961 resultados para Math en Jeu


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Dans cet article, nous étudierons les interactions entre un MEF (maîtresses en formation) et des élèves à propos d’un objet d’enseignement/apprentissage lorsque ce dernier désire construire et mettre en scène des contenus d’enseignement innovants en JSC (jeux sportifs collectifs). Nous serons donc amenés à nous intéresser à son action en ce qui concerne le choix des contenus d’enseignement et des tâches qu’il propose aux élèves par rapport aux orientations innovantes de l’enseignement des JSC et l’étude des processus de régulation lors des interactions didactiques qu’il met en oeuvre dans la gestion des situations d’enseignement/apprentissage

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Les chercheurs s'efforcent d'élaborer une théorie de la création stratégique. Nous pensons que la difficulté pourrait être réduite en dotant ce domaine d'étude d'une notion d'intentionnalité qui nous permettrait de reconnaître l'émergence du changement. Nous présentons ici le jeu sérieux comme cadre descriptif pour les activités grâce auxquelles les conditions de la possibilité de l'émergence peuvent être créées intentionnellement. Dans ce sens, le but de ce chapitre est d'envisager la création stratégique comme une sorte de jeu sérieux.

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L’objectif de cette thèse est de réfléchir aux enjeux d’une histoire du jeu de stratégie en temps réel (STR). Il s’agit de mieux comprendre les contextes dans lesquels le genre prend sens pour historiciser son émergence et sa période classique. Cette thèse cherche à documenter, d’une part, la cristallisation du STR en tant qu’objet ayant une forme relativement stable et en tant que corpus précis et identifié et, d’autre part, l’émergence des formes de jouabilité classiques des STR. La première partie est consacrée à décrire l’objet de cette recherche, pour mieux comprendre la complexité du terme « stratégie » et de la catégorisation « jeu de stratégie ». La seconde partie met en place la réflexion épistémologique en montrant comment on peut tenir compte de la jouabilité dans un travail historien. Elle définit le concept de paradigme de jouabilité en tant que formation discursive pour regrouper différents énoncés actionnels en une unité logique qui n’est pas nécessairement l’équivalent du genre. La troisième partie cartographie l’émergence du genre entre les wargames des années 1970 et les jeux en multijoueur de la décennie suivante. Deux paradigmes de jouabilité se distinguent pour former le STR classique : le paradigme de décryptage et le paradigme de prévision. La quatrième partie explique et contextualise le STR classique en montrant qu’il comporte ces deux paradigmes de jouabilité dans deux modes de jeu qui offrent des expériences fondamentalement différentes l’une de l’autre.

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L’objectif de cette thèse est de réfléchir aux enjeux d’une histoire du jeu de stratégie en temps réel (STR). Il s’agit de mieux comprendre les contextes dans lesquels le genre prend sens pour historiciser son émergence et sa période classique. Cette thèse cherche à documenter, d’une part, la cristallisation du STR en tant qu’objet ayant une forme relativement stable et en tant que corpus précis et identifié et, d’autre part, l’émergence des formes de jouabilité classiques des STR. La première partie est consacrée à décrire l’objet de cette recherche, pour mieux comprendre la complexité du terme « stratégie » et de la catégorisation « jeu de stratégie ». La seconde partie met en place la réflexion épistémologique en montrant comment on peut tenir compte de la jouabilité dans un travail historien. Elle définit le concept de paradigme de jouabilité en tant que formation discursive pour regrouper différents énoncés actionnels en une unité logique qui n’est pas nécessairement l’équivalent du genre. La troisième partie cartographie l’émergence du genre entre les wargames des années 1970 et les jeux en multijoueur de la décennie suivante. Deux paradigmes de jouabilité se distinguent pour former le STR classique : le paradigme de décryptage et le paradigme de prévision. La quatrième partie explique et contextualise le STR classique en montrant qu’il comporte ces deux paradigmes de jouabilité dans deux modes de jeu qui offrent des expériences fondamentalement différentes l’une de l’autre.

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Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.

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Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.

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À l'origine de ce projet de recherche se trouve le constat, effectué tant par le directeur que par les enseignantes et les enseignants de l'école Le Jardin-des-Lacs, des limites d'efficacité d'un système de type behavioral "opérant" dans la gestion des comportements sociaux des enfants hors de la salle de classe. Face aux confins d'efficacité de ce système, au début de l'année scolaire 1994-95, la Direction de l'école ainsi que le personnel enseignant du milieu nous demandaient d'élaborer un programme d'intervention "sur le fait". Ce programme est destiné à faciliter l'apprentissage et le maintien de comportements respectueux du système de règles en vigueur lorsque les élèves utilisent les aires de circulation et de détente de l'école. Donc, lorsqu'ils sont hors de la salle de classe. Les interventions se situent en contexte ludique, afin de faciliter la prise de conscience de l'intérêt et des avantages qu'il y a à respecter le règlement en vigueur. Par ailleurs, le contexte ludique fournit à l'intervenante une situation privilégiée d'observation des mécanismes sous-tendant chez l'enfant la motivation au respect de règles sociales qui lui sont externes ou, au contraire, à la formulation, la négociation ou l'application de règles lorsqu'il est en situation d'interaction avec des pairs. Pour des raisons d'efficacité, nous avons centré notre intervention sur le développement de conduites adéquates en regard du respect d'un règlement scolaire particulier : le règlement du silence dans les aires de circulation dans la mesure où les infractions à ce dernier forme la source principale d'accumulation de points de démérite chez les élèves de premier cycle à l'école Le-Jardin-des-Lacs.

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Math-Towers (www.math-towers.ca) is a collaborative mathematics environment for pupils in grades 7 to 9. Using a fantasy adventure game context students are presented with a mathematical challenge, given online tools for working on the problem,and provided with a messaging system by which they may exchange ideas and partial solutions. This paper presents the philosophy behind the design of Math-Towers and work with students that indicates the extent to which we have been successful in meeting our aims. The technical and social problems encountered and revisions made to address these are also described.

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Math-Towers (www.math-towers.ca) is an online resource for students in grades 6 to 10 that supports collaborative problem-solving and investigations. This paper presents the philosophical position motivating the development of Math-Towers and describes how the site presents and motivates the mathematical challenges and supports participants' exploration and collaboration.