960 resultados para Industrie du jeu vidéo
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Le déroulement du commerce électronique sur un marché global suscite de nombreux questionnements juridiques. D'une part, le droit est conçu à l'échelle nationale en fonction d'un milieu social tributaire de son histoire et de sa culture et d'autre part, le commerce électronique global présente des caractéristiques très singulières : dématérialisation, ubiquité et dimension transfrontalière. Or, une telle confrontation est susceptible de menacer la sécurité juridique des parties dans leurs transactions commerciales en ligne mais aussi la confiance nécessaire à leur développement. Les territoires nationaux, en limitant le pouvoir d’action effectif des États, pose un problème d’échelle : réglementer un phénomène global confronté à des souverainetés territoriales multiples. L’encadrement normatif du commerce électronique global se développe désormais, en partie, à un niveau extra étatique, confirmant l’érosion du monopole des États dans la régulation des rapports juridiques globalisés. La normativité devient le résultat d’un jeu normatif ouvert non seulement quant aux acteurs de la régulation, mais également quant à la qualification des normes impliquées dans cette régulation. Prenant la mesure de la complexité croissante de la normativité, les États interviennent pour tenter de concilier les pratiques nouvelles avec la règle de droit dans une logique de définition des règles du jeu et d’harmonisation du comportement des acteurs économiques. Les systèmes de droit nationaux apprennent à interagir avec des normes multiples de sources différentes. Cette évolution reflète l’articulation des dynamiques de mutation de la normativité avec le phénomène de globalisation du commerce électronique.
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Cette thèse présente une revue des réflexions récentes et plus traditionnelles provenant de la théorie des systèmes, de la créativité en emploi, des théories d’organisation du travail et de la motivation afin de proposer une perspective psychologique de la régulation des actions des individus au sein d’environnements de travail complexes et incertains. Des composantes de la Théorie de la Régulation de l’Action (Frese & Zapf, 1994) ainsi que de la Théorie de l’Auto-Détermination (Deci & Ryan, 2000) sont mises en relation afin d’évaluer un modèle définissant certains schémas cognitifs clés associés aux tâches individuelles et collectives en emploi. Nous proposons que ces schémas cognitifs, organisés de manière hiérarchique, jouent un rôle central dans la régulation d’une action efficace au sein d’un système social adaptatif. Nos mesures de ces schémas cognitifs sont basées sur des échelles de mesure proposées dans le cadre des recherches sur l’ambiguïté de rôle (eg. Sawyer, 1992; Breaugh & Colihan, 1994) et sont mis en relation avec des mesures de satisfaction des besoins psychologiques (Van den Broeck, Vansteenkiste, De Witte, Soenens & Lens, 2009) et du bien-être psychologique (Goldberg, 1972). Des données provenant de 153 employés à temps plein d’une compagnie de jeu vidéo ont été récoltées à travers deux temps de mesure. Les résultats révèlent que différents types de schémas cognitifs associés aux tâches individuelles et collectives sont liés à la satisfaction de différents types de besoin psychologiques et que ces derniers sont eux-mêmes liés au bien-être psychologique. Les résultats supportent également l’hypothèse d’une organisation hiérarchique des schémas cognitifs sur la base de leur niveau d’abstraction et de leur proximité avec l’exécution concrète de l’action. Ces résultats permettent de fournir une explication initiale au processus par lequel les différents types de schémas cognitifs développés en emplois et influencé par l’environnement de travail sont associés à l’attitude des employés et à leur bien-être psychologique. Les implications pratiques et théoriques pour la motivation, l’apprentissage, l’habilitation, le bien-être psychologique et l’organisation du travail dans les environnements de travail complexes et incertains sont discutés.
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Ce mémoire étudie la dynamique communicationnelle et interactionnelle entre un joueur et un système de jeu par l’entremise des théories de l’énonciation et de la cognition. Par une analyse des jeux vidéo d’horreur en perspective à la première personne, il s’agit de conceptualiser une spirale heuristique de l’énonciation à partir des principes théoriques du Cycle Magique (Arsenault et Perron, 2009). Le propos se focalise sur la manière dont le joueur expérimente et traite les propositions ludiques et les propositions ludodiégétiques. L’intérêt est d’observer comment la valeur réflexive des marques de jeu et des marques de jouabilité sert à départager des relations d’attribution entre des formulations énonciatives (textuelles, verbales, visuelles, sonores ou procédurales) et des agents énonciatifs. Cette recherche rend compte, d’une part, de la gestion cognitive des faits énonciatifs et, d’autre part, de la modulation de leurs valeurs d’immédiateté-hypermédiateté et de leurs rapports de liaison/déliaison avec les agents énonciatifs. Il est expliqué que cette activité cognitive du joueur dirige la schématisation d’attitudes interactionnelles servant à structurer la signification – ludique ou narrative – des propositions ludiques générées au cours de l’activité de jeu. L’analyse cible des processus de mise en phase performative et de mise en phase méta-systémique ludique permettant la détermination de vecteurs d’immersion. En fonction du caractère d’opacité ou de transparence des vecteurs, il est question d’indiquer comment la posture d’expérience du joueur oscille entre un continuum immersif qui polarise une expérience systémique et une expérience diégétisée.
