296 resultados para INTERATIVIDADE


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A evolução da Informática na Educação exige ambientes de ensino capazes de se adaptarem ao contexto de acordo com as características individuais do aluno, permitindo interatividade, e que gerem um diagnóstico do comportamento desse aluno. Com base nestes argumentos, o objetivo deste trabalho é propor um sistema de diagnóstico independente do domínio, capaz de analisar o comportamento do aluno em cursos de Ensino a Distância. O professor organiza o material em estruturas de tarefas TÆMS (uma linguagem independente do domínio para descrição de planos de resolução de tarefas), gerando uma biblioteca de planos que deverão ser executados pelo aluno. As informações referentes à navegação do aluno pelo material são gravadas em um log. O processo de diagnóstico ocorre através do confronto entre as informações do log e os planos gerados pelo professor (esta comparação é baseada em um modelo causal geral que pode ser utilizado para diagnosticar diferenças entre quaisquer estruturas TÆMS). Se forem detectadas divergências no processo de diagnóstico, o sistema gerará um arquivo texto contendo os sintomas detectados e as possíveis causas para que estes tenham ocorrido.

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A presente dissertação tem como propósito, a partir do estudo e apropriação reflexiva da Teoria do Agir Comunicativo de Jürgen Habermas, identificar espaços alternativos no ambiente escolar através dos quais possamos implementar ações didático-pedagógicas e administrativas que oportunizem o aprendizado da razão comunicativa, bem como favoreçam o desenvolvimento de competências alicerçadas na interatividade. Para tanto, partimos de uma abordagem sobre a modernidade, enquanto contextualização geral, enfatizando os movimentos filosóficos através dos quais se criaram as condições que permitiram a formulação do paradigma da subjetividade. Visando desocultar a gênese da alienação nossa reflexão esteve atenta aos elementos que oportunizaram a transformação da razão emancipatória em razão instrumental, ou seja, os motivos circunstanciais que tornaram possível a geração de patologias e a obstrução dos canais da comunicação na sociedade capitalista ocidental. A racionalidade comunicativa, como resultado da reviravolta lingüística, representa uma formulação reflexiva e crítica da razão capaz de oferecer alternativas de ação que possibilitem o resgate, a renovação e a promoção da racionalidade na sua multiplicidade de formas e vozes. Constitui-se num novo paradigma através do qual torna-se viável a análise crítica das patologias sociais e escolares oriundas do processo de racionalização das relações sociais e produtivas, assim como das imagens religiosas e metafísicas do mundo. A racionalidade comunicativa, pelo fato de privilegiar a dialogicidade intersubjetivo-argumentativa, fecunda o mundo escolar com múltiplas possibilidades de ação calcadas no desenvolvimento de competências interativas via aprendizado da racionalidade.

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A Descoberta de Conhecimento em Banco de Dados (DCBD) é uma nova área de pesquisa que envolve o processo de extração de conhecimento útil implícito em grandes bases de dados. Existem várias metodologias para a realização de um processo de DCBD cuja essência consiste basicamente nas fases de entendimento do domínio do problema, pré-processamento, mineração de dados e pós-processamento. Na literatura sobre o assunto existem muitos trabalhos a respeito de mineração de dados, porém pouco se encontra sobre o processo de pré-processamento. Assim, o objetivo deste trabalho consiste no estudo do pré-processamento, já que é a fase que consome a maior parte do tempo e esforço de todo o processo de DCBD pois envolve operações de entendimento, seleção, limpeza e transformação de dados. Muitas vezes, essas operações precisam ser repetidas de modo a aprimorar a qualidade dos dados e, conseqüentemente, melhorar também a acurácia e eficiência do processo de mineração. A estrutura do trabalho abrange cinco capítulos. Inicialmente, apresenta-se a introdução e motivação para trabalho, juntamente com os objetivos e a metodologia utilizada. No segundo capítulo são abordadas metodologias para o processo de DCBD destacando-se CRISP-DM e a proposta por Fayyad, Piatetsky-Shapiro e Smyth. No terceiro capítulo são apresentadas as sub-fases da fase de pré-processamento contemplando-se entendimento, seleção, limpeza e transformação de dados, bem como os principais métodos e técnicas relacionados às mesmas. Já no quarto capítulo são descritos os experimentos realizados sobre uma base de dados real. Finalmente, no quinto capítulo são apresentadas as considerações finais sobre pré-processamento no processo de DCBD, apontando as dificuldades encontradas na prática, contribuições do presente trabalho e pretensões da continuidade do mesmo. Considera-se como principais contribuições deste trabalho a apresentação de métodos e técnicas de pré-processamento existentes, a comprovação da importância da interatividade com o especialista do domínio ao longo de todo o processo de DCBD, mas principalmente nas tomadas de decisões da fase de pré-processamento, bem como as sugestões de como realizar um pré-processamento sobre uma base de dados real.

