815 resultados para Creación y entretenimiento digital
Resumo:
En este trabajo se presenta el archivo digital de autores denominado ARCAS, el cual se gestó en la FaHCE/IdIHCS (UNLP-CONICET) y tiene como objetivo reunir, describir, preservar y difundir las fuentes trabajadas en el marco de diferentes proyectos de investigación. Se exponen los antecedentes y el contexto en el cual se originó, la articulación necesaria entre los grupos de investigación y la Biblioteca, así como también las principales decisiones vinculadas a la organización y a la institucionalización del archivo. Asimismo, se describen sus características generales, destacando los aspectos estructurales, técnicos y tecnológicos que permiten la preservación a largo plazo y la difusión web en acceso abierto
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Fil: Pastormerlo, Sergio Carlos. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación; Argentina.
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En este trabajo se presenta el archivo digital de autores denominado ARCAS, el cual se gestó en la FaHCE/IdIHCS (UNLP-CONICET) y tiene como objetivo reunir, describir, preservar y difundir las fuentes trabajadas en el marco de diferentes proyectos de investigación. Se exponen los antecedentes y el contexto en el cual se originó, la articulación necesaria entre los grupos de investigación y la Biblioteca, así como también las principales decisiones vinculadas a la organización y a la institucionalización del archivo. Asimismo, se describen sus características generales, destacando los aspectos estructurales, técnicos y tecnológicos que permiten la preservación a largo plazo y la difusión web en acceso abierto
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Fil: Marengo, María Eugenia. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación; Argentina.
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Pensar la construcción histórica del actor político calificado como "comunista", para los servicios de inteligencia policial en la provincia de Buenos Aires, devino en un trabajo que encontró en su fuente principal -archivos DIPBA- un disparador para que aquella narrativa policial se convierta en una página de la historia, dialogando inevitablemente con un contexto que contempló saberes, discursos y leyes represivas desde fines del siglo XIX. Este libro abordalas prácticas que caracterizaron el funcionamiento de la inteligencia de la policía bonaerense, desde sus inicios en la Década Infame, hasta su definitiva institucionalización y jerarquización como labor policial hacia fines de los años cincuenta y principios de los sesenta. La noción de peligrosidad que envolvió al comunismo fue constitutiva y definitoria para la inteligencia policial, siendo la construcción política del "enemigo" una categoría necesaria para legitimar su persecución y aniquilamiento. En este trabajo se privilegiaron aquellas representaciones que atravesaron las narrativas policiales, tanto desde la "doctrina" como desde la elaboración de los informes de inteligencia. Las dimensiones que abarcan estapesquisa se incorporan a partir del estudio de los informes y la producción de "doctrina", articuladas en un entramado represivo que se solidificó enla definición de políticas, la sanción de leyes y prácticas policiales.
Educación y entretenimiento para los niños peronistas : La infancia como cuerpo político (1946-1955)
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La siguiente investigación tuvo por objetivo analizar las representaciones de las diversas dependencias de inteligencia de la Policía de la Provincia de Buenos Aires, en relación a la construcción del actor político calificado como "comunista", entre el período 1930-1962. El enfoque de análisis recorrió las prácticas que caracterizaron el funcionamiento de la labor de inteligencia de la policía bonaerense, desde sus inicios en la Década Infame (1), hasta su definitiva institucionalización y jerarquización como labor policial hacia fines de los años cincuenta y principios de los sesenta. El trabajo presentado, pretendió comprender la historia institucional que enmarca a la fuente principal, los archivos de la Dirección de Inteligencia de la policía de la provincia de Buenos Aires, en diálogo con otros documentos, también propios de las fuerzas de seguridad. En este caso, los cambios que se fueron generando desde la institución de inteligencia policial a lo largo de todo el siglo XX, invitan a pensar cuáles fueron las lógicas y los mecanismos de la propia institución productora del archivo, (Muzzoppapa, 2010)
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Este artículo presenta una solución al problema de autenticación segura, portable y expandible realizando una combinación de la tecnología Java y el almacenamiento del certificado digital X.509 en las tarjetas Java para acceder a los servicios ofrecidos por una institución, en este caso concreto la Universidad Tecnológica de Panamá, garantizando la autenticidad, confidencialidad, integridad y no repudio.
