1000 resultados para Jogos educativos digitais
Resumo:
As tecnologias da informação e comunicação desempenham um papel cada vez mais importante na vida em sociedade, no sentido em que todas as áreas e profissões fazem uso de recursos digitais. A escola não pode ficar arredada desta realidade, por ter como objetivo criar sujeitos plenos e integrados na sociedade atual. Os softwares educativos podem ser utilizados desde muito cedo na educação das crianças, mas devem sê-lo criteriosamente e com monitorização. O presente artigo pretende dar a conhecer os resultados da utilização de softwares educativos em contexto de sensibilização à língua inglesa com crianças da Educação Pré-Escolar, no jardim-de-infância Centro Padres Redentoristas — O Raposinho, em Castelo Branco, num grupo de 21 crianças com 5 anos. A sensibilização precoce para língua estrangeira, como o inglês pode ser começada com recursos digitais multimédia e softwares diversos, disponíveis no mercado. No entanto, o pequeno estudo de caso descrito revela algumas resistências de pais e educadoras, na preparação destes para escolher e monitorizar a utilização das TIC pelas crianças, para além de evidenciar também o próprio interesse das crianças envolvidas e a sua aprendizagem de algumas palavras em língua inglesa em contextos diferenciados dos trabalhados diariamente. O estudo abre perspetivas sobre as necessidades de monitorização atenta de utilizações semelhantes e de formação das educadoras na área da utilização de recursos para sensibilização multilingue na Educação Pré-Escolar.
Resumo:
Com a proliferação das mídias, conectadas à rede mundial de computadores, tem-se expandido as oportunidades de expressão e criação de um público cada vez mais crescente. Este advento tecnológico, associado às características do sujeito pertencente ao conceito denominado modernidade líquida, vêm alterando gradualmente as relações sociais. A motivação deste trabalho advém da urgência em sinalizar ao contexto educativo, desde o ensino básico ao acadêmico, sobre as alterações ocorridas no perfil de seu público alvo, tornando-se necessária uma revisão nos métodos, para que esses venham acrescentar abordagens aos desafios emergentes. O primeiro objetivo, a partir do referencial teórico e estudo de caso, visa identificar as características do sujeito influenciado pelo consumismo midiático, apontando para as narrativas transmídia como influências advindas do mercado de consumo interativo, destacando, contudo o interesse pela arte da narrativa. O segundo objetivo, na mesma estrutura, procura destacar exemplos de metodologias que têm o contexto acadêmico como lócus de integração e diálogos entre áreas afins. Também, procura aproximar do contexto dos meios de comunicação transmidiáticas, em seus regimes de controle, recursos de consumo e processos formativos informais, advindos destas dinâmicas. O terceiro objetivo propõe reflexões sobre os resultados de uma proposta com dois grupos de pesquisa e os expectadores de uma instalação de arte digital intitulada E-Reflexos. A dinâmica permeou em integrar os estudantes e espectadores em mestiçagens, unindo abordagens metodológicas aos conhecimentos prévios, na criação de narrativas e jogos, onde os conceitos e reflexões, advindos deste trabalho, foram problematizados e avaliados. O quarto objetivo integra reflexões sobre os principais resultados dos objetivos acima, considerando que é possível ao contexto acadêmico mediar propostas que venham reverter o potencial narrador midiático emergente para o contexto cultural, destacando a relevância das áreas de Arte nesse processo formativo.
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Recursos Educativos - Conhecer
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Universidade Estadual de Campinas . Faculdade de Educação Física
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Universidade Estadual de Campinas . Faculdade de Educação Física
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Universidade Estadual de Campinas. Faculdade de Educação Física