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O presente trabalho trata da influência da Internet como tecnologia que está transformando a forma como as pessoas se relacionam, indo influenciar decisivamente nos modelos de ensino-aprendizagem. O trabalho pretende contribuir com o SEBRAE (Serviço de Apoio às micro e pequenas empresas) na avaliação de um de seus programas de Educação a Distância: o curso Iniciando Um Pequeno Grande Negócio – IPGN para conhecer como é feita a interação entre professores e tutores e alunos, considerando as duas modalidades distintas do curso, a presencial e a distância. Desta forma, este trabalho tem o objetivo geral de identificar a percepção de professores e tutores quanto ao processo de interação com alunos do curso IPGN e auxiliar na apresentação de alguns fatores que vão atuar na motivação e na retenção do alunos do referido curso. Para isso, foram realizadas entrevistas com seis tutores virtuais contratados para prestar consultoria a distância aos alunos inscritos e com seis professores que ministram as aulas do mesmo curso no modelo presencial.

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O desenvolvimento de projetos de interfaces gráficas está apoiado em guias de recomendações. Estes guias apresentam regras genéricas aos projetos de Interfaces Homem Computador–IHC. Entretanto, aplicações particulares, como as educacionais, não encontram regras específicas que atendam as necessidades do usuário-alvo. Ainda, a análise comparativa entre guias disponíveis aponta contradições entre as recomendações genéricas com aquelas específicas aplicadas a um determinado ambiente. A necessidade de um modelo de referência para a construção de interfaces gráficas amigáveis ao usuário e a escassez e contradições de recomendações específicas às aplicações educacionais motivaram o trabalho de pesquisa prática junto aos usuáriosalvo. Para a identificação das recomendações sobre aspectos gráficos básicos e elementos de navegação necessários a uma efetiva interação com interfaces dedicadas a aplicações educacionais, foi desenvolvido um instrumento de pesquisa que permitiu a investigação das preferências relativas aos aspectos pesquisados junto ao público-alvo. Os dados coletados foram tratados estatisticamente e os resultados obtidos contrariam tanto critérios adotados em interfaces de sistemas de ensino disponíveis na Internet como algumas recomendações sobre os mesmos disponíveis na literatura. Os resultados obtidos apontam, também, para a preferência dos usuários por elementos de navegação que não são referidos nos guias de recomendações consultados. A análise dos resultados possibilitou a geração de um modelo básico que recomenda preferências sobre aspectos gráficos básicos, como aplicação de cores em fontes e fundos de tela, tipologia de fontes para textos e paginação, e também, sobre componentes de navegação, como posicionamento e preferência por tipo de recurso de navegação. O modelo proposto está fundamentado nas recomendações de Nielsen [NIE 00], o qual recomenda que as necessidades dos usuários na interatividade com a interface sejam identificadas junto a estes usuários. As recomendações apresentadas neste trabalho foram utilizadas, inicialmente, nos ambientes educacionais desenvolvidos dentro dos projetos Tapejara [TAP 00] e LaVia [LAV 00].

