969 resultados para Inspecção de conteúdos
Resumo:
Este artigo trata de uma pesquisa exploratória, de cunho bibliográfico, com o objetivo de estabelecer relações entre os conceitos de Telejornalismo Regional em TV Digital (TVD) com o gênero do Infotretenimento, definido como o modelo de programa que adota a fórmula de uma produção híbrida, seguindo uma linha que se situa entre informação e entretenimento. Considerando-se que, do ponto de vista do produtor de conteúdos comunicacionais, a “Era da Digitalização” requer um aperfeiçoamento e uma devida utilização dos recursos disponibilizados pela TVD, o artigo torna-se relevante, pois abre o caminho para se pensar numa programação para a TVD, antes mesmo de sua efetiva possibilidade de produção e programação. Pretende-se com este artigo pesquisar as ferramentas necessárias que justifiquem a possibilidade de um telejornal regional interativo atrair o seu público-alvo para as informações noticiadas por esse veículo.
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The Creative Economy is an experimental laboratory for the creation , innovation , invention and reinvention of the universe of media - analog and digital . The scenery in the media and converging technologies favors the process of “ creative destruction and destructive creation “ of this field . The mapping of basins and technological corridors distributed through the territory of concentrated areas creates an infrastructural chassis for the production of content , information and entertainment . As locus and logos of immaterial production , digital ecology that gives speed to the flow of production - planning, fundraising , publishing , distribution and enjoyment - and allows the dispossession of their local clusters , the fragmentation and dilution of their creative chains . The collective cultural production and creation appropriating these capilarizados articles and produce content against political, economic and social status quo . The land is fertile and favorable to the emergence of radical media and rebels that recreate the public sphere , and edit poor public spheres , alternative , radical and efficient , the tactical point of view . This article aims to contribute to studies and research that scour the ecosystem of the media for understanding the management of their creative processes, actors and critics of tangible and intangible resources that support their communication actions .
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A utilização da Web como plataforma para a educação a distância (e-learning), tem sido uma das grandes alternativas para a educação em sala de aula tradicional. Embora esses sistemas sejam amplamente utilizados, existem limitações quanto à dificuldade de busca, integração e reuso dos materiais existentes. Neste contexto, neste trabalho é apresentada uma arquitetura multiagente para o desenvolvimento de sistemas Web semânticos para a gestão de conteúdos educacionais – SWSGC, onde de acordo com os requisitos do usuário são propostos os conteúdos educacionais (OAs) do curso. Tais conteúdos são recuperados de repositórios heterogêneos de OAs, anotados mediante padrões de metadados educacionais e ontologias de domínio. Esta arquitetura proposta visa automatizar atividades relacionadas à gestão de OAs tais como: a autoria de OAs, a autoria de curso, e a busca e a anotação semântica de OAs.
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“Virtual Studio” is a system developed for the creation of virtual sets, as well as any threedimensional virtual objects that can be digitally integrated to the scenes captured on a real television studio. Through techniques such as chroma-key, computer graphics , augmented reality and virtual reality is possible flexibility in producing content for digital TV, reduce cost and meet 12.485/2011 law, the Brazilian “Law of Pay TV”, which has among its objectives “to increase the production and circulation of diverse and quality Brazilian audiovisual content, generating jobs, income, royalties, professionalism and strengthening of national culture” (ANCINE , Brazilian Nacional Cinema Agency ). Based on this background, an overview of the benefits of using the technologies mentioned for the production of content for digital television is presented. This work involves the development of a system of Interactive Virtual Studio called ARSTUDIO per team of researchers from the Posgraduate Program in Digital Television: Information and Knowledge at UNESP, São Paulo State University in Bauru, State of São Paulo, Brazil.
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Virtual Studio is a system developed for the creation of virtual sets , as well as any three-dimensional virtual objects that can be digitally integrated to the scenes captured on a real television studio . Through techniques such as chroma-key , computer graphics , augmented reality and virtual reality is possible flexibility in producing content for digital TV , reduce cost and meet 12.485/2011 law , the Brazilian Law of Pay TV , which has among its objectives to increase the production and circulation of diverse and quality Brazilian audiovisual content, generating jobs, income , royalties, professionalism and strengthening of national culture (ANCINE , Brazilian Nacional Cinema Agency ). Based on this background , an overview of the benefits of using the technologies mentioned for the production of content for digital television is presented . This work involves the development of a system of Interactive Virtual Studio called ARSTUDIO per team of researchers from the Posgraduate Program in Digital Television: Information and Knowledge at UNESP , São Paulo State University in Bauru , State of São Paulo, Brazil .
