1000 resultados para COMPETITIVIDAD - IMPLEMENTACIÓN - MODELO SCOR
Resumo:
En aquest article s'aporten proves de l'impacte positiu que té l'aplicació de les tecnologies de la informació i la comunicació (TIC) en l'empresa turística catalana. La transcendència que en els darrers anys ha adquirit el mercat turístic català en el context europeu el converteix en un laboratori d'anàlisi idoni per al sector. Els resultats obtinguts posen de manifest que l'ús d'aquestes tecnologies s'acompanya d'un major grau d'internacionalització de l'empresa, el desenvolupament de canvis organitzatius i la implantació de noves estratègies competitives, cosa que dóna lloc a un model de negoci allunyat de les concepcions tradicionals del sector. A més, l'ús estratègic de les TIC afavoreix l'ús de mà d'obra més qualificada, un servei més personalitzat i una major proximitat a proveïdors i distribuïdors. Tanmateix, és en el procés d'innovació empresarial on l'impacte positiu de les TIC és percep més, atès que el seu ús ha contribuït a superar alguns dels obstacles existents, a interioritzar el procés en el si de l'empresa i a fer més partícips els mateixos treballadors, i això ha donat com a resultat una àmplia diversitat d'innovacions de tota mena (de producte, de procés i organitzatives). La participació en xarxes de cooperació, el fet de tenir treballadors amb un nivell educatiu elevat i l'aplicació intensiva de les TIC han estat elements indispensables en aquest procés innovador. Finalment, gràcies a l'ús de les TIC i el seu impacte en la innovació, però també al canvi organitzatiu dins l'empresa, s'han millorat els registres de productivitat, amb la qual cosa s'afavoreix una major competitivitat en un context canviant i de forta pressió de l'entorn.
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Este artículo compara diferentes marcos de trabajo y estándares del manejo de riesgo o relacionados, estableciendo ventajas y desventajas de su implementación; entre ellos, BS 25999, BS 25777, ISO/IEC 27000, COSO-ERM, ISO/IEC 20000, ITIL, Cobit 5, CERT-RMM, NIST SP-37. Describe cuales de los marcos comparados soporta procesos de negocio, procesos de TI, medición de la madurez e integración con otros marcos.
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Este documento es la plasmación de una propuesta ambiciosa e innovadora para la mejora en la eficiencia y en el control de la calidad de un departamento hospitalario de oftalmología. La intención del texto es resumir el funcionamiento de un modelo nuevo de asistencia oftalmológica que, manteniendo o incluso mejorando la calidad de la asistencia, sea capaz de un ahorro en personal muy significativo. La propuesta se basa en la aplicación de la gestión clínica de la siguiente forma: • Motivación del personal asistencial, con énfasis de los médicos especialistas • Protocolización de la asistencia médica y quirúrgica • Diferenciación por niveles de complejidad • Reasignación de roles y competencias • Formación del personal asociado y control de la formación continuada • Control de la actividad, la eficiencia y la calidad mediante indicadores El documento explica como se ha calculado la necesidad de recursos humanos y como se establece la comparación con un departamento en funcionamiento. De la misma forma se ofrece el ahorro en horas de personal que después puede extenderse a unidades monetarias. El documento incorpora la propuesta de procedimientos, planes de formación del personal, de formación continuada, de calidad y de implementación. También la estructura física básica para llevarlo a cabo. No me cabe duda de que lo convincente de la propuesta, por audaz que pueda parecer, resultará del agrado de las gerencias y direcciones generales por generar un ahorro muy significativo, por la necesidad imperante de implantar medidas que incrementen la productividad y la competitividad y por tratarse de un plan que es factible. Mensajes clave: Eficiencia mediante la motivación, redistribución de competencias y clasificación por complejidad Calidad mediante estandarización, control de indicadores y constante actualización Responsabilidad de los profesionales y ahorro en personal Factibilidad
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La introducción de dispositivos tecnológicos como PDAs, móviles o portátiles, en la educación ofrece nuevas oportunidades para el aprendizaje. El uso apropiado de estas herramientas abre la posibilidad a un abanico de escenarios educativos colaborativos que no serían posibles sin la tecnología. Sin embargo, uno de los problemas principales que dificulta la adopción de estos dispositivos en entornos educativos reales es el comprender cómo aplicarlos de forma adecuada y beneficiosa para cubrir los objetivos de aprendizaje esperados. Para ello es necesario establecer vínculos entre educadores y tecnólogos para que este tipo de escenarios se puedan llevar a cabo. Por un lado, los educadores tienen conocimientos sobre prácticas educativas y, por otro lado, los tecnólogos pueden aportar con sus conocimientos acerca de las oportunidades que las tecnologías ofrecen. 4SPPIces es un modelo conceptual que tiene como objetivo establecer este puente entre las dos comunidades. Concretamente, se trata de un modelo que propone 4 factores interrelacionados que deben considerarse en el diseño de experiencias educativas colaborativas que combinen actividades dentro y fuera del aula: (1) el método pedagógico (Pedagiocal Method), (2) los participantes (Participants), (3) el espacio (Space) y (4) el historial (History). El objetivo de este proyecto es desarrollar una aplicación web para que educadores y tecnólogos colaboren en el diseño de escenarios basados en este modelo. Concretamente, este trabajo presenta el proceso de desarrollo de la aplicación así como algunas pruebas con usuarios para analizar la usabilidad y utilidad del sistema.