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Esta aportación trata la incompatibilidad del dibujo por ordenador con la configuración del espacio vivencial trazado con la mano como extensión del cuerpo. Aportamos una experiencia docente del dibujar para proyectar en arquitectura. El código digital, como sabemos, es un lenguaje abstracto, originado en la matemática cuyos signos y operaciones no describen cualidades del sujeto. La utilización del software para proyectar implica que el arquitecto depende de un suministrador que le proporciona un medio de cuya estructura es ajeno. El medio para proyectar es un metalenguaje a cuya estructura no tiene acceso. Según Deleuze, el espacio digital sería la máxima subordinación de la mano al ojo, la mano que se ha fundido. Sólo subsiste un dedo para operar la elección binaria visual. La mano es reducida al dedo que apoya sobre el teclado, es la mano informática, es el dedo sin mano. Si el lenguaje digital está totalmente articulado y convencional, sólo opera con modelos, el conflicto se produce en el momento que el dibujo arquitectónico es proyecto de algo que no existe y no representa ningún objeto preexistente...
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Sistema para recopilar datos sobre deportistas militares
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La educación y los entornos educativos están en constante evolución. Tanto alumnos como educadores cambian de hábitos, de maneras de aprender, de gustos, de dispositivos que manejan y de aplicaciones que usan regularmente entre otras cosas. Todos estos cambios vienen acompañados y fomentados en gran medida por la evolución paralela que experimenta la tecnología, tanto software en los programas utilizados, como hardware en los dispositivos y capacidades de éstos. La educación debe también adaptarse a estos cambios, tanto personales como tecnológicos y sacar el mayor provecho de ellos. El uso de Sistemas de Gestión del Aprendizaje está muy extendido en todos los centros educativos. Estos sistemas poseen un gran número de características y funcionalidades que permiten desde la aplicación de un modelo didáctico totalmente tradicional en el que el profesor imparte un contenido y los alumnos lo reciben a uno totalmente innovador en el que ocurren procesos totalmente diferentes. Por otro lado, el potencial que ofrecen los recursos multimedia no ha sido completamente aprovechado en la educación y supone una gran oportunidad. Esta tesis doctoral propone un conjunto de métodos y herramientas para la creación y el uso de recursos multimedia en la educación. Para ello el desarrollo de esta tesis parte de la definición de un modelo didáctico social, colaborativo y centrado en el alumno que servirá de hilo conductor y que integrará los diferentes y métodos y herramientas estudiados y desarrollados. En un primer paso se identifican varias herramientas y métodos para el aula, tales son la grabación de clases, donde se crea y posteriormente se mejora un carrito portátil de grabación que da muy buen resultado, las herramientas de grabación de screencast y la videoconferencia. Estas herramientas además se integran en una plataforma colaborativa dando lugar a una arquitectura completa y escalable que permite la realización de dichas actividades y la interconexión sencilla con el Sistema de Gestión del Aprendizaje. A continuación y ya en un entorno totalmente online se desarrolla una nueva plataforma de e-learning llamada Virtual Science Hub (ViSH) que consta de cuatro funcionalidades principales, red social, videoconferencia, repositorio educativo y herramienta de autor. En esta plataforma se aplicaron técnicas de recomendación proactiva tanto de recursos educativos como de otros usuarios similares. Por último se validó el modelo educativo completo usando algunas de las herramientas identificadas y desarrolladas en dos escenarios diferentes con gran éxito. Finalmente, esta tesis discute las conclusiones obtenidas a lo largo de la extensa investigación llevada a cabo y que ha propiciado la consecución de una buena base teórica y práctica para la creación de herramientas y métodos para la generación y el uso de recursos multimedia en la educación. ABSTRACT Education and learning environments are constantly evolving. Students and educators change the things their habits, their ways of learning, the things they like or the devices and applications that they use regularly among other things. All these changes are accompanied and fostered by the parallel evolution that technology experiences, both in the software programs used as in the hardware and capabilities of these devices. Education must also adapt to these changes, both personal and technological and get the most out of them. Learning Management Systems are widely used in all educational centers. These systems have a large number of features and functionalities. They allow from the implementation of a traditional teaching model in which the teacher gives content and students receive it to one absolutely innovative teaching model where totally different processes occur. Furthermore, the potential of multimedia resources has not been fully exploited in education and can be a great opportunity. This thesis proposes a set of methods and tools for the creation and use of multimedia in education. The development of this thesis starts with the definition of a social, collaborative and learner-centered model, that serves as a common thread and that integrates different tools and methods studied and developed. In a first step, several tools and methods for the classroom are identified, such as recording, where a portable kit is created and then improved giving very good results, screencast recording and videoconferencing. These tools also are integrated into a collaborative platform resulting in a complete, scalable architecture that enables the execution of such activities and a simple interconnection with the Learning Management System. In an fully online environment a new e-learning platform called Virtual Science Hub (ViSH) is created. It consists of four main features that combine and complement each other, social network, videoconferencing, educational repository and authoring tool. In this platform proactive recommendation of both educational resources and similar users is applied. In a last step the entire educational model using some of the tools identified and developed is successfully validated in two different scenarios. Finally, this thesis discusses the findings obtained during the extensive research carried out and has led to the achievement of a good theoretical and practical basis for the development of tools and methods for the generation and use of multimedia in education.
