958 resultados para Interação genótipo-ambiente


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As Tecnologias da Informação e comunicação (TICS) e a Internet vêm proporcionando novas formas de interação e comunicação entre os indivíduos no meio digital. Dessa forma, surgem novos gêneros textuais e releituras de gêneros já existentes do meio físico, mas que se adaptam às peculiaridades do meio digital. Os gêneros em meio digital, como são recentes, não possuem muitas investigações sobre ele. Por isso, optamos por pesquisar esta área. Dentre a diversidade de gêneros do ambiente virtual, destacamos em nossa pesquisa as narrativas hiperficcionais ou hiperficções. A hiperficção possui características de gêneros do ambiente físico, mas se concretiza com características próprias de seu ambiente, transfigurando-se, assim, em um possível gênero digital. A hiperficção pode ser colaborativa ou exploratória e, normalmente, está alocada em sites de literatura ou projetos em literatura digital. Possuem como característica principal a hipertextualidade e o uso do link, da imagem e do som, configurando-se em um texto multimodal (ALONSO, 2011; SANTOS, 2010). Esta pesquisa concentra-se sobre as hiperficções exploratórias, uma vez que não há um número substancial de pesquisas sobre as mesmas, como acontece com as hiperficções colaborativas. Há, na academia, discussões sobre o ato de ler, se este exige (ou não) posicionamentos diversificados para textos digitais em comparação com os impressos. Estudos recentes não confirmam uma diferença significativa no ato de ler textos digitais, mas concordam com a necessidade de conhecimento e domínio do suporte e do gênero do qual o texto faz parte (COSCARELI, 2012). Partindo deste pressuposto, considerando a leitura em meio digital, e propondo um diálogo entre linguística e literatura, o presente trabalho verifica se a hiperficção se constitui enquanto gênero textual em ambiente digital (MARCUSCHI, 2008) e se é um gênero exclusivo deste meio. Assim, nosso objetivo geral é mapear a hiperficção e discutir suas características, considerando os pressupostos teóricos dos gêneros textuais digitais. Como objetivos específicos, pretendemos elaborar uma listagem de hiperficções, catalogá-las de acordo com seus elementos e descrevê-las a partir de suas características emergentes. Além disso, ponderamos em que medida a leitura do gênero textual em ambiente digital hiperficção exige um posicionamento diferenciado do leitor, principalmente aos gêneros textuais impressos. Trata-se de um estudo documental exploratório e descritivo de base qualitativa com amostra de hiperficções em língua inglesa, portuguesa e espanhola, coletadas em sites na internet, no período de junho de 2012 a maio de 2013

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Em meio à rápida propagação de tecnologias de mídia que tornam possível produzir, arquivar, se apropriar e recircular conteúdo informacional, uma cultura participativa vem emergindo nos dias atuais. Uma lógica de colaboração se faz presente, viabilizada por ferramentas técnicas que estruturam o conhecimento em rede. Nesse contexto, o museu, enquanto agência de representação sociocultural, se esforça no sentido de atualizar-se. Nesta dissertação, sugere-se que a interação participativa de caráter social é um caminho para renovar e ampliar as narrativas culturais elaboradas pelos museus, em sua relação comunicacional com o público. Foi elaborado, então, o sistema Revelar: um modelo preliminar que se propõe a investigar o design de participação em contexto museológico. O sistema, que tem como palco de ações o complexo do Jardim Botânico do Rio de Janeiro, pressupõe a participação de estudantes de Ensino Médio em uma atividade programada pela equipe do Museu do Meio Ambiente. A matéria de contribuição dos alunos participantes é a fotografia produzida a partir do uso de dispositivos móveis

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Esta pesquisa tem como finalidade explorar os recursos de interação do usuário com a informação georreferenciada, utilizando o próprio ambiente físico e seus elementos como interface. A indexação geográfica de arquivos digitais e os recursos disponíveis pela computação móvel estabeleceram um novo modelo de interação com a informação. Cabe ao designer criar sistemas e interfaces que levem em consideração a localização do usuário no acesso da informação atribuída ao entorno. Foi identificado que as soluções desenvolvidas para esse propósito utilizam telas e outros aparatos tecnológicos que constrangem a relação do usuário com o ambiente e interferem na experiência interativa. Como desdobramento da pesquisa foi desenvolvido um aplicativo que dispensa a tela na visualização e interação com a camada informacional do ambiente físico. O sistema utiliza os sensores de localização e orientação presentes nos smartphones para interagir com o entorno mapeado e georreferenciado. Dessa forma, o usuário, ao apontar o aparelho e selecionar diretamente o objeto de interesse, recebe os dados atribuídos a ele. Sem a interferência de telas ou dispositivos imersivos, o próprio ambiente se apresenta como interface de interação, dispensando novos ícones ou símbolos e tornando a tecnologia mais sutil em seu uso cotidiano.