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Com a proliferação de computadores pessoais e a popularização da Internet, as novas tecnologias da comunicação começam a provocar impactos no setor educacional, com a promessa de construção de cenários inovadores, apoiados em diferentes formas de educação baseada na Web. Estas inovações tecnológicas aplicadas ao ensino caracterizam a intensificação dos processos de educação à distância como uma das tendências mais marcantes desse final de milênio. A tendência destas inovações é crescer e juntamente com a Internet contribuir para a melhoria do ensino e/ou aprendizagem a distância. A Educação à Distância (EAD) tem sido um termo usado para qualquer forma de estudo em que os alunos não estejam em contato direto com seu professor. Este tipo de ensino pode ser considerado como uma alternativa educacional capaz de propiciar a ampliação de oportunidades educativas, através de programas de qualidade. Atualmente, para desenvolver ambientes para o ensino a distância são utilizados os conceitos de Inteligência Artificial Distribuída, mais precisamente o conceito de sistemas multiagentes, com a finalidade de aprimorar e monitorar o ensino através da Internet. O sistema AME-A proposto por D’Amico é um exemplo de ambiente que utiliza a tecnologia de multiagentes. Ele é constituído de vários agentes inteligentes que atuam de forma concorrente e comunicam-se através de mensagens. Dessa maneira, transformam o sistema em um conjunto de agentes cooperantes em busca de um objetivo que é o de ensinar e/ou aprender. Este trabalho tem como objetivo utilizar o estudo e a abordagem de modelagem do sistema de ensino/aprendizagem definido por D’Amico no que se refere ao agente ferramentas para o professor. Propõe-se a desenvolver uma ferramenta que irá auxiliar o professor na distribuição de seus conhecimentos na Internet, armazenando as informações inseridas pelo professor bem como fornecer orientações a respeito de determinadas operações que o sistema realiza. Estas orientações também apresentam como foco os seguintes fatores: descrição da importância da motivação e interatividade num curso a distância, sugestões de metodologias de ensino que o professor pode usar nas suas aulas, orientações a respeito de avaliação do aprendizado do aluno, dicas sobre conteúdos de materiais complementares às aulas e por fim, menciona exemplos de ferramentas em modo texto e multimídia que podem ser utilizadas para comunicação.

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Este estudo aborda participação da sociedade na gestão pública local, através do entendimento do funcionamento dos Conselhos Municipais, concebidos como espaços privilegiados para prática da democracia cidadã. Investigação interpretativa de caráter qualitativo, os conhecimentos construídos são marcados pela subjetividade pela interatividade em vários níveis: do pesquisador/cidadão com campo empírico com outros sujeitos envolvidos no processo, do pesquisador/cidadão com os autores que discutem este assunto do pesquisa dor/cidadão consigo mesmo. Permeado pela interdiscursividade, tematiza os conhecimentos teóricos respeito de participação, cidadania, democracia, descentralização, sociedade civil conselhos gestores de políticas públicas, ressignificando conceitos necessários ao processo participativo interativo entre sociedade civil Estado, articulando práticas e discursos em contextos históricos, políticos, culturais econômicos. Com estes pressupostos, busca conhecer, analisar evidenciar entendimentos intencionalidades formas de agir/gerenciar praticadas pelos Conselhos Municipais na fornulação, implementação avaliação das políticas públicas suas relações com gestão pública local, no período de 1989-2000, no município gaúcho de Ijuí. Mapeando variáveis, estabelece tipologias classificatórias nas quais enquadra os conselhos de Ijuí e, analisando/interpretando documentos, normas entrevistas narrativas, aborda as diversas características dos mesmos. experiência dos conselhos em Ijuí mostra que envolvimento da população, seja diretamente (como nas assembléias dos conselhos distritais) seja através de representantes das principais entidades da sociedade civil, além de garantir um caráter mais democrático gestão pública, possui potencial para interferir no modus operandi da máquina pública dos governos municipais. Aponta também para necessidade de ampliar espaços de participação informais, não institucionalizados, autônomos, abertos à participação de todos os cidadãos, constituindo-se cm processo educativo para construção de espaços potencializadores da cidadania interativa.

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Trata do estudo da propaganda, em ambiente mediado por computadores, nas comunicações empresarias inserida na Internet. Explora o entendimento dos componentes da Internet como mídia, sua forma de atuação e seus participantes. Aborda a interatividade como aspecto inovador da mídia on-line em relação às mídias tradicionais. Incorpora o Modelo do Processo de Navegação - Teoria do Fluxo - na taxonomia de propaganda. Caracteriza as formas de propagandas on-line utilizadas e seus modelos de medição. Compara a evolução da teoria da propaganda interativa e da mídia on-line com sua utilização por participantes do mercado no Brasil até o ano 2000.

