desplegar emociones y conectarnos con el mundo, con las personas, con la vida. Desde que nació la “pantalla fascinadora” a finales del siglo XIX, el cine ha ido evolucionando y transformándose adoptando distintas formas. Pero a pesar de ello, su fuerza comunicativa y motivadora sigue siendo fascinante, desbordante, mágica.Cada vez son más son compartidas las grandes contribuciones pedagógicas del uso del cine en clase para promover conocimientos interdisciplinarios, contextualizar contenidos de enseñanza, favorecer la identificación sujeto-objeto, recuperar el carácter documental que el cine posee desde sus inicios, ahondar en el enfoque comunicativo que proporciona para el aprendizaje de lenguas extranjeras, el acercamiento a la literatura, establecer y reconocer relaciones intertextuales con otros textos y para educar en el goce artístico-lúdico. A todas estas contribuciones pedagógicas tenemos que añadir que en la pantalla conviven varios lenguajes: el verbal, el no verbal y el audiovisual, fundamentales para el desarrollo del intelecto humano. La multimodalidad es inherente al lenguaje cinematográfico, y tenemos que saber leer e interpretar los mensajes en distintos códigos. Desde Cinescola defendemos la necesidad de desarrollar la alfabetización múltiple (Unión Europea, 2012), que tanto engloba las competencias de lectura como de escritura para la comprensión, utilización y evaluación crítica de diferentes formas de información y textos. En esta línea, presentaremos propuestas didácticas experimentadas para educación primaria y secundaria que fomentan la comprensión tanto del lenguaje verbal como el audiovisual. Sustentadas en el proceso de recepción lectora y sus distintas fases, se apoyan en dos estrategias clave para la fase de comprensión e interpretación: la estrategia de comparación de textos breves (cinematográfico, literario, narrativo, ilustrado, etc.) y la estrategia de traducción de textos (por ejemplo, explicar con imágenes un fragmento escrito, narrar de forma oral o escrita una secuencia fílmica, etc.). Con ello, contribuimos de forma clara al desarrollo de la competencia comunicativa lingüística y la audiovisual a partir del cine. En nuestra pantalla proyectaremos secuencias de las películas Smoke (Wang, 1995); Akeelah and the Bee (Doug Atchinson, 2006); El pequeño vampiro (Edel, 2000); Mis tardes con Margueritte (Becker, 2010); junto con la novela El cine de Claudia (Breu, 2014) para aprender cine a través de una novela.
Resumo:
El documento de trabajo contiene descripción y documentación de cómo trabajar películas en el aula de lengua y literatura en la etapa de educación primaria y secundaria. El cine es la maquinaria más formidable de desplegar emociones y conectarnos con el mundo, con las personas, con la vida. Desde que nació la “pantalla fascinadora” a finales del siglo XIX, el cine ha ido evolucionando y transformándose adoptando distintas formas. Pero a pesar de ello, su fuerza comunicativa y motivadora sigue siendo fascinante, desbordante, mágica.Cada vez son más son compartidas las grandes contribuciones pedagógicas del uso del cine en clase para promover conocimientos interdisciplinarios, contextualizar contenidos de enseñanza, favorecer la identificación sujeto-objeto, recuperar el carácter documental que el cine posee desde sus inicios, ahondar en el enfoque comunicativo que proporciona para el aprendizaje de lenguas extranjeras, el acercamiento a la literatura, establecer y reconocer relaciones intertextuales con otros textos y para educar en el goce artístico-lúdico. A todas estas contribuciones pedagógicas tenemos que añadir que en la pantalla conviven varios lenguajes: el verbal, el no verbal y el audiovisual, fundamentales para el desarrollo del intelecto humano. La multimodalidad es inherente al lenguaje cinematográfico, y tenemos que saber leer e interpretar los mensajes en distintos códigos. Desde Cinescola defendemos la necesidad de desarrollar la alfabetización múltiple (Unión Europea, 2012), que tanto engloba las competencias de lectura como de escritura para la comprensión, utilización y evaluación crítica de diferentes formas de información y textos. En esta línea, presentaremos propuestas didácticas experimentadas para educación primaria y secundaria que fomentan la comprensión tanto del lenguaje verbal como el audiovisual. Sustentadas en el proceso de recepción lectora y sus distintas fases, se apoyan en dos estrategias clave para la fase de comprensión e interpretación: la estrategia de comparación de textos breves (cinematográfico, literario, narrativo, ilustrado, etc.) y la estrategia de traducción de textos (por ejemplo, explicar con imágenes un fragmento escrito, narrar de forma oral o escrita una secuencia fílmica, etc.). Con ello, contribuimos de forma clara al desarrollo de la competencia comunicativa lingüística y la audiovisual a partir del cine. En nuestra pantalla proyectaremos secuencias de las películas Smoke (Wang, 1995); Akeelah and the Bee (Doug Atchinson, 2006); El pequeño vampiro (Edel, 2000); Mis tardes con Margueritte (Becker, 2010); junto con la novela El cine de Claudia (Breu, 2014) para aprender cine a través de una novela.
