887 resultados para Labor unions -- Political activity -- Book reviews.
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This interdisciplinary study examines the contribution that a book-review magazine makes to the cultural identity of its readers. It is the result of reflections on the cultural work of Books in Canada , on whether or not this periodical was a cultural worksite and if that is the case how it performed that cultural work. In addition, it interrogates factors that may have contributed to the magazine's demise. The study affirms that Books in Canada, a cultural enterprise from 1971 to 2008, mirrored and helped to shape book and literary culture in Canada through its circulation, through the personalities of its editors, through its front covers and through its reviewers and their reviews. Furthermore, it proposes that the demise of the enterprise was due to a combination of factors. The study begins with an introduction to book reviewing and special-interest magazines. Chapter I examines the interplay between selected visual and textual contents published in Books in Canada in its founding years. These components reflected and helped to fuel the cultural nationalism that was sweeping Canada subsequent to the 1967 World's Fair in Montreal. There were also persistent rumours and comments about the magazine that caused certain"cracks in the foundation" to appear. Chapter II compares the aims and editorial challenges of Val Clery, founder of Books in Canada , with those of Adrien Thério, founder of Lettres québécoises, and of the editors of the magazines' twentieth-anniversary issues, Paul Stuewe in the case of the former and André Vanasse in the case of the latter. Evidence in the content of the magazine, editorial and otherwise, indicated that the"contracts" that the editors made with their readers over the years were similar, to reflect and shape a cultural identity, but the result of their"projects," that is, the nature of those identities, was distinctly different. Evidently then, personal aims, preferences and political leanings of editors can have a major impact on the content of a book-review magazine and thus on the cultural work that it does. Therefore, in Chapter III, I focus on selected contents published during the tenures of two of Books in Canada 's key editors, Paul Stuewe and Olga Stein, in order to understand ways that their choices constituted a form of cultural work. The second part of this chapter moves from an analysis of the cultural work of editors to an examination of the cultural work of reviewers. Here, through a close-reading of a selection of reviews published in Books in Canada, and in other periodicals, I argue that reviewers do cultural work in the way that they negotiate their presence in a review, and in how they signal that presence through lexical choices and through the degree of intellectual interaction that they invite. Intellectual interaction is at the core of Chapter IV.This chapter consists of close readings of some of the"billboards" of the enterprise, that is, the front covers of Books in Canada , in order to show how these important components do cultural work by requiring readers to make an intellectual leap from image to text. Chapter V suggests that book reviews, the company's"bills of goods," do cultural work in much the same way as the paratexts of a book. One of my own reviews is offered as a case-study along with a number of other reviews of how central components of a book-review magazine do cultural work through the illocutionary force of their sentences. The first part of Chapter VI, the final chapter, measures the legacy of the magazine, in particular, the annual Books in Canada First Novel Award. Created in 1976, this prize is awarded to the author of the novel judged by a Books in Canada prize committee to be the best first novel in English of the year. The second part of Chapter VI sheds light on factors that may have contributed to the closure of the enterprise, including the copyright uproar that accompanied the agreement that Adrian Stein, publisher of Books in Canada and Olga Stein's husband, made in 2001 with the online book merchant, Amazon.com. Furthermore, this penultimate section of the study suggests that one of the most important factors in the magazine's demise was the decision by the Steins to exploit their position as owners, publisher, and editor of a book-review periodical, a government-subsidized one at that, to publish their own lengthy pre-trial defense of Conrad Black. The chapter then zooms back from the particular to the general with a broader consideration of the impact of technology and globalization on the book industry and on the ability of Books in Canada to survive in any form, print or digital.