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A tese procura compreender quais ações sociais estão presentes na recepção e produção de obras de arte contemporânea. O ponto de vista da etnometodologia é de que os processos de interação são originários e formais, pois o sujeito fenomenológico não se percebe, é sempre o outro para o qual se dirige. E, ao mesmo tempo, as ações sociais e interpretações são orientadas por métodos (pressupostos e subentendidos) compartilhados entre agentes. Para investigar estes métodos, deve-se situá-los no contexto de uso, as circunstâncias concretas, que os tornam observáveis e relatáveis (accountable) por meio de operações de visibilização e/ou ocultamento, antecipação e/ou aguardo. A etnometodologia observa as ações sociais em situações rotineiras, nas quais os agentes lançam mão do conhecimento que compartilham e esperam que os outros façam o mesmo. É quando se age sem pensar. As artes são frequentemente analisadas segundo as diferenças produzidas nas relações cotidianas, oferecendo outros olhares e deslocamentos para o que já é habitual. Não negamos esta condição, mas compreendemos também que a observação de artes não se dá fora do mundo social. Cotidianamente, os agentes utilizam recursos de identificação das circunstâncias em que se encontram, do interlocutor com quem interage e do ambiente onde se insere. O que significa que estes recursos estão disponíveis a qualquer pessoa e são levados para o interior de galerias e museus, à revelia de observadores, artistas e instituições. Para qualquer um que ocupe a posição de observador da obra, as circunstâncias concretas da recepção (a obra, o texto da crítica, a fala do artista, a ação dos outros visitantes, etc.), exigem, deste agente, operações semelhantes às utilizadas no cotidiano. Estas operações foram investigadas nas entrevistas com público e artistas, nas quais se buscou reconhecer quais recursos e métodos compartilhados com a obra, o público, os outros artistas e a crítica, eles lançam mão quando ocupam as posições de observador ou produtor de obras de arte.

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Essa pesquisa é um estudo de caso sobre a interação do aluno com a interface da plataforma Moodle. Para tal, foram utilizadas técnicas consolidadas de avaliação da usabilidade de interfaces digitais. Assim, com respaldo na Semiótica do americano Charles Sanders Peirce, verificou-se e discutiu-se questões subjetivas dos processos comunicativos envolvidos nos problemas interacionais identificados. Uma vez analisado o impacto desses problemas, desenhou-se um quadro geral, denominado experiência do usuário, no qual as interfaces avaliadas são arenas das frustrações e ações que esta proposta de inspeção foi capaz de descrever. A partir desse quadro, foram fundadas as bases para compreensão do modelo mental do usuário para propor soluções. Essas soluções são baseadas, principalmente, em prescrições de usabilidade de Jakob Nielsen, Donald Norman e Steve Krug Nesse cenário, é demonstrado como o design contribui para a elaboração de uma interface que convida à ação e reflexão, de forma a proporcionar um ambiente de interação satisfatório e consonante com as novas tendências educacionais e da cibercultura. Deste modo, também demonstra-se de que forma a Semiótica pode instrumentalizar o profissional de design a resolver situações de projeto. Por meio da documentação de metodologias e resultados, esta pesquisa apoia a boa comunicação entre projetistas, ressalta a importância da subjetividade no estudo interacional, além de propor soluções para os problemas encontrados. Em virtude dos fatos supracitados, essa pesquisa tem como produto final um acervo de informações relevantes para o histórico de projetos em design. Contemplados os requisitos de usabilidade propostos por essa pesquisa, espera-se que, no futuro, tais requisitos sejam validados, para que o impacto produzido pelas mudanças implementadas possam ser avaliados. Assim, poderá ser verificado como essas mudanças impactarão no processo comunicativo da nova proposta interacional e se elas se converteram realmente em satisfação na experiência do usuário. Com isso, pretende-se que o foco da interface passe a ser a associação da satisfação do uso ao processo de aprendizagem.

