1000 resultados para Gestión de proyectos -- Programas de ordenador -- TFC
Resumo:
El objetivo principal de este artículo es la selección y comparación de dos herramientas de análisis estático para java, esta tarea necesita de estudiar previamente el estado del arte de estos analizadores, ver qué características son deseables para este tipo de analizadores y finalmente compararlas en ejecución sobre los dos proyectos de software libre elegidos argoUML y openProj. Se compara FindBugs con PMD, dos analizadores que pueden utilizarse con la versión 1.6. de JDK. Los resultados de la comparación nos permiten deducir que los analizadores se complementan en cuanto a bugs detectados, hay pocos solapamientos. Como conclusiones podemos decir que la búsqueda de bugs necesita de más de una herramienta de análisis estático.
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El treball final de carrera tracta l'estudi i disseny de la gestió d'un magatzem, en particular enfocat a un magatzem de recanvis d'una empresa de caire industrial, que a banda d'utilitzar els materials per a realitzar el manteniment dels equips productius també els necessita per a la construcció d'automatismes per a la automatització del procés productiu. L'estudi esta enfocat a una posterior parametrització e implementació mitjançant SAP R/3, ja que aquest ERP és una de les eines més potents que existeixen al mercat mundial per la gestió de magatzems, amb el valor afegit d'integrar el sistema de emmagatzematge amb la resta de àrees funcionals de l'empresa.
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El nostre projecte, tracta de desenvolupar una aplicació que ha de proporcionar diverses utilitats de gestió per a un restaurant. Es gestionaran les reserves a través d'Internet, també es farà la gestió d'usuaris registrats i campanyes de publicitat per e-mail dirigides als mateixos. L'aplicació haurà de mantenir la base de dades dels clients registrats. El restaurant els hi farà arribar informació periòdica a traves de llistes de correu i campanyes puntuals que l'aplicació haurà de gestionar.La part privada de l'aplicació, ha de tractar l'accés de personal autoritzat. El personal autoritzat podrà fer el manteniment de diverses parts: els clients, les reserves, els menús, places disponibles,... També ha de permetre la gestió dels continguts de les llistes de correu i les campanyes de publicitat.La nostra aplicació, sobre la plataforma JEE, segueix el disseny en capes, concretament en les capes de presentació, negoci i dades. A la capa de presentació, s'han utilitzat les tecnologies de JSP, HTML i CSS intentant aconseguir una interfície gràfica que sigui entenedora i fàcil d'usar. Desitgem fer servir el patró Model Vista Controlador, per tal de separar la interfície d'usuari de la lògica de negoci, a tal efecte s'ha utilitzat el "framework" STRUTS. A la capa de negoci és on estarà el gruix de l'aplicació que s'executarà sobre un servidor d'aplicacions, que en el nostre cas serà el GlassFish.La capa de dades, fa servir el SGBD MySQL. Per interactuar amb la base de dades, s'ha fet servir el "framework", Hibernate, que ens permet tractar les taules de la base de dades com si fossin objectes Java ordinaris.
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TinyDomus es un proyecto desarrollado para el TFC Sistemas Empotrados. Utiliza la plataforma TinyOS para gestionar una red inalámbrica de sensores (motas COU), que nos permitirán monitorizar ciertos aspectos físicos (picos magnéticos), y ambientales (temperatura y luminosidad). La funcionalidad de TinyDomus es la de simular un hogar domótico. Para ello dispone de una aplicación de escritorio con la que podemos visualizar la información de los sensores de las motas, controlar el funcionamiento del sistema y solicitar información a la red de sensores.
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Aplicació J2EE per a la gestió de projectes d'un despatx d'arquitectes. Pot servir com a base d'una eina de gestió global que cobreixi totes les necessitats específiques d'aquest tipus de negocis mitjançant la integració amb altres eines i programaris existents de tipus específic (CAD, Comptable, Amidaments, etc.).
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Aquest treball intenta analitzar els processos, rols i eines que intervenen en la gestió del coneixement dins de la gestió de projectes informàtics.
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This paper presents a reflection on the need for libraries to think about how to facilitate access to the documentary sources they manage.As the number of resources available in electronic form increases, libraries are in the need to provide a simple and usable search tool that allows integrating the contents of the various information management systems they give access to.To define user expectations to the search interface, some of the features that they are accustomed to use in their requests for information on the Internet have been included.The technologies that allow the discovery layer implementation as a search tool that integrates the various information systems of the library are presented next. And below are some examples of implementations that work in line with the integration of various information sources into a single search engine, as models to consider for implementing a system of this kind.The purpose of it all is to present a state of the art of some cases of operational deployments as a starting point for any organization interested in improving access it offers to its resources on the basis of references study.
