1000 resultados para Juego tradicional
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Aquest projecte consisteix en la informatització d'una empresa tradicional dedicada a la fabricació i venda de productes de pastisseria. El projecte es divideix en dos parts essencials: millora i dotació de la nova xarxa informàtica amb tots el serveis necessaris pels nous requeriments de creixement de l'empresa en l’obertura de nous punts de venda i la seva gestió, i proporcionar presència a Internet, a través d’una botiga on‐line.
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El presente proyecto consiste en la creación de un videojuego sencillo para la consola Xbox 360. Se trata de un “Shoot'em up” o juego de naves, en el que deberemos ir esquivando y matando a nuestros enemigos. Todo esto ha sido posible gracias a las librerías XNA que permiten crear código en C# que la consola Xbox 360 puede leer. Así pues, disponemos de una pantalla de presentación, un menú principal, una pantalla con tres oleadas distintas de enemigos y un jefe final y un selector de idiomas y otro de dificultades. Todo esto creado en un entorno que mezcla el espacio y la música para darle una estética única y una identidad propia.
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Este trabajo supone la culminación de la Licenciatura de Segundo Ciclo de Humanidades de la UOC. Así, se trata del Trabajo Fin de Carrera cuyo objetivo temático ha sido la explicación de la importante actividad de las lecheras de Galicia, tanto desde un punto de vista económico como desde un punto de vista sociológico,Olga Martínez Moure.
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Treball d'investigació centrat en el coneixement d'un patrimoni immoble de la comarca del Bages, sovint desconegut, però que entronca amb una tècnica ancestral coneguda popularment com a pedra seca. Aquest treball combina la recerca en fonts bibliogràfiques, documentals i de prospecció sobre el terreny amb la recerca del màxim de mostres representatives en pedra seca del Bages. A partir de l'anàlisi d'aquestes mostres arquitectòniques s'intenten establir les diferents tipologies i les seves característiques aprofundint en el seu estudi i coneixement.
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L'objectiu d'aquest projecte és desenvolupar una aplicació que implementi la funcionalitat del joc de l'oca de manera segura, amb n jugadors distribuïts en diferents ordinadors amb adreces IP i ports diferents connectats per mitjà d'una xarxa, que pot ser Internet, una intranet o una xarxa corporativa.
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L'objectiu d'aquest treball és dissenyar, i implementar, un sistema de joc electrònic de BlackJack remot, que ofereixi els jugadors un nivell de seguretat similar al que es pot tenir quan juguem en un casino tradicional.
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Aquest treball vol implementar un projecte de mineria de dades en l'àrea de la petrologia ígnia, especialitat englobada dins la geologia clàssica.
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En una muestra de 34 adictos al juego en tratamiento, se examinan las características deconsumo de tabaco de los sujetos fumadores y la influencia de las consecuencias percibidas dela conducta de fumar en función de las etapas de cambio (Prochaska, DiClemente y Norcross,1992). Los resultados muestran que, aunque los porcentajes de fumadores doblan a los existentesen la población general, las personas fumadoras adictas al juego están representadas en lasdiferentes etapas de cambio con porcentajes parecidos a los de dicha población. Por otra parte,no se ha encontrado relación entre el nivel de dependencia medido con el Test de Fagerström yla etapa de cambio. En cuanto a la influencia de las consecuencias percibidas del consumo detabaco, en general los sujetos tienden a conceder mayor importancia a los perjuicios que a losbeneficios de fumar. En los análisis en función de las etapas de cambio, se encuentran diferenciassignificativas entre el grupo de los que piensan dejar de fumar en los próximos seis meses,(contempladores y preparados) y el grupo de los que no fuman (exfumadores y no fumadores) enel beneficio “fumar ayuda a relajarse” que es más valorado por los primeros. También seencuentran dichas diferencias entre los precontempladores y los que no fuman en dos perjuicios:“fumar produce a veces dolor de cabeza” y “fumar a veces provoca taquicardia” que son másvalorados por los segundos. Estos resultados sugieren la conveniencia de realizar las intervencionesmás adecuadas para cada etapa de cambio, a fin de que las personas adictas al juegopuedan también tener éxito en el abandono de la adicción al tabaco
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El paisatge, entès com el conjunt de components que confereixen a un determinat espai unes característiques pròpies, és el reflex fidel de l’evolució econòmica, social, política i ambiental que ha viscut un territori. Els intensos canvis que el paisatge ha experimentat en aquest segle a les comarques gironines es poden resumir en dues grans tendències contraposades: una forta pressió urbanitzadora i implementadora d’infraestructures, i un increment progressiu de la superfície forestal en detriment del tradicional paisatge en mosaic, que es caracteritzava per la seva heterogeneïtat. El resultat d’ambdues tendències ha estat una homogeneïtzació paisatgística progressiva que s’ha volgut il•lustrar amb el que s’ha anomenat “dicotomia ciment-bosc”
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Esta investigación pretende abordar el estudio del juego en el ámbito teatral, intentando reconocer los vínculos que pudiera haber entre el universo de la escena y el lúdico. La base teórica estudiada sobre el juego serán las fuentes primarias de la construcción lúdica: Johan Huizinga, y Roger Caillois y como referente principal del análisis del signo teatral tomaré a Tadeusz Kowzan, historiador y semiólogo del teatro. Para documentar la práctica teatral, he seleccionado a Jacques Lecoq y Philippe Gaulier, además de la compañía británica Théâtre de Complicité, analizando muy particularmente su espectáculo Las tres vidas de Lucie Cabrol
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La finalidad de este proyecto es la realización de una aplicación para dispositivos Android. El juego va dirigido a toda persona que quiera aprender o simplemente disfrutar del juego del póquer con personas conocidas. Esta aplicación pretende que jugar al póquer sea una práctica sencilla para todo el mundo. Se consigue también que sea el propio sistema el encargado de aplicar las normas y que sin necesidad de conexión a internet sea capaz de jugar con mas personas a la vez en un mismo dispositivo. Se ha escogido este sistema por la gran influencia que tiene y su fácil uso, además de posibilidades y facilidades que ofrece su compatibilidad con un lenguaje consolidado como es Java y XML.