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O Colégio Militar do Rio de Janeiro (CMRJ) está vinculado ao Exército Brasileiro. Fundado em 1889 é considerado a mais antiga instituição educacional militar masculina do país. Em comemoração ao seu centenário (1989) realizou-se um concurso de admissão para introduzir alunas a partir do ensino fundamental. Com 26 anos de convivência das alunas com a escola ocorreram modificações no acesso bem como em suas participações físico-desportivas. Desta forma a elaboração desta tese tem por objetivo compreender o processo de interação de alunas neste estabelecimento de ensino, investigando e analisando a instituição educacional militar e especialmente o ingresso de mulheres, o poder disciplinar e o gênero, a construção da identidade e a representação no corpo destas. A pesquisa foi realizada através de três artigos. O primeiro, O discurso sobre o acesso à permanência de mulheres nas Forças Armadas Brasileiras: o que conta a literatura teve como finalidade mapear os trabalhos científicos produzidos sobre as mulheres no ambiente militar, o segundo, Entre a disciplina e a ordem: A construção identitária de meninas no Colégio Militar do Rio de Janeiro analisou a estruturação da identidade de alunas em atividades escolares à partir de 1989, e o terceiro, A interação de alunas do Colégio Militar do Rio de Janeiro em práticas físico-desportivas: a tradição reinventada analisou as representações sobre as atividades físico-desportivas realizadas no CMRJ com a inserção feminina e suas interações na atualidade. A metodologia orientou-se pela abordagem qualitativa e a pesquisa é do tipo descritiva. O primeiro estudo utilizou 25 pesquisas sobre mulheres no militarismo brasileiro; no segundo e terceiro, os sujeitos foram vinte alunas da 2 série do ensino médio do CMRJ. A técnica de coleta de dados realizada foi a entrevista semi-estruturada. A análise dos dados seguiu a descrição densa proposta por Cliford Geertz, dialogando com Foucault e suas reflexões sobre identidade e com Moscovici e as teorias sobre Representação Social. Os resultados apontam para visibilização social e política do ambiente escolar militar misto, evidenciando em suas experiências a estruturação da participação delas no Exército e nas Forças Armadas brasileiras. Concluímos que o CMRJ ajustou-se aos ares dos novos tempos, provocando adaptações em todos os setores da escola e em especial na Educação Física, objeto de nossa investigação no terceiro estudo, porém admitimos que em parte, as mudanças são reflexos da desestruturação do sistema escolar do colégio, da precariedade de se manter profissionais por falta de concurso público, das mudanças do setor administrativo e comando do colégio, se comparadas as vivenciadas pelas pioneiras na década de 1990. Por outro lado, os valores institucionais se mantiveram pelas práticas cívico-militares (ordem unida) que se ancoravam nos ideais de masculinidade sustentando a tradição militar da escola. As aulas de Educação Física construídas com atenção especial para o treinamento físico, resistência e força na centenária escola, deslocaram-se para práticas físico-desportivas contribuindo com a disciplina e concretização das expectativas de qualidade de ensino e tradição militar esperada pelas alunas.

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RESUMO: O presente trabalho tem por objetivo caracterizar o comportamento de 16 genótipos de girassol em ambiente de sequeiro e ambiente irrigado do Cerrado do Distrito Federal visando aumentar disponibilidade de cultivares mais produtivas e adaptadas. Os ensaios foram conduzidos na área experimental da Embrapa Cerrados, Planaltina, DF. Os ensaios foram arranjados experimentalmente em blocos ao acaso, com quatro repetições. Os genótipos avaliados foram: CF 101, ADV 5504, BRS G42, BRS 323, HELIO 250, HELIO 251, SYN 045, SYN 3950HO, MG 305, MG 360, AGUARÁ 04, AGUARÁ 06, PARAÍSO 20, GNZ NEON, HLA 2012 e M734. Os caracteres avaliados foram rendimento estimado de grãos, tamanho do capítulo, peso de mil aquênios, altura de plantas, teor de óleo e dias para floração inicial. Houve diferenças significativas entre os genótipos para todas as características avaliadas. Dos 16 genótipos avaliados, os híbridos SYN 045 (3.786,2 kg ha-1) e MG 305 (4.987,2 kg ha-1) se sobressaíram quanto ao rendimento estimado de grãos. Quanto ao teor de óleo, os híbridos MG 306 (53,95%) e SYN 3950HO (49,49%) se destacaram. Foram identificados os genótipos mais promissores dentre os avaliados, podendo ser explorados em programas de melhoramento que visam o desenvolvimento de cultivares mais adaptadas.