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Estudi comparatiu del mercat de les eines de gestió de projectes informàtics, que serveixi de suport en el procés d'adquisició d'una eina que ens faciliti les tasques derivades de la gestió de projectes.
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Dar a conocer las distintas formas de utilizar el ordenador en las instituciones educativas, el papel que desempeña el profesor ante la enseñanza con ordenador y las ventajas y desventajas del mismo. Análisis de las cuestiones, desde un punto de vista teórico, para situar el tema en un contexto histórico; estudio de la terminología informática para comprender determinados conceptos; análisis del impacto social e importancia psicológica; análisis de la aparición del ordenador en el campo educativo y su aplicación. Experiencia práctica con programas de ordenador. Bibliografía, programas informáticos. El ordenador queda como una herramienta tecnológica al servicio de la enseñanza con dos funciones: como medio auxiliar de instrucción y como objeto mismo de enseñanza.
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Comparar las dos estrategias metodológicas básicas que pueden aplicarse en la enseñanza asistida por ordenador en Biología usando simulaciones: estrategia verificativa e inferencial. 438 alumnos de los últimos cursos de EGB y los primeros cursos de la Facultad de Biología. Aplicación a estos alumnos de los dos temas a estudio -Genética y Dietas- en sesiones diferenciadas pero dentro del mismo año académico. En Genética, se aplicaron cuatro tratamientos distintos: ganancia en el conocimiento conceptual, resolución heurística de problemas, procedimientos específicos de Genética y entendimiento de la naturaleza de las Ciencias. A continuación se elaboraron los programas de ordenador sobre dicho tema -Enseñanza Asistida por Ordenador-. Dentro de cada tratamiento se aplicaron actividades de simulación por ordenador para cada nivel. Los tratamientos en Dieta se refieren a: la comparación de los alimentos en orden a la confección de dietas equilibradas según edad, sexo y peso. Se realizaron observaciones antes y después de los tratamientos, así como encuestas iniciales y finales. Cuestionarios. Técnica de análisis no paramétrica, paquete de análisis estadístico SAS, análisis de varianza, test de Wilcoxon y regresiones escalonadas. Se hace patente las ventajas del tratamiento verificativo sobre el inferencial. Considerando sólo las preguntas de tipo deductivo, las diferencias entre los tratamientos se hacen más significativas que las encontradas para poblaciones de un tamaño similar, de alumnos universitarios. Como ocurre al considerar sólo los universitarios de menos nivel inicial. La estrategia metodológica inferencial, aplicada con ordenador, presenta una ventaja significativa frente a la verificativa en el caso de aprendizaje de hechos y en tratamientos cortos. Una tendencia similar se aprecia en el caso del aprendizaje de Genética para los alumnos con mejores calificaciones iniciales. En el aprendizaje de la Genética, el tratamiento con el que obtenemos mejores rendimientos es el verificativo sin ordenador.
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La provincia del Guavio, iniciará en el año 2010 el camino hacia el desarrollo sostenible, con acciones por desarrollar y que serán de gran responsabilidad para las instituciones que conforman la Alianza por el desarrollo del Guavio. La recuperación de las condiciones sociales y económicas de población son el inicio fundamental para lograr los propósitos de una provincia competitiva en el año 2020, esto se logrará a través de la realización de programas y proyectos orientados a crear y en otras instancias, a recuperar los niveles de atractividad de la inversión para la provincia. Los proyectos para el rescate de estas condiciones, contribuyen a la generación de escenarios atractivos para la inversión interna y externa, aspectos específicos tales como tasas de interés, incentivos de inversión, mejoramiento y mantenimiento de infraestructura vial, servicios de nuevas tecnologías, mayor presencia de entidades financieras, capacitación del capital humano, inversión y gestión en proyectos de desarrollo económico local, son entre otros, elementos importantes en los cuales la provincia deberá trabajar de manera contundente en los primeros años del proceso de construcción de esta visión.