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Durant el segle XIX i les primeres dècades del XX, Àsia Central va patir de primera mà la rivalitat entre les dues grans potències europees del moment: Anglaterra i Rússia. Aquest enfrontament va ser batejat pels seus propis participants amb el nom d'El Gran Joc. A diferència d'altres lluites històriques prèvies, el Gran Joc no es va resumir en una guerra, sinó en un cúmul d'elles, que es van succeir al llarg del temps en diferents territoris del centre del continent asiàtic i a les que van acompanyar accions diplomàtiques igualment nombroses. Tot i l'extensió del conflicte, Afganistan es va erigir com el punt clau més rellevant al voltant del qual l'Imperi rus i el britànic van desenvolupar les seves intrigues. Els dos poders europeus, amb els seus respectius objectius en ment, no van dubtar a dur a terme un dels majors desplegaments estratègics mai vist a la zona, valent-se, a més dels seus efectius, dels habitants asiàtics com peons al tauler del seu joc i marcant profundament el futur de les nacions centreasiàtiques, així com establint un precedent en la manera de fer la guerra on la victòria d'una facció sobre una altra mai estaria clara.
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En los últimos años, el sector de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) está contemplando cómo va creciendo la demanda de profesionales y, a la vez, el número de matriculaciones universitarias está cayendo. Esta situación está comenzando a ser alarmante dentrodel mundo de las empresas y profesionales de este campo.Con el fin de buscar una solución, se ha demostrado que existen una serie de metodologías pedagógicas basadas en la teoría Constructivista que, combinadas con la tecnología software necesaria, pueden incrementar el nivel de interés de los estudiantes por el mundo de las TIC. Apesar de ello, actualmente hay una escasez de herramientas que implementen dichas metodologías pedagógicas y que proporcionen al mismo tiempo los mecanismos necesarios para dar apoyo a los estudiantes durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es la creación de juegos educativos que implementen este tipo de metodologías y que integren mecanismos de scaffolding, es decir, mecanismos de apoyo al aprendizaje del estudiante.Dentro de este marco, siguiendo la propuesta de un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzles con scaffolding, el propósito que tiene este proyectoes dar a conocer conceptos relacionados con las TIC mediante la implementación de un juego educativo con la intención de despertar el interés de los estudiantes por esta área. En concreto, el proyecto se basa en el diseño, implementación y evaluación de un juego educativo dentro del área de las redes de ordenadores que proporcione mecanismos de ayuda a los estudiantes para guiarlos a que alcancen soluciones correctas.
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Las matriculaciones en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)están sufriendo un grave descenso en estos últimos años. Diversos estudios corroboran que la manera como se instruye al alumnado en estas áreas no es la adecuada y para resolver este problema se han investigado diversos métodos de aprendizaje basados en la teoríaConstructivista. En este sentido, los juegos educativos parecen ser una buena solución para implementar este tipo de metodologías, ya que además, se adecuan a las características y motivaciones de los estudiantes de hoy en día, y son una buena solución para enseñar conceptos complicados. Además, la integración de mecanismos de apoyo al aprendizaje (conocidos como,scaffolding) en los juegos educativos juega un importante papel ya que permite al alumnoguiarlo durante su proceso de aprendizaje. Teniendo en cuenta todo esto, este PFC se centra en el diseño e implementación de un juego educativo con scaffolding, regido por una metodología de aprendizaje basada en el Constructivismo para que los alumnos aprendan conceptos relacionados con arquitectura de computadores. Una vez completado el diseño, se evaluará el funcionamiento con diferentes alumnos y se analizarán los resultados obtenidos.