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Embora a resistência às tecnologias seja um problema freqüente nas empresas, as pesquisas nessa área são fragmentadas, não-cumulativas e raras na literatura. Atualmente, a resistência à Educação a Distância [EAD] é um problema significativo, embora tal tecnologia de ensino tenha elevados índices de crescimento em vários países. O objetivo desta pesquisa foi identificar e analisar as principais dimensões de resistência à EAD na Educação Corporativa [EC]. Após revisão bibliográfica de temas como EC a Distância, Resistência às Tecnologias e Teoria Unificada de Aceitação e Uso de Tecnologias [UTAUT], foi desenvolvida e testada uma estrutura teórica que visou explicar a Resistência à EAD na EC. As hipóteses iniciais desta pesquisa defenderam que tal resistência é causada por oito fatores: Auto-Eficácia, Competência em TI, Expectativa de Desempenho, Expectativa de Esforço, Influência Social, Condições Facilitadoras, Interatividade e Comunicação Interna. A partir da técnica de Modelagem de Equações Estruturais, as hipóteses iniciais foram testadas e os resultados mostraram que, na amostra pesquisada, as dimensões Auto-Eficácia e Expectativa de Desempenho influenciam direta e positivamente a Resistência à EAD na EC, e as dimensões Expectativa de Esforço, Condições Facilitadoras e Interatividade são construtos antecedentes à Expectativa de Desempenho. Tais resultados podem servir de subsídio na tomada de decisões gerenciais sobre implementação e manutenção de cursos à distância. Do ponto de vista teórico, foi criada e validada uma escala de Resistência à EAD, bem como elaborada uma estrutura teórica de Resistência à EAD na EC – a estrutura READEC. Por fim, são apresentadas sugestões para futuras pesquisas.

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A presente dissertação realiza um estudo comparativo de casos, representados por dois jornais online: Terra Notícias e Diário Catarinense, tendo como ponto de partida o estabelecimento das seguintes categorias: conteúdo disponível, ergonomia do sistema hipermídia e recursos de interatividade, levantados a partir de uma revisão bibliográfica sobre o tema. Para chegar a esse objetivo, são utilizadas técnicas variadas de pesquisa, como pesquisa bibliográfica, aplicação de questionário para obtenção de dados quantitativos e qualitativos e observação estruturada a partir de categorias pré-estabelecidas. A pesquisa ainda aplica uma ferramenta para mensuração da qualidade percebida, com a finalidade de verificar a avaliação dos internautas catarinenses em relação aos dois jornais online em questão. A ferramenta de pesquisa foi construída a partir de modelo proposto por Sousa (2001), e ampliada com base nas mesmas categorias utilizadas para a análise comparativa.

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Recentemente o mundo assistiu diversas manifestações em países árabes sendo impulsionadas pelo uso de tecnologias inovadoras como redes sociais, com poder inclusive de derrubada de governos e a divulgação de dados secretos que constrangeram Estados através da comunidade internacional Wikileaks. A grande modificação da economia informacional em rede na esfera pública é disponibilizar ferramentas que permitem ao cidadão não ser passivo na busca pela informação, mas possa participar da construção da informação e com isso ser ativo no processo de fiscalizar e garantir um rumo democrático para seu país, estado ou cidade. O objetivo geral desta dissertação de mestrado é identificar as formas pelas quais a sociedade civil no Brasil através do uso da web participa da esfera pública interconectada. Proposta por Benkler (2006), o conceito de esfera pública interconectada modifica a definição original habermasiana de esfera pública, e busca novos entendimentos sobre ela a partir das possibilidades apresentadas pelas novas tecnologias interativas associadas à Internet, como blogs, páginas web e redes sociais. As etapas da construção desta pesquisa foram: 1) a construção de uma tipologia das formas pelas quais a sociedade civil pode utilizar a Web para se relacionar na esfera pública interconectada; 2) um estudo de caso de uma iniciativa brasileira de uso da Web que influenciou na construção de políticas públicas para averiguar no contexto real a relação dessas iniciativas com os governos e seu processo de tomada de decisão; 3) uma análise dos impactos das iniciativas na Internet na tomada de decisão dos governos a partir da adaptação do método de análise da participação política proposto por Fung (2006) denominado Cubo da Democracia. Os resultados da pesquisa demonstraram que já existem no Brasil iniciativas da sociedade civil que fazem parte da esfera pública interconectada. Além de classificar as iniciativas quanto sua origem (oriundas de organizações ou cidadãos), estas também foram classificada conforme o grau de interatividade, desde aquelas que disponibilizavam informações sem nenhuma possibilidade de criação de conteúdo pelos cidadãos até aquelas que todo o conteúdo era gerado por qualquer um que desejasse participar.