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With the deployment of Digital TV in Brazil, there is a need to foment the development and production of interactive audiovisual quality content, especially for programs that present educational messages from the entertainment concept - defined as Edutertainment. The objective of this study is to propose application of the gamification as a link of communication to encourage and modify user behavior, through a narrative that encourages intrinsic motivation for learning and entertainment in this media. This paper points out that there are few models of screenplays for applications production, particularly educational, with simultaneous interactive applications for television flow or complementary programming content offered. For this reason, a special attention is given to the screenplay, by virtue of inserting in its construction, the elements that make up the mechanics and dynamics of games. As a result, is shown the entry "Gamification-iDTV", which defines these two scenarios, as well as the development of a modeling methodology of a content and process, supported by conceptual maps, wireframes and roadmaps, substantiating the conception and elaboration of screenplay's prototype with elements of gamification for educational programs and its interaction applications.
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The construction methods of information lean on in variable models in the contemporary, especially by the diversity of languages and platforms offered. Among the innovations we find a growth of the gamification effect in the representation or reinforcement of the news, seizing the moment entertainment to increase user engagement. This research presents, from a case study published by The New York Times on the information complement referring to the World Cup Brazil 2014, studies of the importance of the interface in the broadcasting of informative contents, especially in a society where the tactile sensation is growing.
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Pós-graduação em Educação - FFC
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O presente trabalho se refere à análise dos Parâmetros Curriculares Nacionais na área de Matemática no ensino fundamental e sua inserção na disciplina de Conteúdos, Metodologia e Prática do Ensino de Matemática no curso de Licenciatura Plena em Pedagogia da Universidade Estadual Paulista, em Rio Claro/SP. Os Parâmetros Curriculares Nacionais a serem utilizados na pesquisa foram produzidos em 1997, enquanto que o programa de ensino de disciplina teve sua elaboração em 2006, sendo ainda vigentes. A pesquisa tem como objetivo evidenciar e detalhar a proposta de cada um destes documentos para verificar sua compatibilidade de modo a entender em que se fundamenta a formação de pedagogos acerca da área de Matemática e a atual necessidade para o ensino fundamental. A pesquisa foi complementada através da pesquisa bibliográfica, com abordagem qualitativa em autores que cerceiam o tema, além de legislações que contribuem, de modo que o debate literário colabore com a Educação uma vez que analisa o conteúdo estudado na graduação e sua compatibilidade com os parâmetros utilizados na faixa etária em que irá atuar
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Com o objetivo de preservar e disseminar o acervo da Universidade de São Paulo, foi criada a Biblioteca de Obras Raras e Especiais. Contamos atualmente com cerca de 2500 obras digitalizadas em parceria com a Brasiliana USP e apoio da FAPESP. Estas obras estão disponibilizadas online, para consulta aberta pelo amplo público, promovendo assim acesso ao conhecimento. Utilizamos para isto o Corisco, uma plataforma desenvolvida por pesquisadores da Brasiliana USP baseada em DSpace, software de código aberto e com recursos que promovem a interoperabilidade com outras bases. O DSpace é atualmente o aplicativo de Repositório Digital de código aberto mais utilizado nas Universidades ao redor do mundo. As capturas originais em alta resolução das obras são armazenadas e indexadas para fins de preservação. Em outra frente, realiza-se o tratamento, compactação e reconhecimento ótico de caracteres nas imagens, para que então as obras possam ser disponibilizadas na internet com o recurso de busca no conteúdo. A consulta é livre e gratuita, garantindo assim, além da preservação, o acesso ao conhecimento pela comunidade acadêmica e público em geral.
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O presente Relatório Final foi desenvolvido no âmbito do Mestrado em Educação Pré – Escolar e Ensino do 1ºCEB e procura refletir sobre a Prática de Ensino Supervisionada no 1ºCiclo do Ensino Básico realizada num colégio em Lisboa, numa turma de 1ºano. Já algum tempo que demonstro algum gosto pela área da Matemática e foi durante a PES e neste relatório que encontrei uma boa oportunidade para aprofundar conhecimentos nesta área. Foi então que surgiu o objeto deste estudo a promoção de aprendizagens através de atividades que integrem os conteúdos de matemática com os de outras áreas de conteúdo. Este estudo foca-se na análise das planificações realizadas durante o meu estágio, refletindo sobre as mesmas, enunciando aspetos a melhorar relacionados com os conteúdos analisados e com a sua integração nas atividades planeadas. A opção metodológica escolhida foi de carater qualitativo, visto ter como interesse aprofundar o conhecimento de uma dada realidade , os dados foram recolhidos através de uma a observação participante, registados nas reflexões feitas às planificações e, também através duma análise documental feita quer a documentos oficiais, quer aos projetos curriculares de sala.. Pode-se perceber que, no contexto desta recolha de dados, realmente é possível existir uma integração de conteúdos matemáticos com os de outras áreas e qual a importância da reflexão sobre a nossa prática possibilitando um olhar crítico, foco da promoção de profissionais reflexivos.