970 resultados para JAVA (LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN)
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En el DVD figuran las actividades recopiladas para las cuatro áreas de conocimiento
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El proyecto se desarrolla en el IES Valle de Leiva de Alhama de Murcia y contó con la dirección de un profesor coordinador del Departamento de Tecnología. Han participado seis alumnos de la modalidad de Bachillerato de Ciencias de la Naturaleza y de la Salud. Estos alumnos han formado parte de dos grupos de trabajo que han abordado la ejecución de cada uno de los dos apartados del proyecto inicial denominados Proyecto Controltec y Proyecto Aulatec. El primero tiene como objetivo la automatización de todas las instalaciones y sistemas del aula-taller de tecnología y el segundo la elaboración de un programa informático para la gestión integral de este mismo aula. En la primera fase se ha diseñado un sistema de seguridad con información automatizada sobre temperatura, iluminación y control de las mismas y, en la segunda, el programa informático con los siguientes contenidos: control de acceso, gestión de usuarios, gestión del inventario y del material. Para el desarrollo de este programa se han organizado grupos de cinco alumnos de ESO que han funcionado como pequeñas empresas con cargos de responsabilidad, pedidos de material al almacén, facturación, etc. Los materiales han sido un ordenador conectado a una tarjeta controladora del puerto paralelo. No está publicada. Se evalúa de 0 a 5 el cumplimiento de los objetivos señalados en el proyecto por parte del asesor responsable, con justificación de las puntuaciones.
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Analizar la simulación educativa, las herramientas de programación que se utilizan en la docencia y los estilos de programación. Comprobar la idoneidad de la programación orientada a objetos para la creación de simulaciones educativas. Diseñar una herramienta idónea para producir programas de simulación para Primaria y Enseñanzas Medias. Es necesario diseñar una herramienta específica que facilite la producción de software de simulación para la enseñanza, que sea, a la vez, potente y flexible y responda a los principios de la programación estructurada. Dicha herramienta debe incorporar los elementos comunes de las simulaciones más frecuentemente utilizadas en la educación: objetos, acciones, decisiones y fondo, por lo que su estilo debe responder al propio de la programación orientada a objetos. Es posible diseñar esa herramienta que disminuya el nivel de conocimientos informáticos del docente necesarios. En el futuro debe comprobarse la posibilidad de desarrollar generadores similares pero no en base a Módula-2 sino en base a otros entornos, tales como Smalltalk. Se hace necesaria una investigación experimental para comprobar si estos generadores contribuyen al acercamiento del docente a las herramientas informáticas para la creación de herramientas didácticas, a la rapidez y abaratamiento de los costes del logro de ciertos objetivos didácticos y a la transferencia en el uso de otras utilidades informáticas en el aula.
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Resumen basado en el de la publicación
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En 2009 la Unidad Municipal de Análisis Territorial del Ajuntament de Girona apostó por integrar al sistema de información territorial existente un conjunto de herramientas libres para publicar cartografía. Un año después, más de la mitad de los servicios de cartografía web están funcionando sobre este nuevo sistema. El nuevo sistema, llamado Coloma, se basa en una base de datos PostGIS, la librería de render Mapnik, el servidor WS Ogcserver, la librería Javascript OpenLayers, el framework Django, el lenguaje de programación Python y el servidor web Apache con el módulo para WSGI. Coloma incluye una herramienta de administración web para facilitar la configuración y la administración del día a día. Aporta pequeñas mejoras a los proyectos por separado y un valor añadido al conjunto, consiguiendo un servidor de cartografía formado por proyectos de éxito, robusto y con muchas posibilidades. Coloma ha demostrado ser fiable y sus componentes siguen mejorando día a día. El hecho de ser software libre nos ha permitido acceder al conocimiento, código y documentación que hay sobre todo este software en Internet. En los próximos meses la UMAT va a liberar el proyecto Coloma para que más gente pueda beneficiarse del trabajo hecho hasta ahora
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Una de las cuestiones que tradicionalmente se han tratado con los Sistemas de Información Geográfica (SIG) es la resolución de problemas de localización óptima de equipamientos. Sin embargo, se han encontrado deficiencias e insuficiencias en las funciones usuales de los SIG para el estudio de este tipo de asuntos. Por ese motivo, en la Universidad de Alcalá se desarrolló un software denominado Localiza (Bosque, Palm y Gómez, 2008), el cual está especializado en la localización de equipamientos sociales. Sin embargo, dicha aplicación está basada en el software Idrisi (Versión para Windows 2.0) y depende directamente de los formatos de datos de este SIG. Para solucionar este problema, se ha considerado la posibilidad de ofertar este tipo de software como servicio. La especificación Web Processing Service, del OGC brinda un marco para ofertar los modelos de localización-asignación como servicios a través de Internet. La implementación de estos modelos como servicios WPS facilitaría la interoperabilidad entre sistemas y la posibilidad de ejecutar modelos, independientemente de la plataforma y el lenguaje de programación. Esto permite obtener dicha funcionalidad tanto en entornos web como de escritorio. Además, se ha considerado la utilización de formatos de datos estandarizados como GML (Geography Markup Language), de tal forma que exista una independencia total de los formatos privativos de los SIG existentes en el mercado. Asimismo, se pretende utilizar en todo momento tecnologías y estándares abiertos
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Incluye Bibliografía
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[EN] FreeConj-TIP es programa desarrollado en el lenguaje de programación C++, bajo licencia GNU General Public, que realiza la conjugación de verbos del español. FreeConj-TIP resuelve la conjugación aplicando reglas elementales de la ortografía española y de conjugación para verbos con una cierta irregularidad en un 97,42% de un total de 14613 verbos, y el 2,57%, restante, correspondiente a verbos muy irregulares, se resuelve en base a datos. El objetivo principal del proyecto ha sido el de construir un conjugador verbal con una implementación sencilla, pero sin que por ello existan verbos que no puedan ser conjugados de acuerdo a todos los modelos de conjugación que les resulten aplicables.