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Le Jeu, un phénomène difficile à définir, se manifeste en littérature de différentes manières. Le présent travail en considère deux : l’écriture à contrainte, telle que la pratique l’Oulipo, et l’écriture de l’imaginaire, en particulier les romans de Fantasy française. La première partie de cette étude présente donc, sous forme d’essai, les origines et les visées des deux groupes d’écrivains, mettant en lumière les similitudes pouvant être établies entre eux malgré leurs apparentes différences. Tandis que l’Oulipo cherche des contraintes capables de générer un nombre infini de textes et explore la langue par ce moyen, la Fantasy se veut créatrice de mondes imaginaires en puisant généralement à la source de Tolkien et des jeux de rôle. Il en résulte que le jeu, dans les deux cas, se révèle un puissant moteur de création, que le récit appelle un lecteur-explorateur et qu’il crée une infinité de mondes possibles. Malgré tout, des divergences demeurent quant à leurs critiques, leurs rapports avec le jeu et les domaines extralittéraires, et leurs visées. Considérant ce fait, je propose de combiner les deux styles d’écriture en me servant du cycle des Hortense de Jacques Roubaud (structuré au moyen de la sextine) et des Chroniques des Crépusculaires de Mathieu Gaborit (figure de proue en fantasy « pure »). Ce projet a pour but de combler le fossé restant encore entre les deux groupes. Ainsi, la seconde partie de mon travail constitue une première tentative de réunion des deux techniques d’écriture (à contrainte et de l’imaginaire). Six héros (trois aventuriers et trois mercenaires) partent à la recherche d’un objet magique dérobé à la Reine du Désert et capable de bouleverser l’ordre du monde. Le récit, divisé en six chapitres, rapporte les aventures de ce groupe jusqu’à leur rencontre avec l’ennemi juré de la Reine, un puissant sorcier elfe noir. Chaque chapitre comporte six sections plus petites où sont permutés – selon le mouvement de la sextine – six éléments caractéristiques des jeux de rôles : 1-Une description du MJ (Maître du Jeu) ; 2-Un combat ; 3-Une énigme à résoudre ou un piège à désarmer ; 4-Une discussion entre les joueurs à propos de leurs avatars ; 5-L’acquisition d’un nouvel objet ; 6-Une interaction avec un PNJ (Personnage Non Joueur). Tout au long du texte, des références aux Chroniques des Crépusculaires de Mathieu Gaborit apparaissent, suivant également un ordre sextinien. D’autres allusions, à Tolkien, Queneau, Perec ou Roubaud, agrémentent le roman.
Psychopathie chez les individus non incarcérés et coopération dans un dilemme du prisonnier itératif
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Au niveau interpersonnel, la psychopathie implique un manque de considération d’autrui pouvant se manifester par la tromperie, la manipulation et l’exploitation. La présente thèse a investigué la relation entre les caractéristiques psychopathiques d'individus non incarcérés et la tendance à coopérer dans un jeu du dilemme du prisonnier itératif. Un total de 85 hommes ont été recrutés via une annonce qui ciblait des traits de personnalité correspondant à des caractéristiques psychopathiques exprimées de façon non péjorative. Plusieurs méthodes ont été employées pour rejoindre les participants : 46 ont participés en personne après avoir répondu à une invitation affichée dans un journal local ainsi que sur des babillards à proximité d'une université; 39 ont complété l'étude sur Internet après avoir été recrutés via un site web de petites annonces. Chaque participant a répondu à un questionnaire incluant l’Échelle Auto-rapportée de Psychopathie (Levenson, Kiehl, & Fitzpatrick, 1995) et l’Échelle Auto-rapportée des Indicateurs de Psychopathie de l’Enfance et de l’Adolescence (Seto, Khattar, Lalumière, & Quinsey, 1997). Ils ont également complété une simulation informatique du dilemme du prisonnier itératif comprenant 90 essais. La simulation informatique utilisée pour évaluer les participants en personne ainsi que la version accessible par Internet ont été conçues et programmées spécifiquement pour la présente thèse. La simulation informatique incluait trois stratégies souvent associées au dilemme du prisonnier itératif : donnant-donnant, donnant-donnant-généreux et gagne/reste-perd/change. Les analyses préliminaires ont montré que les participants vus en personne et ceux rejoints par Internet ne différaient pas en termes de variables sociodémographiques, des caractéristiques psychopathiques, de la désirabilité sociale et des réponses au dilemme du