187 resultados para Mondes virtuels
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This thesis is concerned with the interaction between literature and abstract thought. More specifically, it studies the epistemological charge of the literary, the type of knowledge that is carried by elements proper to fictional narratives into different disciplines. By concentrating on two different theoretical methods, the creation of thought experiments and the framing of possible worlds, methods which were elaborated and are still used today in spheres as varied as modal logics, analytic philosophy and physics, and by following their reinsertion within literary theory, the research develops the theory that both thought experiments and possible worlds are in fact short narrative stories that inform knowledge through literary means. By using two novels, Abbott’s Flatland and Vonnegut’s The Sirens of Titan, that describe extra-dimensional existence in radically different ways, respectively as a phenomenologically unknowable space and as an outward perspective on time, it becomes clear that literature is constitutive of the way in which worlds, fictive, real or otherwise, are constructed and understood. Thus dimensions, established through extensional analogies as either experimental knowledge or modal possibility for a given world, generate new directions for thought, which can then take part in the inductive/deductive process of scientia. By contrasting the dimensions of narrative with the way that dimensions were historically constituted, the research also establishes that the literary opens up an infinite potential of abstract space-time domains, defined by their specific rules and limits, and that these different experimental folds are themselves partaking in a dimensional process responsible for new forms of understanding. Over against science fiction literary theories of speculation that posit an equation between the fictive and the real, this thesis examines the complex structure of many overlapping possibilities that can organise themselves around larger compossible wholes, thus offering a theory of reading that is both non-mimetic and non-causal. It consequently examines the a dynamic process whereby literature is always reconceived through possibilities actualised by reading while never defining how the reader will ultimately understand the overarching structure. In this context, the thesis argues that a causal story can be construed out of any one interaction with a given narrative—underscoring, for example, the divinatory strength of a particular vision of the future—even as this narrative represents only a fraction of the potential knowledge of any particular literary text. Ultimately, the study concludes by tracing out how novel comprehensions of the literary, framed by the material conditions of their own space and time, endlessly renew themselves through multiple interactions, generating analogies and speculations that facilitate the creation of new knowledge.
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Les contre-exemples de Frankfurt sont inoffensifs contre l’argument de la conséquence (consequence argument), l’argument qui, à partir du principe des possibilités alternatives et du déterminisme, montre que nous ne pouvons être tenus moralement responsables de nos actions. En effet, ils sont formulés soit dans un cadre déterministe, soit dans un cadre indéterministe. S’ils sont formulés dans un cadre indéterministe, ils sont inoffensifs parce qu’ils contreviennent à un principe méthodologique que nous défendons : le principe de non-négation des prémisses (PNNP). En fait, nous montrons que pour tout argument donné, il est proscrit de supposer la négation d’une prémisse afin de réfuter une autre prémisse à moins que l’attaque réussisse à réfuter les deux prémisses en question. Or, d’une part, les contre-exemples de Frankfurt indéterministes supposent explicitement qu’une prémisse de l’argument de la conséquence – le déterminisme est vrai – est fausse; et d’autre part, ils ne peuvent pas nous donner de raisons de croire en l’indéterminisme, ce que nous montrons grâce à des considérations sur la transmission de la justification. Construire des contre-exemples de Frankfurt indéterministes est donc incorrect pour des raisons méthodologiques et logiques. S’ils sont formulés dans un cadre déterministe, les contre-exemples de Frankfurt font face à une autre accusation d’entorse argumentative, présentée dans la défense du dilemme (Dilemma Defence) de Kane-Ginet-Widerker : celle de la pétition de principe. Nous inspectons et nuançons cette accusation, mais concluons qu’elle tient puisque les contre-exemples de Frankfurt déterministes supposent au final une analyse des agents contrefactuels dans les mondes déterministes et de la relation « rendre inévitable » que ne peuvent endosser ni les incompatibilistes de la marge de manœuvre (leeway incompatibilists), ni les incompatibilistes de la source (source incompatibilists) ni non plus les semicompatibilistes. Conséquemment, les contre-exemples de Frankfurt ne peuvent plus soutenir la forme de compatibilisme à laquelle ils ont donné naissance. L’incompatibilisme de la source ne peut plus être préféré à l’incompatibilisme de la marge de manœuvre ni non plus rejeter toute participation des possibilités alternatives dans l’explication de la responsabilité morale sur cette seule base.