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Recentemente assistimos a uma evolução da relação do Homem com a tecnologia, em larga medida acompanhada por novos modelos de interacção que modificam a forma de conceber os artefactos e constroem novos contextos de uso. Procuramos investigar, na presente tese, uma das abordagens emergentes, o universo dos media tangíveis, articulando a perspectiva do design da tecnologia orientada para a Human-Computer Interation (HCI), com a dimensão social, cultural e estética no uso da tecnologia. Os media tangíveis, ao contrário do que sucede com os conteúdos digitais convencionais, têm espessura e expressão física e, porque são dotados de um corpo que habita o espaço das disposições físicas, estão sujeitos à acção do mundo cultural e das práticas sociais que regem os demais objectos físicos que podemos encontrar no nosso quotidiano. Esta nova relação com a tecnologia digital obrigará as disciplinas que se encontram mais próximas do desenvolvimento tecnológico, tais como o Design de Interacção e a HCI, a abrirem-se aos contributos e abordagens das ciências humanas. Admitindo que a natureza subjacente ao processo da adaptabilidade no ambiente doméstico altera o equilíbrio da relação entre o design e o uso da tecnologia, julgamos ser essencial o desenvolvimento de uma fenomenologia da interação. Por outro lado, a adaptabilidade dos media tangíveis apresenta um conjunto de dificuldades, não apenas de ordem técnica, mas também de natureza conceptual, que têm dificultado o desenvolvimento e a implementação no terreno de tecnologias personalizáveis. Um dos objectivos da presente tese consiste em investigar um quadro conceptual capaz de enquadrar o fenómeno da adaptabilidade dos media tangíveis, e desenvolver uma tecnologia que possa servir de objecto a um estudo empírico com base numa abordagem etnográfica.

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No âmbito do tema Multimédia em Educação, optámos por analisar uma sequência pedagógica em Português Língua Não Materna, contextualizada em interações interculturais telecolaborativas, mediadas pela plataforma Adobe Connect Pro. Para o efeito, foram transcritas as gravações dessas interações, submetidas a análise de conteúdo com o software de abordagem qualitativa webQDA, tendo em conta as seguintes dimensões: (i) dimensão operacional das literacias digitais online; (ii) atitude perante as tecnologias online; (iii) negociação de sentido, (iii) enunciados não relacionados com o projeto; (iv) atividades reflexivas sobre a língua por parte dos aprendentes; (v) enunciados dos participantes falantes nativos em interação com os aprendentes. Após a análise e discussão de resultados, é possível afirmar que a realização de interações interculturais telecolaborativas contribui para a reformulação de conhecimentos (Lankshear e Knobel, 2006) em termos de: competência tecnológica e literacia online; perceção de como as limitações técnicas podem condicionar a realização de um projeto; tomada de consciência do desenvolvimento (e vantagens) de uma atitude 2.0; aprofundamento da competência na língua-alvo e do conhecimento de realidades culturais através da comunicação com falantes nativos. Ainda assim, reconhecemos a pertinência e urgência do desenvolvimento de um trabalho com acuidade na área da formação intercultural telecolaborativa quer no âmbito da formação de professores (inicial e contínua) quer com os alunos durante as aulas de língua.

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Como reflexo da crescente disponibilização de recursos tecnológicos em ambiente Web 2.0 tem-se assistido, de forma gradual, a um contraponto de ordem social à inércia do poder político em sede da participação, traduzido numa intervenção mais ativa dos cidadãos, individualmente ou sob a forma de grupos de interesses, com recurso a processos de interação nos media participativos, nomeadamente nas redes sociais. Embora seja possível reconhecer alguma evolução no sentido da transparência na ação dos Governos, através de canais habitualmente mais vocacionados para procedimentos comunicacionais de natureza unidirecional, este estudo decorreu no sentido da caraterização das práticas participativas dos cidadãos, em ambiente digital, e das políticas e canais disponibilizados pelas administrações públicas, nomeadamente no âmbito da EU, em função dos compromissos assumidos por parte dos seus Estados-Membros para a criação e implementação de mecanismos de interação, no sentido de uma democracia digital, que enquanto conceção, enquadraria a participação dos cidadãos. Com este estudo pretendeu-se identificar necessidades e expectativas dos cidadãos, no contexto da cidadania participativa ou da democracia digital, sendo referenciados contextos enquadradores, correspondentes aos níveis da intervenção no exercício da cidadania em ambiente Web e ao estado da arte da componente que nessa matéria caberia aos Estados, nomeadamente no contexto da União Europeia e em particular, em Portugal. Para a concretização deste trabalho recorreu-se a bibliografia diversa, a exemplos práticos e à expressão da opinião de entidades singulares de reconhecido mérito e de representantes de Organizações da sociedade civil, sob a forma de entrevistas, parecendo pode retirar-se que as TIC não terão de assumir como objetivo procurar implantar uma democracia direta, em detrimento do contexto representativo, antes vir o seu potencial tecnológico a assumir um papel relevante no âmbito da complementaridade de interesses entre os poderes e os cidadãos.

