529 resultados para Cinéma péruvien
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Le cinéma des premiers temps, c'est-à-dire la production des deux premières décennies du cinéma, majoritairement caractérisée par des plans autonomes, des histoires courtes et un cadre fixe, n'a essentiellement connu d'études esthétiques que sous un angle narratologique, centrées notamment sur les prémisses du montage. Cette thèse déplace le regard - ou plus simplement le convoque -, en proposant de faire sa place à l'image. Car à qui sait les regarder, les premiers films dévoilent une parenté picturale jusqu'alors ignorée. Les images du cinéma des premiers temps - alors significativement appelées « tableaux » - se sont en effet définies à l'aune de la peinture, et même plus précisément par une imitation littérale des oeuvres d'art. Cette étude révèle que le tableau vivant, défini dans les termes stricts de la reconstitution d'une composition picturale par des acteurs vivants (que ceux-ci tiennent la pose ou non), est au fondement d'une esthétique du film des premiers temps. L'argument est structuré par les illustrations que l'auteure exhume (et compare, à la manière d'un spectaculaire et vivant jeu des 7 différences) parmi cette production filmique majoritairement disparue, brûlée, effacée, et ces références picturales aujourd'hui perdues, dénigrées, oubliées... Néanmoins ce ne sont pas quelques exemples isolés, mais un vrai phénomène historique qui est mis au jours à travers un corpus de films traversant tous les genres du cinéma des premiers temps, et prouvant que les productions du Film d'Art et des séries d'art ou le film Corner in Wheat (D.W. Griffith, 1909), souvent tenus comme un commencement, consistent bien plus en un aboutissement de cette tradition qui consiste à créer des images filmiques sous forme de tableaux vivants. Traçant d'abord ses « contexte et contours », le texte montre que la reconstitution picturale hante toutes les formes de spectacle à l'heure de l'émergence du cinéma. Les scènes de l'époque cultivent internationalement une esthétique de tableau vivant. Et la scène n'a pas l'exclusivité du phénomène : le médium photographique, dès son apparition, s'approprie le procédé, pour (chose jusqu'alors impossible) documenter l'effet visuel de ces reconstitutions, mais aussi pour les réinventer, en particulier pour se légitimer en tant que moyen artistique capable de rivaliser avec la peinture. Le cinéma émergent procède à une appropriation similaire du tableau vivant, qui fait le coeur de ce travail en y étant analysée selon quatre axes théoriques : Reproduire - où l'on découvre le caractère fondamentalement indirect de la filiation picturale de ces tableaux vivants, pris dans une dynamique de reproduction intermédiale qui en fait de véritables exercices de style, par lesquels les producteurs expérimentent et prennent conscience des moyens .artistiques de l'image filmique - ; Réincarner - où l'on étudie les problématiques engagées par la « mise en vie », et plus précisément la « mise en corps » des figures picturales (en particulier de Jésus et du nu), impliquant des enjeux de censure et un questionnement du regard sur l'art, sur le corps, et sur le statut de ces images qui semblent plus originales que l'original - ; Réanimer - où l'on examine la manière dont le cinéma mouvemente la peinture, en remettant la composition en action, en en redéployant l'instant prégnant, en expérimentant la pose gestuelle, l'arrêt du photogramme et tout le spectre de la temporalité cinématographique - ; enfin Recadrer - où l'on analyse le cadrage de ces tableaux repensés à l'aune de la caméra et de l'écran, qui nécessitent de complexifier les catégories théoriques baziniennes, et qui font émerger le tableau vivant comme un lieu de cristallisation d'une image filmique tabu/aire, offrant une résistance au montage linéaire. Or cette résistance se vérifiera jusque dans les films très contemporains, qui, en réactualisant le motif du tableau vivant, briseront la linéarité narrative du montage et feront rejaillir le poids artistique de l'image - ravivant en cela une esthétique fondatrice du cinéma.
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Etat de collection : 1928/10-1932/09
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1930/10 (A9)-1931/09.
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1929/10 (A8)-1930/09.
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1928/10 (A7)-1929/09.
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1931/10 (A10)-1932/09.
