940 resultados para Histórias em quadrinhos - Japão


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Impressa em papel couché. De acordo com Ana Luiza Martins em sua obra "Revistas em revista": "A Revista Moderna, impressa em Paris, em 1897, introduzia o que havia de mais avançado em periodismo, primando por elaboradas reportagens, coberturas de acontecimentos marcantes do tempo, geralmente ilustradas com desenhos tomados a partir dos acontecimentos, não se furtando ao sensacionalismo em voga."

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Impressa em papel couché. De acordo com Ana Luiza Martins em sua obra "Revistas em revista": "A Revista Moderna, impressa em Paris, em 1897, introduzia o que havia de mais avançado em periodismo, primando por elaboradas reportagens, coberturas de acontecimentos marcantes do tempo, geralmente ilustradas com desenhos tomados a partir dos acontecimentos, não se furtando ao sensacionalismo em voga."

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Identidade, cultura e tecnologia são os temas centrais desta dissertação. Quando esses três elementos se encontram, diversas oportunidades e possibilidades são oferecidas aos indivíduos. O site Omelete, objeto de pesquisa escolhido, é resultado de um projeto elaborado por amigos, fãs de histórias em quadrinhos e games, que não encontravam informações suficientes sobre seus temas favoritos e decidiram criar um blog para compartilhar conteúdos sobre cultura pop e satisfazer suas curiosidades e vontades. Hoje, o que nasceu como blog é considerado o maior veículo online sobre cultura pop do Brasil. O objetivo da dissertação foi verificar as características do objeto e do contexto em que se encontra e quais fatores o colocaram em sua posição atual. Para isso, primeiro fizemos uma revisão de literatura para estabelecer as bases teóricas da dissertação. Depois, categorizamos o conteúdo publicado no site sobre a Comic-Con International: San Diego durante um período determinado e analisamos os dados obtidos. Por último, descrevemos o evento Comic Con Experience, organizado pelo Omelete e pela Chiaroscuro, e averiguamos as informações colhidas desde a revisão de literatura até a experiência pessoal na convenção. A sociedade na qual vivemos permite o surgimento, o desenvolvimento e a manutenção de tribos e culturas variadas. É uma sociedade em que a tecnologia oferece ferramentas para as pessoas poderem se comunicar, compartilhar informações e interagir com internautas com interesses semelhantes, como o consumo dos mesmos produtos culturais. Essas ações são responsáveis pela formação da identidade dos indivíduos e dos grupos a que pertencem. De forma participativa, os grupos constroem conhecimento e fortalecem a inteligência coletiva.

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Este estudo tem por objetivo analisar o uso do licenciamento do personagem Batman dentro da estratégia de comunicação mercadológica, originada a partir da apropriação do super-herói das histórias em quadrinhos norte-americano de mesmo nome e sua aplicação em itens de consumo voltados ao público infantil (Kids), de 4 a 8 anos, e pré-adolescente (Tweens), de 9 a 13 anos, especificamente. Buscou-se compreender a evolução e popularidade de um super-herói sombrio da cultura de massa, com mais de 70 anos de existência, transformado em marca comercial para produtos infantis, sem qualquer relação aparente com sua caracterização dentro de seu universo simbólico, para um público novo que redescobre o super-herói através de sua divulgação na mídia. O estudo foi desenvolvido através de recuperação bibliográfica dos conceitos abordados, da revisão histórica do personagem, e da pesquisa de campo na forma de entrevistas qualitativas com licenciador e licenciados. Na conclusão, chegou-se às características que indicam as razões da popularidade de Batman, como personagem e marca, bem como os motivos que levam à sua utilização comercial através do licenciamento.(AU)