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Aunque esta no es la primera vez que nuevas compañías y tecnologías revolucionan la forma de entender una industria determinada, los modelos over-the-top (OTT) han provocado una explosión en el consumo de contenidos a través de internet, una revolución en la forma tradicional de comunicarse, de disfrutar de nuevas posibilidades de ocio digital y, por tanto, una transformación a la hora de entender los modelos de monetización de las compañías, actualmente buscando su lugar en la nueva cadena de valor. Ya no cabe duda de que este tipo de servicios se han hecho un hueco en la rutina diaria de las personas pero, a pesar de su rápida adopción y alta tasa de penetración, todo parece indicar que es sólo el comienzo de una nueva era, donde estos nuevos modelos disruptivos, están todavía por definirse. Tras unos años de cambios en el sector de las comunicaciones y entretenimiento digital, es ahora el del consumo audiovisual de entretenimiento el que se está viviendo sus debates más intensos. Este trabajo, presentado como proyecto final dentro del Máster de Consultoría en Gestión de Empresas fruto de la colaboración entre la UPM y la AEC, analiza en profundidad los cambios que está generando la adopción de soluciones de vídeo-OTT en el mercado a todos los niveles: cambios en los patrones de comportamiento de las personas, impactos en los sectores tradicionales (y su traducción en términos económicos y legales), evolución de la tecnología, etc. Todos estos aspectos se visitan haciendo especial hincapié en la cadena de valor y los nuevos modelos de negocio derivados de estas nuevas soluciones permitiendo monetizar estos cambios en un mercado complejo. Como complemento, se presenta un análisis de una de las soluciones líderes en el mercado, NETFLIX. Profundizar en un modelo de negocio de una compañía como esta permite analizar las estrategias seguidas y resultados obtenidos en función de la caracterización del mercado existente en cada momento, tomando notas para tener en cuenta en el planteamiento de modelos de negocio similares. Adicionalmente, en el apartado de recomendaciones para la cadena de valor, se establecen una serie de modelos de negocio que permitan enfrentar la aparición y crecimiento de los servicios OTT desde dos puntos de vista: diferenciación y participación de los mismos. Las aportaciones de valor presentadas, prestan especial atención también sobre las operadoras de telecomunicaciones, uno de los sectores más castigados por la entrada en el mercado de las soluciones de vídeo-OTT, junto con la televisión de pago. Por último, se utilizan todas las conclusiones extraídas de los anteriores apartados (que sirven como caracterización de entorno) para establecer un plan de negocio definiendo una propuesta que podría ser interesante desarrollar en el mercado español, carente actualmente de una solución líder que destaque, como ocurre en otros países. En base a este trabajo, se puede concluir que este tipo de servicios de vídeo-OTT presentan un potencial todavía por desarrollar y que conviene incluir en las estrategias de los próximos años de las compañías del sector, si éstas no quieren perder cuota de un mercado que sin duda evolucionará y revolucionará el mundo de la televisión tal y como existe actualmente.