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A partir de uma revisão crítica dos estudos sobre comunicação mediada, focada principalmente nas teorias que buscam definir o difuso conceito de “interatividade”, sugere-se que tal termo seja evitado, por sua imprecisão e viés tecnicista. Para o estudo da interação mediada por computador, defende-se uma abordagem sistêmico-relacional, em seus desdobramentos para o estudo da comunicação interpessoal e da biologia do conhecimento. Tal referencial fundamenta, inicialmente, a crítica aos modelos teóricos que buscam equiparar máquinas e seres vivos. A partir disso, uma tipologia para o estudo da interação mediada por computador é proposta. Os dois tipos sugeridos de interação (aqui definida como “ação entre”) – interação mútua e interação reativa – são amplamente discutidos e diferenciados. Enquanto a interação mútua caracteriza-se por ações interdependentes e pelo desenvolvimento ativo de um relacionamento que tem impacto recursivo em seus interagentes, a interação reativa é marcada por um automatismo estímulo-resposta. Finalmente, ao valorizar o diálogo cooperativo na rede e o estabelecimento de uma educação problematizadora, esta tese propõe um roteiro de avaliação de ambientes de educação a distância, quanto às interações estabelecidas.

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A visualização de conjuntos de dados volumétricos é comum em diversas áreas de aplicação e há já alguns anos os diversos aspectos envolvidos nessas técnicas vêm sendo pesquisados. No entanto, apesar dos avanços das técnicas de visualização de volumes, a interação com grandes volumes de dados ainda apresenta desafios devido a questões de percepção (ou isolamento) de estruturas internas e desempenho computacional. O suporte do hardware gráfico para visualização baseada em texturas permite o desenvolvimento de técnicas eficientes de rendering que podem ser combinadas com ferramentas de recorte interativas para possibilitar a inspeção de conjuntos de dados tridimensionais. Muitos estudos abordam a otimização do desempenho de ferramentas de recorte, mas muito poucos tratam das metáforas de interação utilizadas por essas ferramentas. O objetivo deste trabalho é desenvolver ferramentas interativas, intuitivas e fáceis de usar para o recorte de imagens volumétricas. Inicialmente, é apresentado um estudo sobre as principais técnicas de visualização direta de volumes e como é feita a exploração desses volumes utilizando-se recorte volumétrico. Nesse estudo é identificada a solução que melhor se enquadra no presente trabalho para garantir a interatividade necessária. Após, são apresentadas diversas técnicas de interação existentes, suas metáforas e taxonomias, para determinar as possíveis técnicas de interação mais fáceis de serem utilizadas por ferramentas de recorte. A partir desse embasamento, este trabalho apresenta o desenvolvimento de três ferramentas de recorte genéricas implementadas usando-se duas metáforas de interação distintas que são freqüentemente utilizadas por usuários de aplicativos 3D: apontador virtual e mão virtual. A taxa de interação dessas ferramentas é obtida através de programas de fragmentos especiais executados diretamente no hardware gráfico. Estes programas especificam regiões dentro do volume a serem descartadas durante o rendering, com base em predicados geométricos. Primeiramente, o desempenho, precisão e preferência (por parte dos usuários) das ferramentas de recorte volumétrico são avaliados para comparar as metáforas de interação empregadas. Após, é avaliada a interação utilizando-se diferentes dispositivos de entrada para a manipulação do volume e ferramentas. A utilização das duas mãos ao mesmo tempo para essa manipulação também é testada. Os resultados destes experimentos de avaliação são apresentados e discutidos.