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Cultura Audiovisual e Formação de Educadores: Possibilidades e Limites em Práticas Educomunicativas buscou investigar as possibilidades e limites da utilização de práticas educomunicativas para a transposição de barreiras e a aproximação entre educadores e educandos, a partir da formação de educadores para a produção de cultura audiovisual no ambiente escolar. Para tanto, foram norteadores teóricos da pesquisa: Paulo Freire e Henry Giroux, para os conceitos de educação e formação de educadores; Fernando Hernandez e Marshall McLuhan no tocante à cultura audiovisual e aos meios de comunicação; Mario Kaplún e Ismar de Oliveira Soares para o conceito de educomunicação. Trata-se de uma pesquisa-ação qualitativa, baseada em experiências formativas para educadores voltadas para a produção de cultura audiovisual por meio de práticas educomunicativas, nos formatos de vídeo, rádio e histórias em quadrinhos. Os dados da pesquisa foram coletados através da realização de círculos de cultura, conforme a proposta de Paulo Freire, registrados em áudio, onde os sujeitos da pesquisa discutiram as impressões sobre estas experiências. As possibilidades e limites investigados foram observados sob os eixos subjetivo, coletivo e estrutural a fim de analisar as principais dimensões do trabalho educativo. Os resultados obtidos permitiram observar que só o aspecto da formação de educadores não contempla a transformação das relações no contexto escolar, mas que a fundamentação de projetos político-pedagógicos institucionais alinhados com a proposta educomunicativa pode ser viabilizadora destas transformações num escopo mais amplo e efetivo.

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Identidade, cultura e tecnologia são os temas centrais desta dissertação. Quando esses três elementos se encontram, diversas oportunidades e possibilidades são oferecidas aos indivíduos. O site Omelete, objeto de pesquisa escolhido, é resultado de um projeto elaborado por amigos, fãs de histórias em quadrinhos e games, que não encontravam informações suficientes sobre seus temas favoritos e decidiram criar um blog para compartilhar conteúdos sobre cultura pop e satisfazer suas curiosidades e vontades. Hoje, o que nasceu como blog é considerado o maior veículo online sobre cultura pop do Brasil. O objetivo da dissertação foi verificar as características do objeto e do contexto em que se encontra e quais fatores o colocaram em sua posição atual. Para isso, primeiro fizemos uma revisão de literatura para estabelecer as bases teóricas da dissertação. Depois, categorizamos o conteúdo publicado no site sobre a Comic-Con International: San Diego durante um período determinado e analisamos os dados obtidos. Por último, descrevemos o evento Comic Con Experience, organizado pelo Omelete e pela Chiaroscuro, e averiguamos as informações colhidas desde a revisão de literatura até a experiência pessoal na convenção. A sociedade na qual vivemos permite o surgimento, o desenvolvimento e a manutenção de tribos e culturas variadas. É uma sociedade em que a tecnologia oferece ferramentas para as pessoas poderem se comunicar, compartilhar informações e interagir com internautas com interesses semelhantes, como o consumo dos mesmos produtos culturais. Essas ações são responsáveis pela formação da identidade dos indivíduos e dos grupos a que pertencem. De forma participativa, os grupos constroem conhecimento e fortalecem a inteligência coletiva.

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OLIVEIRA, Marta Raquel Santos de; SOUZA, Patrícia Severiano Barbosa de. Gibiteca escolar: um recurso para o aprendizado. In: SEMINÁRIO DE PESQUISA DO CCSA, XVI., 2010, Natal. Anais eletrônicos... Natal: UFRN, 2010. Disponível em: -12.pdf>.

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OLIVEIRA, Marta Raquel Santos de; SOUZA, Patrícia Severiano Barbosa de. Gibiteca escolar: um recurso para o aprendizado. In: SEMINÁRIO DE PESQUISA DO CCSA, XVI., 2010, Natal. Anais eletrônicos... Natal: UFRN, 2010. Disponível em: -12.pdf>.

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The study aims to analyze comic strips on the internet, from three different artists: Carlos Ruas, creator of "Um Sábado Qualquer", André Farias, of "Vida de Suporte," and William Leite, author of "Willtirando". The discussion covers the relationship between comics and technology by analyzing the comic strip and the construction of its meaning. The qualitative reflection is aggregated by quantitative data, through which the work shows possible outcomes for the language of the online comic strips, such as the expansion in the format; increased hybridization with various types of images; and the approach phenomenon between the spheres author/reader in digital format. Productions of a most unusual kind also were discussed: the digital comic strips, that incorporate animated effects on its narrative. At the end of the study, we present an online comic strip prototype from the most popular formats used by the authors, in order to reiterate the nature of the comic strips: a brief narrative whose outcome is unexpected and results in humor.