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The NDP was founded out of the ashes of the Co-Operative Commonwealth Federation to cooperate with the Canadian Labour Congress to become the 'political arm of organized labour' in Canada. The NDP has long claimed they are the party which represents the policy goals of organized labour in Canada: that the NDP alone will fight for trade union rights, and will fight for Canadian workers. Divergent Paths is an examination of the links between the labour movement and the ND P in an era ofneo-liberalism. Provincial NDP governments have become increasingly neoliberal in their ideological orientation, and have often proved to be no friend to the labour movement when they hold office. The Federal party has never held power, nor have they ever formed the Official Opposition. This thesis charts the progress of the federal NDP as they become more neoliberal from 1988 to 2006, and shows how this trend effects the links between the NDP and labour. Divergent Paths studies each federal election from 1988 to 2006, looking at the interactions between Labour and the NDP during these elections. Elections provide critical junctions to study discourse - party platforms, speeches, and other official documents can be used to examine discourse. Extensive newspaper searches were used to follow campaign events and policy speeches. Studying the party's discourse can be used to determine the ideological orientation of the party itself: the fact that the party's discourse has become neoliberal is a sure sign that the party itself is neoliberal. The NDP continues to drive towards the centre of the political spectrum in an attempt to gain multi-class support. The NDP seems more interested in gaining seats at any cost, rather then promoting the agenda of Labour. As the party attempts to open up to more multi-class support, Labour becomes increasingly marginalised in the party. A rift which arguably started well before the 1988 election was exacerbated during that election; labour encouraged the NDP to campaign solely on the issue of Free Trade, and the NDP did not. The 1993 election saw the rift between the two grow even further as the Federal NDP suffered major blowbacks from the actions of the Ontario NDP. The 1997 and 2000 elections saw the NDP make a deliberate move to the centre of the political spectrum which increasingly marginalised labour. In the 2004 election, Jack Layton made no attempt to move the party back to the left; and in 2006 the link between labour and the NDP was perhaps irreparably damaged when the CAW endorsed the Liberal party in a strategic voting strategy, and the CLC did not endorse the NDP. The NDP is no longer a reliable ally of organized labour. The Canadian labour movement must decide wether the NDP can be 'salvaged' or if the labour movement should end their alliance with the NDP and engage in a new political project.
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The site of present-day St. Catharines was settled by 3000 United Empire Loyalists at the end of the 18th century. From 1790, the settlement (then known as "The Twelve") grew as an agricultural community. St. Catharines was once referred to Shipman's Corners after Paul Shipman, owner of a tavern that was an important stagecoach transfer point. In 1815, leading businessman William Hamilton Merritt abandoned his wharf at Queenston and set up another at Shipman's Corners. He became involved in the construction and operation of several lumber and gristmills along Twelve Mile Creek. Shipman's Corners soon became the principal milling site of the eastern Niagara Peninsula. At about the same time, Merritt began to develop the salt springs that were discovered along the river which subsequently gave the village a reputation as a health resort. By this time St. Catharines was the official name of the village; the origin of the name remains obscure, but is thought to be named after Catharine Askin Robertson Hamilton, wife of the Hon. Robert Hamilton, a prominent businessman. Merritt devised a canal scheme from Lake Erie to Lake Ontario that would provide a more reliable water supply for the mills while at the same time function as a canal. He formed the Welland Canal Company, and construction took place from 1824 to 1829. The canal and the mills made St. Catharines the most important industrial centre in Niagara. By 1845, St. Catharines was incorporated as a town, with the town limits extending in 1854. Administrative and political functions were added to St. Catharines in 1862 when it became the county seat of Lincoln. In 1871, construction began on the third Welland Canal, which attracted additional population to the town. As a consequence of continual growth, the town limits were again extended. St. Catharines attained city status in 1876 with its larger population and area. Manufacturing became increasingly important in St. Catharines in the early 1900s with the abundance of hydro-electric power, and its location on important land and water routes. The large increase in population after the 1900s was mainly due to the continued industrialization and urbanization of the northern part of the city and the related expansion of business activity. The fourth Welland Canal was opened in 1932 as the third canal could no longer accommodate the larger ships. The post war years and the automobile brought great change to the urban form of St. Catharines. St. Catharines began to spread its boundaries in all directions with land being added five times during the 1950s. The Town of Merritton, Village of Port Dalhousie and Grantham Township were all incorporated as part of St. Catharines in 1961. In 1970 the Province of Ontario implemented a regional approach to deal with such issues as planning, pollution, transportation and services. As a result, Louth Township on the west side of the city was amalgamated, extending the city's boundary to Fifteen Mile Creek. With its current population of 131,989, St. Catharines has become the dominant centre of the Niagara region. Source: City of St. Catharines website http://www.stcatharines.ca/en/governin/HistoryOfTheCity.asp (January 27, 2011)
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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.
Resumo:
Lates issue consulted: 1913.