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O conceito de responsabilidade social corporativa (RSE) evoluiu gradualmente do objetivo de satisfazer as expectativas dos acionistas para o cumprimento das expectativas das partes interessadas. Tornou-se um conceito amplamente aceitado e promovido como as empresas enfrentam maiores pressões de atores internos e externos para cumprir objetivos sociais maiores. Assim, elas cada vez mais comunicam sobre os esforços de responsabilidade social delas, a fim de fomentar a confiança e o envolvimento dos stakeholders. Mas o aumento da cidadania global e as novas tecnologias de informação e de comunicação – como as mídias sociaias – está criando uma paisagem desafiador para a comunicação RSE, se traduzindo em escrutínio e ceticismo do público. No entanto, também está criando novas oportunidades para as empresas compartilhar e interagir com as partes interessadas. O estudo analisa especificamente como os blogs corporativos dedicados à comunicação RSE conseguem melhorar as relações entre as empresas e as partes interessadas. Esta pesquisa exploratória da estrutura e das mensagens de 9 blogs corporativos, é baseada em um quadro de análise sobre comunicação RSE em plataformas de mídias sociais desenvolvido por Gomez e Chalmeta (2013). O quadro está melhorado e adaptado para blogs graças à literatura sobre comunicação RSE, mídias sociais e blogs corporativos. Os resultados demonstram que o uso de características de blogs como apresentação, conteúdo e interatividade, é diversificado e reflete estratégias diferentes de comunicação RSE. Blogs permitem às empresas aumentar a visibilidade da comunicação RSE, melhorar a credibilidade e a legitimidade dos esforços de responsabilidade social, e também trazer discussões com os stakeholders. No entanto, demonstramos que as características e recursos dos blogs raramente são totalmente desenvolvidos, sugerindo avenidas para a melhoria no campo da comunicação nas mídias sociais. Especificamente, o uso da interatividade para criar relações baseadas em diálogo entre empresas e stakeholders está até atrasado em relação à extensão das oportunidades oferecidas pelos blogs. Além disso, o grau de utilização das ferramentas de blogs determina a eficácia da comunicação de RSE 2.0 das empresas na criação de relações empresa-stakeholder.

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O estudo objetivou dimensionar o valor estratégico dos Serious Games e da Gamificação como alternativas pedagógicas em favor do aprendizado sobre Gestão Pública. De cunho exploratório e descritivo, o estudo, visa fornecer algum conhecimento sobre ferramentas alternativas de apoio ao ensino da Gestão Pública, tomando o papel dos jogos digitais como instrumentos contributivos aos educadores. A metodologia aplicada é fenomenológica, pois buscou extrair significados por intermédio dos sujeitos, a fim de obter uma maior compreensão do fenômeno de aprendizagem baseada em jogos digitais. A investigação foi conduzida por pesquisas bibliográficas e de campo, na qual a coleta de dados foi obtida por meio de entrevistas por pautas. Ao todo, a amostra contemplou 18 sujeitos envolvidos com games em educação, baseando-se em três critérios: pesquisa, desenvolvimento e aplicação. Foram analisados artigos e publicações de autores brasileiros, constatando-se a baixa produção sobre o tema, principalmente, de cunho qualitativo sobre ao assunto. Além disso, observou-se uma presença de livros e publicações em língua inglesa muito superior às produções nacionais, por essa razão, a pesquisa buscou ampliar a discussão sobre o tema. Como resultados das entrevistas, foram destacados benefícios cognitivos, pedagógicos, interacionais com base nas teorias interacionistas de Vygotsky e Piaget, nas quais os jogos digitais formam espaços de aprendizagem e interação, cabendo, contudo, aos educadores, a escolha de empregá-los ou não em salas de aula. Os resultados também revelam alguns problemas de implementação, tais como: (1) falta de investimentos em treinamento dos professores, (2) falta de infraestrutura nas instituições de ensino, (3) integração curricular, (4) acesso à infraestrutura/tecnologia em comunidades ribeirinhas fora dos grandes centros urbanos, (5) adequação ao público-alvo, pois nem todos os estudantes se interessam por jogos eletrônicos. Ao final, iniciativas do MEC têm propiciado a busca de novas ferramentas e tecnologias que venham a incrementar as práticas pedagógicas, e nesse sentido, os jogos digitais adequam-se a esta realidade exigida, pois trazem consigo novas reflexões acerca do ensino, do papel dos professores, e de novas possibilidades no ensino de Gestão Pública. O valor estratégico dos games revela-se como uma ferramenta pedagógica propiciadora de espaços de aprendizado alicerçados em: interatividade, imersão e interconectividade, responsáveis por tornarem os aluno sujeitos ativos no processo educacional.