Resumo:
El proyecto consistirá en diseñar desde cero un juego para smartphones que utilicen el sistema operativo Android. El objetivo del juego será sobrevivir a las oleadas de enemigos, que aparecerán en el extremo derecho de la pantalla y se dirigirán al lado opuesto, durante el tiempo suficiente para superar el nivel actual. Al mismo tiempo tendremos que tratar de esquivar los obstáculos y recoger los objetos que nos proporcionarán un bonus de puntos. En el juego habrá un número finito de niveles, cada uno más difícil que el anterior.
Resumo:
Actualment en les industries farmacèutiques per aconseguir un producte amb unes condicionsespecifiques necessiten una sèrie de matèries primes per aconseguir-ho. L’aigua, es una de lesmes importants, d’aquí a la utilització d’una planta de tractament ja que ha de complir una sèriede requisit de qualitat determinats. Actualment en les industries farmacèutiques per aconseguir un producte amb unes condicionsespecifiques necessiten una sèrie de matèries primes per aconseguir-ho. L’aigua, es una de lesmes importants, d’aquí a la utilització d’una planta de tractament ja que ha de complir una sèriede requisit de qualitat determinats. Físicament, una planta d’aigua es podria descriure com un sistema estructurat de canonades idipòsits per on circula aigua i s’acumula mentre es depurada de forma continua. A mesura ques’aconsegueixen les condicions de puresa desitjades, el líquid es desvia a un altre anellanomenat llaç, en aquest s’acumula en un moviment circulatori constant mentre que les sevescaracterístiques es mantenen vigilades.Des de el llaç. L’aigua pura es distribueix per les diferents zones de la instal•lació, a unatemperatura determinada, a traves de sortidors anomenats punts d’us (POU) ((Point Of Use). El control es farà amb autòmat siemens S7-300 i una pantalla tàctil utilitzant comunicacióprofibus entre ells. Esta previst comunicació amb una scada existent, per intercanviar dadesnomés de visualització de l’estat de la planta. A partir d’un mòdul de teleservei serà possible lacomunicació amb el programa de l’autòmat via mòdem.La combinació de PLC mes pantalla tàctil esdevé una solució robusta i fiable, cosa quegaranteix una gran fiabilitat de la màquina
Resumo:
Introducción: Internet permite desarrollar un nuevo modelo de clase teórica basado en la enseñanza no presencial y asincrónica. Objetivo: Publicación virtual de un tema de 'Fundamentos de Cirugía' y evaluación de los resultados de uso y participación de los 80 alumnos matriculados. Material y Métodos: Se diseñaron tres partes: teoría, cuestionario de autoevaluación, y foro de preguntas. La teoría consistía en hipertexto y gráficos, con cuatro tipos de asistentes de aprendizaje: 1) remarcadores de información esencial; 2) información no esencial adicional; 3) mnemotécnicos; 4) ampliación conceptos complejos. El cuestionario consistía en diez preguntas. La pantalla de respuesta ofrecía las respuestas correctas comentadas, la puntuación del alumno, y los centiles de cada nota. El foro de preguntas se basaba en el servidor Ez-Board. El profesor sólo explicó el sistema y los aspectos principales de la lección. Los alumnos podían consultar el material indefinidamente y el foro de preguntas estuvo activo durante dos meses. Resultados: El sistema facilitó la clase por parte del profesor y fue muy bien recibida por los alumnos. Se contabilizaron 239 visitas en dos meses, originadas en la Universidad en 80% de los casos. 16 alumnos usaron el asistente interactivo explicativo. El cuestionario fue respondido por 52 alumnos: 36 alumnos 1 vez y 16 alumnos 2 o más veces. El foro recibió 337 visitas. Se hicieron 38 preguntas de alumnos y 46 respuestas del profesor y otros especialistas. Conclusiones: 1) Diseño y funcionamiento correcto; 2) Excelente acogida y participación; 3) Probable mejora en el aprendizaje y adquisición de conocimientos.