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La personnalisation et l'adaptation d'environnement multimédia pédagogique a pour but de favoriser l'intégration d'application web de formation en fonction de la personnalité de l'apprenant, de sa progression, de ses préférences et de son contexte d'application. Le contrôle de certaines de ces options doit être donné à l'enseignant afin de pouvoir suivre la progression de ses étudiants, de prescrire des activités complémentaires en ce qui est fait en classe et de gérer ses groupes. Nous avons participé au développement et à l'évaluation d'une application pour appuyer le suivi des activités et donner du soutien aux apprenants dans un environnement pédagogique disponible gratuitement en ligne pour l'apprentissage des sciences nommé ScienceEnJeu. ScienceEnJeu est un environnement où l'apprenant peut explorer différents mondes d'apprendre le contenu, comme les mathématiques, l'écologie, la physique, la génomique, etc. Notre système utilise une base de données qui se construit en fonction de conditions comme les activités des utilisateurs dans le jeu et offre la possibilité de lier les activités du jeu à des structures de concepts issues du programme du Ministère de l'éducation de loisirs et du sport (MELS). Une interface permet aux parents ou à l'enseignant de visualiser la progression dans l'environnement d'un étudiant et / ou d'un groupe, voir le modèle de l'élève de superposition sur la structure des activités et des structures de concepts. L'enseignant peut chercher une activité liée à des concepts particuliers et la définir comme une tâche pour son groupe d'étudiants selon un calendrier. Un système de soutien personnalisé fondé sur des règles y est aussi intégré. Ces règles sont des stratégies de soutien construites en fonction de différents paramètres du contexte de l'activité, des préférences de style d'apprentissage de l'élève et de l'aide précédente. De par ces règles, différents avatars animés peuvent être affichés avec des messages qui sont écrits pour soutenir la motivation des élèves selon leur personnalité d'apprenant.
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Travail créatif / Creative Work
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Le Jeu, un phénomène difficile à définir, se manifeste en littérature de différentes manières. Le présent travail en considère deux : l’écriture à contrainte, telle que la pratique l’Oulipo, et l’écriture de l’imaginaire, en particulier les romans de Fantasy française. La première partie de cette étude présente donc, sous forme d’essai, les origines et les visées des deux groupes d’écrivains, mettant en lumière les similitudes pouvant être établies entre eux malgré leurs apparentes différences. Tandis que l’Oulipo cherche des contraintes capables de générer un nombre infini de textes et explore la langue par ce moyen, la Fantasy se veut créatrice de mondes imaginaires en puisant généralement à la source de Tolkien et des jeux de rôle. Il en résulte que le jeu, dans les deux cas, se révèle un puissant moteur de création, que le récit appelle un lecteur-explorateur et qu’il crée une infinité de mondes possibles. Malgré tout, des divergences demeurent quant à leurs critiques, leurs rapports avec le jeu et les domaines extralittéraires, et leurs visées. Considérant ce fait, je propose de combiner les deux styles d’écriture en me servant du cycle des Hortense de Jacques Roubaud (structuré au moyen de la sextine) et des Chroniques des Crépusculaires de Mathieu Gaborit (figure de proue en fantasy « pure »). Ce projet a pour but de combler le fossé restant encore entre les deux groupes. Ainsi, la seconde partie de mon travail constitue une première tentative de réunion des deux techniques d’écriture (à contrainte et de l’imaginaire). Six héros (trois aventuriers et trois mercenaires) partent à la recherche d’un objet magique dérobé à la Reine du Désert et capable de bouleverser l’ordre du monde. Le récit, divisé en six chapitres, rapporte les aventures de ce groupe jusqu’à leur rencontre avec l’ennemi juré de la Reine, un puissant sorcier elfe noir. Chaque chapitre comporte six sections plus petites où sont permutés – selon le mouvement de la sextine – six éléments caractéristiques des jeux de rôles : 1-Une description du MJ (Maître du Jeu) ; 2-Un combat ; 3-Une énigme à résoudre ou un piège à désarmer ; 4-Une discussion entre les joueurs à propos de leurs avatars ; 5-L’acquisition d’un nouvel objet ; 6-Une interaction avec un PNJ (Personnage Non Joueur). Tout au long du texte, des références aux Chroniques des Crépusculaires de Mathieu Gaborit apparaissent, suivant également un ordre sextinien. D’autres allusions, à Tolkien, Queneau, Perec ou Roubaud, agrémentent le roman.