prisonnier. Une régression multiple standard a indiqué que les mesures psychopathiques ne pouvaient pas prédire le nombre total de choix coopératifs dans le jeu. Par contre, une corrélation négative a été trouvée entre les caractéristiques interpersonnelles et affectives de la psychopathie et la coopération dans le premier tiers du jeu. De plus, les participants qui présentaient davantage de caractéristiques psychopathiques interpersonnelles et affectives avaient plus souvent réussi à exploiter l'ordinateur en dénonçant alors que la simulation informatique coopérait. Des analyses multi-niveaux ont exploré la contribution de variables au niveau de la décision et au niveau de l'individu dans la prédiction du choix de coopérer ou de dénoncer lors de chaque essai du jeu; les interactions entre ces variables ont aussi été considérées. Les résultats ont montré que les variables au niveau de la décision influençaient généralement plus fortement les chances de coopérer que les variables au niveau de l'individu. Parmi les mesures de la psychopathie, seulement les caractéristiques interpersonnelles et affectives ont montré une association significative avec les chances de coopérer; les interactions avec le premier choix effectué dans le jeu et le premier tiers du jeu étaient significatives. Ainsi, si un participant avait coopéré au premier essai, la présence de caractéristiques psychopathiques interpersonnelles et affectives était associée à une diminution de ses chances de coopérer par la suite. Aussi, durant les 30 premiers essais du jeu, la présence de caractéristiques psychopathiques interpersonnelles et affectives était associée à une diminution des chances de coopérer. La stratégie adoptée par la simulation informatique n'avait pas d'influence sur le lien entre les caractéristiques psychopathiques et la probabilité de coopérer. Toutefois, le fait de jouer contre donnant-donnant était associé à de plus fortes chances de coopérer d'un essai à l'autre pour l'ensemble des participants. Globalement, les résultats suggèrent que les hommes non incarcérés présentant des caractéristiques psychopathiques ne seraient pas nécessairement portés à choisir systématiquement la non-coopération. En fait, les caractéristiques interpersonnelles et affectives de la psychopathie ont semblé se traduire par une tendance à faire bonne impression au départ, tenter rapidement d'exploiter autrui en dénonçant, puis finir par coopérer. Cette tendance comportementale est discutée, ainsi que la pertinence d'utiliser le dilemme du prisonnier itératif et les analyses multi-niveaux pour étudier le comportement interpersonnel des psychopathes.
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Cette recherche explore les rapports entre les amateurs et les professionnels scientifiques dans Foldit, une expérience de science participative sur Internet. Foldit est un jeu vidéo en ligne qui permet aux participants de trouver la façon dont les protéines se plient. Amateurs et professionnels de la science ont traversé une longue route colorée de partenariats et de démarcations. À l'heure actuelle, cette démarche se voit complexifiée par un environnement numérique qui relève le phénomène de la participation et la montée de la figure de l'amateur, notamment dans la production de connaissance. Si cette participation sur la Toile est considérée, par certains courants de pensée, comme le germe d'une nouvelle économie voire d'une nouvelle société (Benkler, 2006 ; Bauwens, 2012b), elle est aussi dénoncée par l'approche critique du capitalisme informationnel, comme une sorte de travail immatériel non rémunéré soumis à des relations d'exploitation (Moulier Boutang, 2007 ; Pasquinelli, 2010). Dans ce contexte, ce mémoire propose une exploration des sciences participatives, afin d'examiner les rapports qui s'établissent entre les acteurs de ces expériences productrices de connaissance et de données immatérielles. Ces rapports s'expriment à travers les échanges qui se déroulent sur le site web Foldit. La méthodologie qualitative mise en oeuvre a été complétée par l'observation de terrain et les entretiens semi-structurés avec des participants-joueurs et des membres de l'équipe scientifique du jeu. Les rapports trouvés dans Foldit se révèlent contextualisés, performatifs et sont façonnés par les compétences mises en jeu par les acteurs. Des rapports d'asymétrie, de coopération et de négociation sont repérés dans Foldit. Cette recherche veut contribuer ainsi à une meilleure compréhension des collectifs présents sur Internet ainsi que des rapports établis entre eux.