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Dans l’historiographie du cinéma québécois, un certain manque est notable concernant le cinéma populaire du début des années 1970 (1968-1975). Historiens et chercheurs accordèrent peu d’importance à cette section de notre cinématographie par déni d’un type de cinéma populaire exploitant la sexualité. Ce qui fut péjorativement appelé la vague de « films de fesses » n’eut droit à aucune étude académique sérieuse et nous proposons, donc, de la revisiter afin de mieux comprendre son apparition et son existence. Dans ce dessein, nous suggérons de l’aborder sous l’angle du cinéma d’exploitation, cinéma populaire méconnu et controversé. Pour cela, nous devrons expliquer les contours de ce cinéma puisque, lui aussi, souffre d’un léger manque d’études sérieuses et approfondies. Nous ferons au premier chapitre un panorama de la norme cinématographique qu’est le cinéma hollywoodien, afin de bien cerner, au deuxième chapitre, le cinéma d’exploitation qui selon nous s’efforce d’être en constante opposition avec le cinéma mainstream. Par la suite, nous mettrons en place le contexte socio-historique et cinématographique qui permit l’apparition d’un cinéma d’exploitation québécois et nous ferons l’énumération des différents titres qui se retrouvent dans ce corpus filmique. Les chapitres IV et V présenteront les analyses de différentes œuvres qui, selon nous, récupèrent de façon partielle ou totale des éléments du cinéma d’exploitation afin de créer une résistance culturelle quant au cinéma dominant américain.
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Cette thèse propose une analyse croisée du cinéma et du jeu vidéo sous un angle interdisciplinaire afin de montrer la réappropriation et le remédiatisation des structures narratives et formelles du jeu vidéo dans le cinéma d’effets visuels du tournant du XXIe siècle. Plus spécifiquement, la thèse porte sur l’analyse de trois figures majeures du jeu vidéo et de l’animation dans la trilogie Matrix (Larry et Andy Wachowski, 1999-2003), dans Avalon (Mamoru Oshii, 2001) et dans Kung-Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). La première section de la thèse consiste en une mise en place théorique par la présentation de certains paramètres esthétiques du cinéma d’effets visuels et du jeu vidéo. Quelques réflexions préliminaires sur l’esthétique du cinéma d’effets visuels sont d’abord esquissées avant de présenter les principales relations transmédiales entre le cinéma et le jeu vidéo. Ensuite, c’est le cinéma transludique qui est défini alors que le terme découle de la synergie singulière entre le cinéma et le jeu vidéo. Puisque le cinéma transludique concerne spécifiquement la récupération de l’esthétique du jeu vidéo dans le cinéma contemporain, les prémisses d’une esthétique du jeu vidéo sont alors établies. Dans la deuxième section, ce sont les figures et sous-figures au cœur de cette réflexion qui sont développées, pour ensuite les appliquer aux films du corpus. La première figure à l’étude est celle de l’exploration, alors que l’analyse de la signification de cette figure dans la conception de jeu vidéo et dans les récits cinématographiques de science-fiction montre l’importance de la navigation comme expérience spatio-temporelle dans les univers virtuels. Ensuite, c’est l’utilisation récurrente de la figure vidéoludique du niveau (level) dans le cinéma hybride contemporain qui est soulignée, figure qui structure autant le récit que la forme représentationnelle des films transludiques. Enfin, la figure de la métamorphose, indissociable du cinéma d’animation, est étudiée afin de souligner l’importance de cette figure dans la création numérique et d’expliquer la transformation de l’image qui affecte le cinéma transludique, image qualifiée d’image-frontière.
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La création cinématographique de l’étudiante qui accompagne ce mémoire sous la forme d’un DVD est disponible à la Médiathèque de la Bibliothèque des lettres et sciences humaines sous le titre : Qui va droit son chemin.(http://atrium.umontreal.ca/notice/UM-ALEPH002343834)
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À partir de l’étude des concepts de la ritournelle et du galop chez Gilles Deleuze et Félix Guattari, le présent mémoire explore les fonctions temporelles de la musique dans le cinéma moderne. Ce concept de temporalité sera déplié en trois temps. En premier lieu, une relecture de la musique romantique permettra d’en développer les différentes articulations temporelles. Par la figure du compositeur incompris, reclus et exilé ainsi que par l’utilisation du fragment, la musique romantique se donne des personnages qui habitent la terre et fondent des territoires. Ensuite, parce qu’il s’agit de comprendre les mécanismes de la musique au cinéma, il est primordial d’examiner les conclusions des différentes théories sur le sujet. De ce parcours théorique, il faudra comprendre que les fonctions classiques attribuées à la musique de cinéma ne réussissent pas complètement à expliquer les mécanismes de la musique dans le cinéma moderne. En fait, c’est qu’une nouvelle problématique motive les images. Ces films, tout comme la musique romantique, font voir les mouvements du temps. Finalement, c’est par la ritournelle et le galop, aux croisements des concepts de la musique romantique et du cinéma moderne, qu’une musicalité filmique fait voir un nouveau temps dans l’image.