997 resultados para Merck, Johann Heinrich, 1741-1791.
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u.a.: Bedauern über die Nichtbenutzung der von Schopenhauer vorgeschlagenen Korrekturen; kosmogonische Hypothese; Forschungen von Johann Heinrich Lambert; Laplacesche Kosmogonie; die Entstehung der Himmelskörper nach Pierre Simon Marquis de Laplace; Anfrage nach einem Autograph von Kant; Zusendung eines angeblichen Autographen Kants durch den Geheimen Justizrat Fischenich in Berlin 1821; Brief von Johann Wolfgang von Goethe;
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Von Johann Christoph Schwab, Karl Leonhard Reinhold und Johann Heinrich Abicht
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von Johann Heinrich Emmert
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von Johann Heinrich Jung, genannt Stilling
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[Johann Heinrich Biesenthal]
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von Joh. Heinr. Kalthoff
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in memoriam optimi patris Io. Frider. Iugler ... (Elogium Io. Friderici Iugler) separatim et emendatius ed. notisque et aliorum et suis illustr. Io. Henr. Iugler [Johann Heinrich Jugler]
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von Wilhelm Beer, J. H. Mädler
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Zum Besten eines armen Invaliden hrsg. von Johann Heinrich Schickedanz, ...
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Johann Heinrich Mai
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von Johann Heinrich Wilhelm Witschel. Aus dem alten Orig. auf's Neue in Dr. gegeben von Gottfried Warm, Gangolphi Unkepunzii des Jüngeren treufleißigem Schüler
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Historically, teachers have always searched for a connection with their students to make education interesting and a vital experience. In the 19th century, pedagogue Johann Heinrich Pestalozzi taught children how to sum using wood blocks. His successors have followed his legacy and today they use a wide variety of media, including board games, in order to reach out to their students. These methods are denominated educational technologies, which are defined as the study and ethical practice of facilitating learning and improving performance by creating, using, and managing appropriate technological processes and resources. With the advent of the information technologies, teachers have at their disposal new media with which they can increase the interest of their students. This technologic revolution is changing the present educational model. The objective of this dissertation is to develop an educational videogame in order to help students learn mathematics. To reach this goal, the videogame has been developed with the game engine Unity as the main tool. Additionally, agile software development methodologies as well as other software engineering techniques have also been used. The result is Riskmatica, an educational videogame based on geographical domination in which knowledge is the best weapon. The players must conquer enemy teritories answering correctly a mathecatical question. Moreover the videogame has the functionality required to configure a new game and input new questions. To conclude, this project has created an educational technology which greatly appeals to students and that can be used by the educators to improve their lessons in mathematics.---RESUMEN---A lo largo de la historia, los educadores siempre han buscado conectar con los alumnos para poder captar su interés y hacer que la educación se convierta en una experiencia vital. El pedagogo Johann Heinrich Pestalozzi conseguía esto en el siglo XIX, enseñando a niños a contar con bloques de madera. Sus sucesores han seguido su legado y hoy en día utilizan variedad de medios con los que motivar a sus alumnos, en algunos casos los juegos de mesa. Estos métodos son denominados tecnologías educativas, que se definen como los estudios y prácticas éticas que facilitan y mejoran la enseñanza, mediante la creación, el uso y el empleo de procesos y recursos tecnológicos. Con el advenimiento de las tecnologías de la información, los educadores tienen a su disposición un nuevo medio con el que llegar al alumnado. Esta revolución tecnológica está cambiando el modelo educativo actual. El objetivo de este proyecto es el de crear un videojuego educativo que ayude a los alumnos a estudiar matemáticas. Para lograrlo se ha utilizado el popular motor de videojuego Unity como herramienta principal. También se han empleado metodologías ágiles de desarrollo además de otras técnicas de ingeniería del software. El resultado es Riskmática, un videojuego educativo de dominación geográfica en el que el arma más eficaz es el conocimiento. Los jugadores deberán conquistar territorios a sus adversarios mediante la respuesta de preguntas de carácter matemático. Además el videojuego cuenta con la funcionalidad necesaria para configurar una partida e introducir nuevas preguntas. Como conlusión, este proyecto ha logrado crear una tecnología educativa muy atractiva para los alumnos con la que los profesores pueden mejorar la enseñanza de las matemáticas.
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This leather-bound volume contains excerpts copied by Benjamin Penhallow from books he read while he was a student at Harvard in the 1720s. The volume contains extracts from two texts: Johanis Henrici Alstedii's (John Henry Alsted / Johann Heinrich Alsted) Geometria Domini, and the anonymous text "The Legacy of a dying Father; bequeath'd to his Beloved Children, or Sundry Directions in Order unto a well Regulated Conversation," from 1724 (originally published in 1693-4). The last page of text in the volume contains the hymn "The Sacred Content of Praise" first published in 1734, and added after Penhallow's death.
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The bound notebook contains academic texts copied by Harvard student James Varney in the early 1720s. The texts are written tête-bêche (where both ends of the volume are used to begin writing). The front paste-down endpaper reads 'James Varney his book 1724,' and the rear paste-down endpaper reads 'Joseph Lovett' [AB 1728].
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Reprinted from Beiträge zur bücherkunde und philolgie. p. 229-242.