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Le non-humain et son ontologie sont définis dans ce mémoire en fonction des écrits de Philippe Descola et d’Eduardo Viveiros de Castro, deux figures-clés en anthropologie contemporaine sur l’Amazonie. L’animisme de Descola prête aux non-humains une intériorité humaine et les différencie par leur corps. Le perspectivisme de Viveiros de Castro, quant à lui, suppose que les points de vue différents créent des mondes et établissent ce qui est humain ou non. L’humain correspond au sujet cosmologique à la position pronominale de la première personne du singulier, ou « I », au sein d’une relation. De la sorte, un non-humain se perçoit comme un humain à cette position pronominale « I » et voit l’Autre à la position pronominale « it », position du non-humain. Dans ces deux ontologies, le non-humain est conçu comme une personne capable d’agir dans les mondes. La diversité des êtres inclus dans cette ontologie relationnelle est démontrée par des illustrations provenant de l’ethnographie achuar et araweté de ces deux auteurs. Puis, les relations de parenté, d’alliance et de prédation que les non-humains tissent entre eux et avec les humains exposent l’homologie des rapports non-humains avec les rapports humains. Finalement, l’analyse des méthodes de communication entre le non-humain et l’humain élucide comment la reconnaissance du non-humain dans une communication permet le traitement de ces êtres en tant qu’humains. Le non-humain ne serait donc pas un sujet permanent, mais temporaire le moment de l’interaction.
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Le tournant des XXe et XXIe siècles coïncide avec l’essor de la littérature fantasy, héritière de nombreuses formes littéraires et cinématographiques. Plusieurs œuvres de ce corpus récent procèdent au renouvellement des paramètres conventionnels de la fantasy. Pierre Bottero prend part à cet effort par le truchement de la figure singulière d’une femme, Ellana, appartenant à la guilde des marchombres, et dont la quête de liberté renvoie à la recherche de dépassement de l’auteur. Après l’écriture de La Quête d’Ewilan (2003) et Les Mondes d’Ewilan (2005), Bottero se détourne en effet de la tradition tolkiénienne et de la légende arthurienne afin de mettre au point Le Pacte des marchombres, une trilogie qui relate l’émancipation du personnage d’Ellana par sa pratique d’une écriture « poétique ». Le présent mémoire explore les potentialités de l’écriture fantasy qui se déploient au sein du récit Ellana (2006), premier volet de la dernière trilogie de Bottero. Ellana relève d’une pratique particulière de l’écriture transfictionnelle – le prequel – qui s’effectue à rebours. Bottero substitue à la figure de Merlin, mythe fondateur de ses premières trilogies, celle d’Ellana, qui en vient à jouer un rôle central au sein du cycle alavirien. Nous mettons en relief les principaux traits du genre fantasy dans le but d’identifier les topoï qu’Ellana reconduit ou transgresse. Parallèlement, nous procédons à l’étude de l’imaginaire bottérien dont la figure d’Ellana est tributaire. En faisant de la protagoniste une figure mythique, l’auteur construit l’image d’un féminin à la fois sauvage et gracieux que rien n’empêche de vivre indépendamment des hommes.