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Se basa en un análisis teórico de los sistemas de información como lo es el almacenaje de datos, cubos OLAP e inteligencia de negocios. Seguidamente, se hace un análisis de los sectores económicos de Colombia con un especial interés sobre el sector de alimentos, de esta manera conceptualizar la empresa sobre la cual este trabajo se enfocara. Se encontrará un análisis del caso de éxito Summerwood Corporation, el cual brindará una justificación para la propuesta final presentada a la empresa Dipsa Food, Pyme dedicada a la producción de alimentos no perecederos ubicada en la ciudad de Bogotá D.C –Colombia, la cual tiene gran interés en cuanto al desarrollo de nuevas tecnologías que brinden información fidedigna para la toma de decisiones
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El trabajo desarrollado en el marco de esta investigación estuvo dirigido a indagar sobre los factores de éxito y fracaso de los Proyectos Productivos, que son presentados a la Dirección General para la Reinserción por la población desmovilizada
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Este texto es una guía práctica para estudiantes y profesionales de varias disciplinas que quieran escribir un proyecto de inversión para su financiación. El lector podrá ir paso a paso en cada uno de los capítulos y, de seguirlos, al finalizar sabrá si su proyecto es financiable o no; esto es, que cumple con una serie de condiciones técnicas, financieras, económicas, sociales, ambientales y jurídicas, y además, que está organizado con los requisitos que exigen algunas entidades, lo cual le ahorrará tiempo en los procesos.
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En la investigación se lleva a cabo la construcción de un modelo interfaz evolutivo en el área de tecnología en el que se pueden incorporar distintos contenidos con nivel de dificultad creciente de forma que el alumno pueda dirigir su propio aprendizaje y compatibilizar esta plataforma con las placas de Arduino que se utilizarán para el diseño, comprensión y aprendizaje de circuitos electrónicos, dispositivos de control, tanto analógicos como digitales o circuitos lógicos, entre otros. Dicha implementación permitirá evaluar la motivación que produce dichas metodologías. El proyecto plantea dos objetivos principales: establecer un sistema de enseñanza virtual estructurando los contenidos lineales en una nueva estructura alineal (interactiva), dinámica y evolutiva. INDEVOL:educa es una plataforma de reflexión sobre el desarrollo del interfaz en entornos educativos y la interacción hombre-máquina. Los estudiantes adquieren gracias a la enseñanza virtual de INDEVOL:educa y a las tutorías presenciales del profesor de tecnología, conocimientos que evolucionan con el perfil del alumnado para llevar a cabo sus propias instalaciones y piezas interactivas. El segundo objetivo es gestionar la implementación en el sistema de enseñanza de las placas de Arduino en la enseñanza de Castilla-La Mancha como proyecto pionero en la región y teniendo en cuenta el éxito de esta implementación en otras comunidades. El trabajo se realiza con alumnos de tercero de ESO con el objeto de impartir conocimientos básicos en el campo de realización de prototipos interactivos para piezas e instalaciones y en la búsqueda de información suplementaria en el campo; hacer comprensible la utilización de herramientas hardware para la creación de interfaces físicos al ordenador distintos del clásico teclado o el ratón; realización de ejercicios prácticos que ayuden a los alumnos a comprender la electrónica desde una posición explorativa. Se utiliza la metodología de planificación y gestión de proyectos orientadas a objetivos, orientando al alumno en la conceptualización de sus ideas para convertirlas en conceptos. Los objetivos están jerarquizados en orden de importancia y se van remodelando con la experiencia y la evolución del proyecto y hay que ir recogiendo este movimiento evolutivo para estudiar las implicaciones de éste en las demás fases. Así mismo, se marcan las distintas líneas de acción que permiten al alumnado ir consiguiendo los objetivos propuestos que han de ser plausibles con respecto a los tiempos y recursos de los que se dispone. Esta metodología es una forma de estructurar el objetivo principal que consiste en la elaboración, desarrollo y conceptualización de la idea y por otro el marcaje de los objetivos específicos y generales que rigen la investigación. Fundamentalmente se trabajan los procesos de enseñanza y aprendizaje centralizada en la incorporación de las placas de Arduino en el entorno escolar de tercero de ESO. El equipo multidisciplinar consta de investigadores de la Universidad de Castilla-La Mancha y docentes ligados a la materia y con larga experiencia en la distribución de los contenidos que han ayudado a que esta metodología pueda ser implantada con éxito. Las sesiones son una mezcla teórico-práctica donde los investigadores deciden cuándo es el mejor momento para hacer una pausa del trabajo práctico mediante la introducción de una charla que incluye ejemplos de instalaciones, introducción a una determinada herramienta, etc. Los objetivos se cumplen con gran éxito y aprobación tanto por parte de los investigadores implicados como por parte del alumnado. La competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico así como la competencia digital se ven satisfechas con la utilización de las placas de Arduino, consiguiendo de esta forma una comprensión más clara y motivadora de circuitos electrónicos y robóticas, teniendo la posibilidad de crear sus propios proyectos, tanto personales como en equipo, lo cual les permite desarrollar la competencia de autonomía personal. Así mismo, el hecho de contar con una plataforma propia, de hardware y software libre y de bajo coste en el caso de querer personalmente adquirir el material que permite al alumno elegir el ritmo de su propio aprendizaje sin ningún tipo de limitaciones.