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Trabalho de projeto de mestrado, Educação (Área de Especialização em Educação e Tecnologias Digitais), Universidade de Lisboa, Instituto de Educação, 2014

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A Comunicação e a Interação Social da criança com Espectro do Autismo é o tema deste projeto. Esta investigação incide no estudo de caso de uma criança em idade pré-escolar com esta problemática, através do qual pretendemos compreender quais as suas dificuldades na comunicação e na Interação Social, estratégias aplicadas na sala e respetivas melhorias. Para tal, entrevistámos os técnicos que trabalham com a criança, onde apurámos as dificuldades da mesma. Também registámos que o papel do adulto, a componente lúdica, as medidas previstas na legislação, o recurso a terapias e um ambiente educativo estruturado, são estratégias facilitadoras da Interação e da Comunicação da criança com PEA. Daí que, face a estas estratégias, se tenha verificado uma evolução positiva. Contudo, os técnicos também registaram algumas discrepâncias na comunicação e na interação que a criança revela com os pares e com os adultos. Para verificar esta situação e finalizar o estudo, observámos a criança onde concluímos que esta tem mais dificuldades em comunicar e interagir com os adultos, do que com os pares. Concluímos que a inclusão de crianças com PEA no ensino regular é uma mais-valia no desenvolvimento das suas competências comunicativas e da interação social.

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Este trabalho teve por objetivo avaliar as perceções dos estudantes sobre o ambiente de aprendizagem online utilizado na instrução, em regime de b-learning e foi desenvolvido no contexto de duas unidades curriculares da área dos sistemas de informação do 1º ciclo de uma instituição de Ensino Superior portuguesa onde não existia experiência anterior da utilização de e-learning. Foi construído um ambiente de aprendizagem, suportado nas plataformas de comunicação assíncrona Moodle e síncrona Cisco WebEx, tendo a conceção da instrução privilegiado as estratégias orientadas para a aprendizagem centrada no estudante. Para responder às questões de investigação utilizou-se a técnica de inquérito por questionário. Os resultados revelam que os estudantes têm perceções positivas sobre o ambiente de aprendizagem online. Verificou-se uma forte correlação entre os aspetos relacionados com a conceção do ambiente de aprendizagem e o feedback, a interação, a gestão do tempo e a disponibilidade para o ensino online. A larga maioria dos estudantes (83,3%) indicou ainda que no futuro prefere optar por instrução em regime de b-learning. O desenvolvimento deste trabalho passa pelo aprofundamento do estudo, através da utilização de uma amostra mais representativa e da sua extensão aos professores de modo a percecionar como encaram a introdução do e-learning na instituição.

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O desenvolvimento de software complexo de grande porte é muitas vezes dificultado pela carência de ferramentas adequadas para a clara expressão das idéias dos programadores em todos os aspectos técnicos do projeto. Isto é particularmente verdadeiro quando se lida com o poder de expressão de linguagens de programação. Como os grandes programas se compõem usualmente de segmentos com características técnicas diversificadas, parece natural disponibilizar ferramentas específicas para os programadores, de forma que uma boa expressividade seja obtida no código correspondente. Para que a interface entre estes diferentes segmentos seja efetivada, torna-se viável o emprego de esquemas que facilitem a interação entre os mesmos. O artigo apresenta uma proposta de implementação de um mecanismo de troca de dados entre módulos de linguagens que compõem uma aplicação multilinguagem. O mecanismo pode também ser aplicado a linguagens oriundas de diferentes paradigmas de programação. O artigo também apresenta um pequeno exemplo completo de implementação que exercita parcialmente o ambiente proposto.