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La souffrance psychologique des adolescents fait l'objet d'une attention croissante des pouvoirs publics, des mondes associatifs, et bien sûr des cliniciens et des travailleurs psychosociaux. Pour les adolescents migrants, cette souffrance, aggravée par la fragilité, les malaises et les tensions de l'adolescence, est compliquée par l'appareil de santé publique bureaucratique complexe destiné à traduire dans le langage des soins le malaise des attitudes, des comportements et des tendances qui se dégagent de leur statut de migrant tantôt mal vécu, tantôt réprouvé par leur environnement et leur parcours personnel et familial. Ce mémoire de maîtrise a exploré l'un d'entre eux, celui de la clinique de psychiatrie transculturelle, où l'écoute de ce qui se dit importe tout autant que la traduction et la gestion de ces souffrances. En utilisant une approche anthropologique, j'analyse les discours et les attitudes de dix thérapeutes et les travailleurs sociaux qui interviennent auprès de ces familles. Cette recherche montre que le cadre de gestion sociale et culturelle qui inclut les soignants et les familles, et les ambivalences de jeunes adolescents, ne peut être analysé sans référencer le contexte plus large des différences de classes, d'accès au pouvoir, d'orientations et de bagages culturels affectant à la fois le vécu des adolescents et la manière avec laquelle leurs angoisses seront communiquées et traduites. Dans cette perspective particulière, les paradoxes et les résistances de certains professionnels médicaux et sociaux, dont les positions qu'ils occupent au sein des structures du pouvoir, autrement, pourraient les tenter de s'engager dans des diagnostics faciles liés à la socialisation prétendument difficile de ces adolescences. Au lieu de cela, ils créent des stratégies uniques qui respectent les idiomes officiels encadrant leur autorité médicale et sociale.
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Commentaire / Commentary
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clRNG et clProbdist sont deux interfaces de programmation (APIs) que nous avons développées pour la génération de nombres aléatoires uniformes et non uniformes sur des dispositifs de calculs parallèles en utilisant l’environnement OpenCL. La première interface permet de créer au niveau d’un ordinateur central (hôte) des objets de type stream considérés comme des générateurs virtuels parallèles qui peuvent être utilisés aussi bien sur l’hôte que sur les dispositifs parallèles (unités de traitement graphique, CPU multinoyaux, etc.) pour la génération de séquences de nombres aléatoires. La seconde interface permet aussi de générer au niveau de ces unités des variables aléatoires selon différentes lois de probabilité continues et discrètes. Dans ce mémoire, nous allons rappeler des notions de base sur les générateurs de nombres aléatoires, décrire les systèmes hétérogènes ainsi que les techniques de génération parallèle de nombres aléatoires. Nous présenterons aussi les différents modèles composant l’architecture de l’environnement OpenCL et détaillerons les structures des APIs développées. Nous distinguons pour clRNG les fonctions qui permettent la création des streams, les fonctions qui génèrent les variables aléatoires uniformes ainsi que celles qui manipulent les états des streams. clProbDist contient les fonctions de génération de variables aléatoires non uniformes selon la technique d’inversion ainsi que les fonctions qui permettent de retourner différentes statistiques des lois de distribution implémentées. Nous évaluerons ces interfaces de programmation avec deux simulations qui implémentent un exemple simplifié d’un modèle d’inventaire et un exemple d’une option financière. Enfin, nous fournirons les résultats d’expérimentation sur les performances des générateurs implémentés.
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On a longtemps associé la mer à la naissance du roman. Suivant l’hypothèse d’Erwin Rohde, on a supposé que le roman grec s’était formé par la synthèse de la tradition élégiaque alexandrine et de la vogue des récits de voyage. Si l’hypothèse de Rohde a depuis été nuancée pour montrer que les romans grecs et latins sont aussi redevables à d’autres genres littéraires de l’Antiquité classique et à d’autres sources d’influence, comme les mystères isiaques, il n’en demeure pas moins que les histoires de voyages et d’enlèvements, de pirates et de tempêtes sont caractéristiques de la production narrative grecque et latine du IIIe au VIe siècle au point que l’on pourrait parler d’une véritable tradition du roman maritime. [Introduction]
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De plus en plus, le jeu vidéo se présente et se vit en termes de récit, ce qui n’est pas sans causer de nombreux maux de tête aux concepteurs de jeux comme aux théoriciens. Cet article s’intéresse au rôle central joué par le personnage dans la réconciliation de la narrativité et de l’interactivité à travers une étude théorique et critique de quelques stratégies employées par les concepteurs pour réaliser une fusion identitaire du joueur avec le personnage. Il y est question de deux postures d’immersion fictionnelle identifiées par Jean-Marie Schaeffer : l’identification allosubjective et la virtualisation identitaire. Ces postures sont liées à des processus de design de personnage : l’approche avatorielle, centrée sur le concept d’avatar et qui tente d’aplanir les différences intersubjectives, et l’approche actorielle, qui au contraire vise à les accroître en faisant du personnage un acteur autonome plutôt qu’un avatar. Ces deux pratiques ne sont pas mutuellement exclusives; au contraire, il est démontré que pour réaliser l’immersion fictionnelle, la plupart des jeux tentent de conserver une trace du joueur dans l’avatar, et une trace du personnage dans l’acteur. Des marqueurs d’allosubjectivité et de subjectivisation sont identifiés par l’analyse des jeux Metroid Prime, Duke Nukem 3D, Gears of War et Shadowrun. Enfin, l’article étudie également les rapports entre le ludique et le narratif selon le rôle actantiel du joueur et du personnage, écorchant au passage la convention du « héros muet » (silent protagonist) souvent rencontrée dans le jeu vidéo mais ultimement improductive.