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[ES]Los Indie games, o videojuegos independientes, son aplicaciones creadas por individuos o pequeños grupos sin apoyo financiero de distribuidores. A menudo se centran en la innovación, y se basan en la distribución digital. En los últimos años han visto un gran aumento principalmente debido a; nuevos métodos de distribución en línea (Steam Greenlight1, Xbox Live2, Playstation Store3, Android Market, Apple Store), nuevas formas de financiación como Kickstarter4 y potentes herramientas gratuitas para el desarrollo. Este proyecto se puede considerar como uno de los primeros pasos en el desarrollo de videojuegos independientes o Indie. Usando SDL como base se pretende diseñar y desarrollar dos prototipos de videojuego, el primero será un clon del conocido Tetris, aprovechando la poca complejidad de las mecánicas del juego para tener un primer contacto con las herramientas. El segundo, de mayor complejidad, se centrará en desarrollar las principales características de un juego tipo plataformas en 2D, del estilo Super Mario, Sonic o los anteriormente mencionados Super Meat Boy y Braid. La Simple DirectMedia Layer (SDL) es un conjunto de bibliotecas desarrolladas en el lenguaje de programación C, que proporcionan funciones básicas para realizar operaciones de dibujo en dos dimensiones, gestión de efectos de sonido y música, además de carga y gestión de imágenes. Fueron desarrolladas inicialmente por Sam Lantinga en 1998, en este proyecto se ha usado la versión 1.2.15 y se espera que este año se termine la versión 2.0, el uno de Junio de este año ha alcanzado el estado Release Candidate.
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[ES] Los web frameworks son herramientas para mejorar el desarrollo y mantenimiento de sitios web. Aprender a utilizar un framework requiere varios meses y existen más de 100 web frameworks. Por ello es interesante que haya estudios que muestren sus diferencias. En este proyecto se realizó una comparativa de web frameworks para valorar sus diferencias, debilidades y fortalezas. Para seleccionar los web frameworks se utilizaron variables como las estadísticas de uso, popularidad y resultados en otras omparativas. Además, se decidió que los web frameworks seleccionados estuviesen basados en distintos lenguajes de programación. En base a esto se seleccionaron los web frameworks : Rails, Grails, Django y Codelgniter. Para compararlos se implementó una aplicación muy sencilla, MyBlog, con cada uno de ellos, un sistema de usuarios con blogs, posts y comentarios. La preparación para esta implementación consistió en : leer documentación sobre el lenguaje de programación, realizar un conjunto de ejercicios muy sencillos y leer la documentación del web framework. Todas estas tareas, incluida la implementación de MyBlog se tuvieron que realizar en un tiempo límite asignado. En base a este desarrollo se concluyó que Rails, Grails y Django son frameworks que requieren mucho tiempo en su aprendizaje, mientras que Codelgniter es mucho más sencillo de aprender. Sin embargo, los primeros producen un código más conciso y menos repetitivo, mientras que el último resulta en un código repetitivo y extenso. Por otro lado, la documentación de Grails era de baja calidad e incrementaba la dificultad en su aprendizaje. Rails y Django presentan una buena documentación. Rails es el único framework con un gran soporte para migraciones y Javascript. Django es el único que soporta las class-based views. Grails es el único que soporta internacionalización desde la generación de código.
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El libro recoge ponencias y talleres seleccionados de JALIMI 2005 (Jornadas Argentinas de Lingüística Informática: Modelización e Ingeniería), y está organizado en nueve capítulos y un apéndice. Si bien hay sustantivas diferencias en los enfoques, las metodologías, las propiedades específicas estudiadas y las aplicaciones propuestas o proyectadas, todos los capítulos comunican resultados de investigaciones que pretenden contribuir a alcanzar el objetivo a largo plazo de la Lingüística Informática, a saber: emular en términos cibernéticos la extraordinaria capacidad humana de producir y comprender textos en lengua natural.