1000 resultados para Itä-Eurooppa


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Objective: To measure the cost-effectiveness of cholesterol-lowering therapy with pravastatin in patients with established ischaemic heart disease and average baseline cholesterol levels. Design: Prospective economic evaluation within a double-blind randomised trial (Long-Term Intervention with Pravastatin in Ischaemic Disease [LIPID]), in which patients with a history of unstable angina or previous myocardial infarction were randomised to receive 40 mg of pravastatin daily or matching placebo. Patients and setting: 9014 patients aged 35-75 years from 85 centres in Australia and New Zealand, recruited from June 1990 to December 1992. Main outcome measures: Cost per death averted, cost per life-year gained, and cost per quality-adjusted life-year gained, calculated from measures of hospitalisations, medication use, outpatient visits, and quality of life. Results: The LIPID trial showed a 22% relative reduction in all-cause mortality (P < 0.001). Over a mean follow-up of 6 years, hospital admissions for coronary heart disease and coronary revascularisation were reduced by about 20%. Over this period, pravastatin cost $A4913 per patient, but reduced total hospitalisation costs by $A1385 per patient and other long-term medication costs by $A360 per patient. In a subsample of patients, average quality of life was 0.98 (where 0 = dead and 1 = normal good health); the treatment groups were not significantly different. The absolute reduction in all-cause mortality was 3.0% (95% CI, 1.6%-4.4%), and the incremental cost was $3246 per patient, resulting in a cost per life saved of $107730 (95% Cl, $68626-$209881) within the study period. Extrapolating long-term survival from the placebo group, the undiscounted cost per life-year saved was $7695 (and $10 938 with costs and life-years discounted at an annual rate of 5%). Conclusions: Pravastatin therapy for patients with a history of myocardial infarction or unstable angina and average cholesterol levels reduces all-cause mortality and appears cost effective compared with accepted treatments in high-income countries.

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A din??mica do processo de implanta????o das reformas de devolu????o difere significativamente de pa??s para pa??s. A explica????o reside em parte nas diferen??as entre cada sistema pol??tico-administrativo e o status das reformas de administra????o p??blica. Fatores que afetam a devolu????o s??o analisados neste artigo. Implica????es para os respons??veis por pol??ticas p??blicas e gestores p??blicos, especialmente em rela????o ?? transfer??ncia de pol??ticas de reformas de devolu????o, s??o discutidas.

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Existe uma grande dificuldade para determinar precocemente crianças que se beneficiariam ou não com o implante coclear, até porque devido à pouca idade são muito sutis as respostas apresentadas. OBJETIVO: Comparar os resultados obtidos através da vídeo-gravação de situações de interação de crianças candidatas ao implante coclear com os resultados obtidos através de protocolos de avaliação. MÉTODO: Fizeram parte da amostra 7 crianças com idade média de 39,7 meses, portadores de perda auditiva neurossensorial profunda. Foram aplicados os questionários IT-MAIS e MUSS aos pais e os resultados foram comparados com a observação da vídeo-gravação destas crianças. RESULTADOS: Foi possível observar que os dados são compatíveis no que se refere às etapas auditivas. No entanto, no que se refere ao questionário MUSS, os dados obtidos na observação lúdica são bastante diferentes. O questionário leva em consideração apenas a uso da linguagem oral e, portanto, a maioria das crianças apresentou um escore muito baixo. CONCLUSÃO: A observação lúdica permitiu traçar um perfil mais amplo do comportamento lingüístico e de aspectos relativos à linguagem apresentando diferenças do questionário.

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Cognitive impaired population face with innumerable problems in their daily life. Surprisingly, they are not provided with any help to perform those tasks for which they have difficulties. As a consequence, it is necessary to develop systems that allow those people to live independently and autonomously. Living in a technological era, people could take advantage of the available technology, being provided with some solutions to their needs. This paper presents a platform that assists users with remembering where their possessions are. Mainly, an object recognition process together with an intelligent scheduling applications are integrated in an Ambient Assisted Living (AAL) environment.

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ABSTRACTEnvironmental sustainability has become increasingly important to businesses as a response to the rapid depletion of natural resources. Information Technology (IT) in particular represents a meaningful part of the environmental issues that society has been facing. Therefore, Green IT emerges as a way of combining available resources and sustainable and economic policies, thus, generating benefits for both the environment and businesses. The purpose of this paper, hence, is to explain the dynamics of Green IT implementation in organizations in light of the structurationist view of technology. We conducted a case study research based on the cases of three Brazilian companies interested in this movement. Results provide a better understanding of the relationship among technology, individuals, and organization institutional properties, thus enhancing the role played by IT teams in institutionalizing the environmental dimension of sustainability in organizations.

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A convergência da televisão digital com os jogos de computador é cada vez mais uma realidade. Neste artigo serão apresentadas três vertentes desta convergência: – a oferta de jogos pelos operadores de televisão digital e pelos canais de televisão; – a oferta de programação baseada em jogos de computador pelos canais de televisão; – a oferta de jogos com interacção via SMS pelo operadores de televisão digital e pelos canais de televisão, Em conclusão, são apresentadas duas linhas de evolução desta convergência no curto-médio prazo: 1) o lançamento de novos formatos de entretenimento, que conjugam diferentes meios (TV, Telemóvel, PC, PDA, etc) na definição de uma experiência de jogo acessível a qualquer hora e em qualquer lugar, 2) o lançamento de novos aparelhos que aliam as funcionalidades de uma consola de jogos à de uma set-top box avançada de televisão digital.