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Vues imprenables est un récit où se succèdent les monologues de six personnages se trouvant dans un hôtel de luxe le temps d’une fin de semaine. À travers les détours discursifs que chaque personnage emprunte, les mécanismes textuels qu’il ou elle utilise pour éviter de dire et de se confronter aux réminiscences de ses fautes passées, la question du voir et de l’aveuglement se lie étroitement à celle du passage à l’acte. Quels forfaits ces hommes et ces femmes ont-ils commis ? Sont-ils capables de « se voir » réellement ? Quelle est la portée du regard sur le geste qu’ils ont antérieurement posé ? S’inspirant, entre autres, du jeu de société Clue, des Dix Commandements et de l’esthétique du film The Shining, Vues imprenables interroge la notion de repentir, cherchant à savoir jusqu’où le « voile » de la parole peut dissimuler certains actes, jusqu’à quel point le voir peut se révéler insaisissable. L’essai intitulé « Paradoxes du voir et de l’aveuglement dans Ceux d’à côté de Laurent Mauvignier » tisse également des liens avec Vues imprenables : en questionnant les limites et les possibilités du voir dans le roman de Mauvignier, il s’agit en effet d’analyser comment l’avènement de la vue, dans ce récit, laisse en tout temps présager sa possible perte, mais aussi de quelles façons le geste criminel devient « aveugle » au moment même où il est perpétré. En revisitant certains des plus grands mythes grecs, tels ceux d’Œdipe, de Tirésias et de Gorgô, cet essai étudie plus particulièrement la figure de l’alter ego, ce « moi à côté », tantôt coupable tantôt témoin, qui hante le récit de Mauvignier et il propose une réflexion sur les paradoxes du rapport au vu à partir des travaux d’Hélène Cixous, de Georges Didi-Huberman, de J.-B. Pontalis et de Maurice Merleau-Ponty.
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Ce mémoire propose une hypothèse alternative pour expliquer les facteurs à l’origine du boom du soja brésilien. En utilisant une approche combinant la théorie de l’organisation et l’économie politique institutionnelle, ce mémoire propose de comparer les modèles d’organisation de la chaîne de valeur soja des États du Mato Grosso et du Paraná. Dans un premier temps, cette recherche est guidée par un souci de documenter les rouages propres à chaque mode d’organisation et de catégoriser ces derniers comme des systèmes à part entière et cohérents. Ainsi, le mode de coordination du Mato Grosso (intégration de la chaîne de valeur) peut être qualifié de modèle hybride se rapprochant davantage du pôle hiérarchie tandis que le mode d’organisation du Paraná (coopérative agroindustrielle) peut être qualifié de mode hybride gravitant davantage vers le pôle marché. La nature des risques est identifiée comme principal déterminant du degré de centralisation de la gouvernance au sein de ces modèles. L’argument soutient que chaque mode de coordination est performant car il est adapté aux conditions locales de production et permet de mitiger les risques propres à chaque région de façon à encourager les échanges économiques. Dans un deuxième temps, cette recherche serait incomplète sans une analyse des facteurs politiques et historiques ayant influencé la trajectoire de développement de chaque région. Ainsi, chaque étude de cas présente un récit détaillé de l’évolution des politiques agraires et des institutions depuis les années 1960, soit le moment où la culture commerciale du soja a commencé à gagner en importance au Brésil. Analyser le changement institutionnel depuis 1960 est primordial pour comprendre comment se sont consolidées les règles du jeu qui sous-tendent aujourd’hui chaque mode de coordination.
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Lorsque l’on s’intéresse au dégoût comme forme d’affect, on remarque que son application abonde au niveau des études cinématographiques et des arts visuels. Par contre, peu de chercheurs se sont intéressés à son analyse à travers les médias dont l’institutionnalisation académique est plus récente, comme la bande dessinée, la télésérie et le jeu vidéo. Ce mémoire a pour objectif d’étendre la pratique des études du dégoût comme affect sur ces médias, en s’attardant sur l’analyse de certaines composantes de la franchise transmédiatique The Walking Dead. De plus, comme ce corpus est marqué par une transmédialité qui dépasse les simples récurrences narratives, ce mémoire veut également produire un modèle d’analyse capable de déceler les structures génératives du dégoût qui tendent à migrer ou être partagées entre les médias de la franchise. Ce modèle sera conçu dans un premier temps par l’établissement d’un dialogue entre les études de l’affect appliquées au cinéma et aux arts visuels et les études sur l’intermédialité. La fonctionnalité de ce modèle sera ensuite testée à travers son application sur la bande dessinée, la télésérie et l’un des jeux vidéo de la franchise The Walking Dead.