Resumo:
L’objectiu del projecte és crear un videojoc de plataformes d’scroll automàtic en 2D basat en la música. Això vol dir que tots els elements de l’escenari i els moviments que haurà de fer el jugador per a passar-se’l estaran íntegrament lligats a la banda sonora de la pantalla. A més, el joc ha de ser compatible per als dispositius Android
Resumo:
Estudi i disseny d'una app basada en la geolocalització d'elements i la compartició en un aplicatiu dissenyats per a mòbils multiplataforma basat en el model de les xarxes socials. Amb aquest projecte volem familiaritzar-nos amb en el desenvolupament sobre entorns mòbils i amb la utilització de estàndards sòlids que permetin una aplicació multi plataforma. Un altre objectiu a aconseguir amb aquest projecte, és el desenvolupament d’una API que permeti als usuaris de l’aplicació comunicar-se amb el cloud.Tant mateix caldrà que l’aplicació es comuniqui de forma eficient amb el cloud propi per obtenir dades, com són els punts d’interès (POIs) o amb el cloud extern per obtenir els mapes, en aquest cas, emprant les API de openstreetmap. Per aconseguir aquests objectius el projecte es dividirà fases, en la primera es perseguirà l’objectiu d’aconseguir una eina mòbil que permeti mostrar per pantalla, la ubicació del telèfon mòbil, amb els punts d’interès que es trobin en el seu radi d’acció. En una segona fase es desenvoluparà una API pròpia per a l’aplicació, que permeti la consulta dels punts d’interès, la publicació dels mateixos, etc..per últim s’integrarà l’aplicació mòbil amb la API del cloud, per mostrar la informació en els dispositius mòbils.
Resumo:
L’Escola Politècnica Superior de la Universitat de Vic disposa d’una cèl·lula de fabricació didàctica de la marca FESTO que simula un procés d’assemblatge d’una comanda. Aquesta cèl·lula esta composta per quatre estacions diferenciades que poden treballar de forma independent o de forma conjunta, l’estació palets, l’estació plaques, l’estació cinta i l’estació magatzem. Cada estació és un conjunt de sensors i actuadors controlats per mitjà d’un PLC, aquests estan interconnectats a través d’un bus industrial. L’objectiu d’aquest treball consisteix en realitzar la substitució dels PLC’s, decidir el funcionament que han de tenir les estacions, instal·lar una pantalla tàctil pel control del procés i realitzar la programació de tots els elements. Aquest projecte ha estat realitzat en cinc fases principals: 1. Estudi i coneixement de les estacions, en aquesta fase s’ha estudiat els diferents sensors i actuadors que les conformen, així com el funcionament d’aquestes amb el programa i PLC’s antics. 2. Instal·lació i cablejat dels nous PLC’s i de la pantalla tàctil. 3. Estudi sobre el nou funcionament que han de seguir les estacions. 4. Programació dels nous dispositius seguint el funcionament acordat. 5. Posada en marxa del sistema i realització de proves. 6. Realització de la memòria del projecte, on s’expliquen les característiques i el funcionament de totes les estacions i de la pantalla tàctil. La conclusió que s’ha extret d’aquest treball és que l’automatització d’un procés de fabricació tot i que suposa un esforç inicial a nivell de recursos, un cop realitzada la instal·lació suposa una millora de l’eficiència del sistema. És per això que la indústria cada cop més tendeix a automatitzar els seus processos, no només per millorar la competitivitat, sinó també per realitzar tasques que les persones no poden executar de forma eficient o segura.
Resumo:
En aquest treball de final de carrera explico els conceptes principals dels dispositius tàctils, les seves tecnologies i el disseny centrat en l'usuari (DCU), per tal de poder comprendre com funcionen aquests dispositius i la seva metodologia d'ús.
Resumo:
Desarrollo de un juego educativo que presenta elementos en pantalla que el usuario deberá reconocer y clasificar correctamente según los materiales con qué esté hecho para su reciclaje.