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La exclusión social en París ha alcanzado niveles alarmantes generando un malestar social importante en los franceses, llegando incluso a transformarse en protestas callejeras como en el caso de los disturbios de 2005. Existe una segregación espacial tácita, vinculada directamente con el origen socio-cultural, el nivel económico e incluso con la orientación sexual de sus habitantes. Este reportaje apunta a resaltar esta grave situación y las iniciativas tomadas por el gobierno de Nicolás Sarkozy y los desafíos que le esperan al nuevo mandatario galo François Hollande. A lo largo de esta investigación periodística se evidencian el origen de las ampliaciones urbanas en la capital francesa, los retos sociales que persisten en el París actual y la multiplicidad de actores sociales que están involucrados. Lejos de haber un consenso, los diferentes actores implicados difieren en las medidas a adoptar para paliar esta segregación. Estas medidas van desde potenciar el transporte público hasta la construcción de viviendas de interés social.
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La presente investigación diagnóstica busca analizar las dinámicas de cooperación al desarrollo entre la Unión Europea y Colombia para el cumplimiento de los Objetivos de Desarrollo del Milenio, específicamente el Objetivo 7 que busca garantizar la sostenibilidad del medio ambiente.
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Comment expliquer l'attrait et la fascination exerces sur les gens, et particulierement, sur les enfants, par la télévision? Quel est son enchantement? D'ou vient ce pouvoir de toucher, indistinctement, des individues et des groupes sociaux? Le témoignage de 450 jeunes, y compris des enfants et des adolescents, répresentatifs de couches populaires de la ville de Rio de Janeiro - aupres desquels nous avons realisé notre étude - nous apporte des données qui permettent de vérifier le fait que la TV, en tant que moyen de communication, et d'apres les messagens qu'elle véhicule, atteint surtout la subjectivité des gens. On constate, ainsi , qu'à travers la TV, le mythe est vécu, dans l'optique électronique: de façon explicité ou non, les récits télévisifs parlent de questions fondamentales pour l'homme, telles que l'indagation sur l'origine de l'espèce humaine, l'éternelle peur de la mort , de l'inconnu, de l'anormal et le désir de dominer le temps et de vivre le rêve du bonheur éternel. Or, le discours même des enfants sur la TV est aussi mythologique; elles y voient un appareil magique, dont il suffit de tourner le bouton pour arriver à d’autres mondes. D'autre part, pour les adolescents, la TV remplit des fonctions diversifiées; en plus d'avoir un rôle important dans leur loisir, elle est aussi appelée à résoudre des complexes problèmes d’éducation, comme les difficultés dans le rapport des jeunes avec leurs parents ou le choix d’une profession. On attend ici qu’elle ait un pouvoir pareil ã celui des super-héros ou des fées. Si l’on considère, partant, que la TV peut être efficace au niveau de 1’idéologie , et que, par contre, le spectateur, lui aussi, peut demeurer actif et autonome devant les messagens qui lui sont dirigés, il faut penser à des projects dont le but soit l'éducation des gens par rapport à la TV.