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En juin 1995 se tenait à Montréal le congrès de la FIRT (Fédération internationale pour la recherche théâtrale) sur l'acteur/l'actrice en scène : corps/jeu/voix. Ce congrès dont nous étions les organisateurs a donné lieu à quinze (15) conférences, cent cinquante (150) communications réparties en séances thématiques et groupes de travail. Le sujet a suscité un immense intérêt dont font foi les discussions et le nombre élevé de participants (500). Une fois le Congrès passé, nous avons eu le désir de poursuivre le travail entrepris en publiant un certain nombre d'interventions sur des sujets spécifiques. C'est ainsi que nous avons envisagé la parution de livres et de numéros spéciaux de revues, entre autres sur la formation de l'acteur, les théories du jeu, l'interculturalisme, le corps théâtral et le regard du spectateur.
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Le régime politique démocratique est souvent plébiscité dans le discours général reproduit par les institutions internationales et assumé par les principaux acteurs politiques dans le monde, comme étant l’arme par excellence pour l’éradication de la corruption et une bonne gouvernance. L’analyse de deux pays africains le Bénin et le Rwanda, semble toutefois indiquer que c’est le pays avec le système le moins démocratique, à savoir le Rwanda qui réussit le mieux le pari de la lutte contre la corruption. Contre toute attente en effet, le Rwanda malgré l’autoritarisme souvent décrié de son gouvernement surclasse le Bénin, souvent applaudi pour la réussite de sa transition démocratique, en matière de lutte contre la corruption. Cette tendance est confirmée par la plupart des indicateurs de la corruption. Ce constat vient remettre en question les postulats de départ, et nous oblige alors à nous interroger sur les sources de la performance du Rwanda. Le présent mémoire vient justement démontrer que la relation entre la nature du régime politique et l’efficacité de la lutte contre la corruption est loin d’être automatique. Les règles du jeu politique à l’intérieur du régime ainsi que la qualité des institutions de lutte contre la corruption mises en place peuvent avoir une influence majeure sur le succès ou l’échec des mesures de lutte contre la corruption.
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Il est difficile de discuter des développements intermédiaux de Star Wars sans évoquer la vision de l'instigateur de cet univers de science-fiction en constante expansion, George Lucas, qui a su mesuer l'importance qu'allait prendre le jeu vidéo (et, plus généralement, le phénomène des produits dérivés). Au-delà des considérations purement économiques,c'est d'abord par fascination personnelle que Lucas vient au 10e art. [...]
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Il est difficile de discuter des développements intermédiaux de Star Wars sans évoquer la vision de l'instigateur de cet univers de science-fiction en constante expansion, George Lucas, qui a su mesuer l'importance qu'allait prendre le jeu vidéo (et, plus généralement, le phénomène des produits dérivés). Au-delà des considérations purement économiques,c'est d'abord par fascination personnelle que Lucas vient au 10e art. [...]
Étude du syncrétisme de l’assiko à travers le geste et le foyer socioculturel d’un guitariste Bassa.
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Ce mémoire porte sur le rôle du geste musical dans le développement de styles musicaux devenus syncrétiques. Il s’attarde à définir dans le détail le style de guitare populaire assiko propre aux Bassa du Cameroun du Sud lequel est représenté internationalement par le guitariste et percussionniste traditionnel Atna Njock. Grâce à une approche dialogique et participative, les techniques du jeu assiko sont explorées et comparées à des exemples de jeu de guitare européenne, afro-américaines et africaines. Les influences qui définissent le jeu d’Atna découlent de la culture Bassa et de son histoire marquée par l’influence coloniale et missionnaire, mais sont aussi alimentées par la «philosophie» (voire la spiritualité) et le passé musical de l’artiste. L’approche participative fournit une perspective émique, c’est-à-dire interne à la culture, de la gestuelle et de la structure du jeu assiko même si nous confrontons les propos du musicien à notre propre regard analytique. La comparaison avec divers instruments de percussion auxquels Atna a été initié montre comment ceux-ci ont forgé son jeu guitaristique. Son rôle de « garant » de la tradition musicale Bassa influence son approche et se manifeste par une préoccupation particulière pour l’« authenticité » dans la reproduction des rythmes d’un « langage » musical donné. Ses liens avec la culture Bassa, s’expriment notamment par le biais de sa reproduction du style de jeu de son maître, Jean Bikoko « Aladin ». La contribution particulière d’Atna à la technique de guitare de Bikoko est comprise comme un ajout à la lignée ancestrale. Une analyse d’un morceau du répertoire assiko issu du plus récent album d’Atna illustre d’ailleurs comment son incorporation de styles « modernes » reproduit les processus traditionnels en intégrant des éléments culturels étrangers.