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En los últimos años, el sector de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) está contemplando cómo va creciendo la demanda de profesionales y, a la vez, el número de matriculaciones universitarias está cayendo. Esta situación está comenzando a ser alarmante dentrodel mundo de las empresas y profesionales de este campo.Con el fin de buscar una solución, se ha demostrado que existen una serie de metodologías pedagógicas basadas en la teoría Constructivista que, combinadas con la tecnología software necesaria, pueden incrementar el nivel de interés de los estudiantes por el mundo de las TIC. Apesar de ello, actualmente hay una escasez de herramientas que implementen dichas metodologías pedagógicas y que proporcionen al mismo tiempo los mecanismos necesarios para dar apoyo a los estudiantes durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es la creación de juegos educativos que implementen este tipo de metodologías y que integren mecanismos de scaffolding, es decir, mecanismos de apoyo al aprendizaje del estudiante.Dentro de este marco, siguiendo la propuesta de un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzles con scaffolding, el propósito que tiene este proyectoes dar a conocer conceptos relacionados con las TIC mediante la implementación de un juego educativo con la intención de despertar el interés de los estudiantes por esta área. En concreto, el proyecto se basa en el diseño, implementación y evaluación de un juego educativo dentro del área de las redes de ordenadores que proporcione mecanismos de ayuda a los estudiantes para guiarlos a que alcancen soluciones correctas.
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Las nuevas generaciones de estudiantes se caracterizan en que han crecido inmersas en la tecnología digital, hecho que ha cambiado sus costumbres y preferencias en la forma de estudiar. Así que es necesario ingeniar nuevas técnicas de aprendizaje y buscar un complemento al poco atractivo y desmotivador material físico tradicional. Una de las alternativas que se plantean es utilizar juegos educativos como herramienta de aprendizaje, aportándonos innovación, motivación y un aprendizaje activo que no nos aportan técnicas más tradicionales.Esta metodología basada en el uso de juegos educativos puede afectar positivamente en un campo de educación perjudicado como es el área de las ingenierías del área de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), donde cada vez son más los jóvenes que deciden no estudiar carreras técnicas. Ante esta situación, aplicar juegos educativos puede ser una buena solución. Este proyecto consistirá en diseñar e implementar un juego educativo enfocado a aprender sobre algunos conceptos que se tratan en los grados de ingeniería informática, telemática y sistemas audiovisuales de la Universidad Pompeu Fabra (UPF). En concreto, el juego que se ha diseñado e implementado se caracteriza por seguir un modelo conceptual que define qué elementos han de contener un tipo concreto de juegos basados en puzles. Además, aprovechando las ventajas que aportan los estándares educativos, utilizaremos la especificación de IMS Learning Design, como parte de la implementación del juego. Por otro lado, nuestro juego será diseñado para dispositivos móviles y, por consiguiente, consistirá en un juego pervasivo en el que los estudiantes se tendrán que mover por el edificio Tànger de la UPF para poder resolver los diferentes problemas planteados. Finalmente, el juego será evaluado con diferentes estudiantes y serán analizados sus resultados para extraer las conclusiones oportunas.
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El aprendizaje basado en juegos proporciona a los alumnos una forma de aprender más motivadora y gratificante al estudiante. Los juegos educativos permiten a los estudiantes centrarse completamente en un contenido concreto, resultándoles beneficioso a la hora de profundizar su conocimiento en esa materia. Esta forma de educar puede ayudar a revertir la situación actual de desinterés de los alumnos por las asignaturas del área de las ingenierías de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este sentido, estudios realizados y estadísticas demuestran que las matriculaciones en este sector han disminuido en los últimos años. Teniendo en cuenta estos factores, en este PFC se ha diseñado un juego educativo, basado en puzzles, para aprender conceptos relacionados con las redes de ordenadores, una de las temáticas principales en el campo de las ingenierías TIC. El diseño del juego está fundamentado en un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles. Por otra parte, en este PFC se hace uso de estándares educativos (en concreto, de la especificación de IMS Learning Design), para la implementación del juego. De este modo, el juego se beneficia de las ventajas derivadas del uso de estándares educativos: definición, compartición y reutilización de objetos de aprendizaje para el diseño, intercambio y la reutilización de estrategias pedagógicas, facilitando la interoperabilidad de los diseños pedagógicos complejos. Además, el juego se ha implementado con tecnología para Android,pudiendo de esta manera ser utilizado en dispositivos móviles que utilicen esta tecnología. Por último, nuestro juego ha sido evaluado por estudiantes de un centro escolar con el fin de analizar los resultados obtenidos a partir de sus opiniones y valoraciones.
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El presente trabajo describe el proceso de construcción de un modelo de asesoría a escuelas en el marco de un proyecto piloto desarrollado por el Gobierno de Chile en conjunto con Universidades. Se da cuenta, por un lado, del contexto en el cual se desarrolló la asesoría, y por otro de los principales avances que han permitido la constitución de una propuesta de abordaje de la misma a establecimientos educacionales por parte de instituciones que propenden al mejoramiento educativo. Para finalizar se advierten algunas dificultades en la implementación del modelo y se establecen proyecciones del trabajo realizado, se identifican las limitantes que se tiene al abordar un proceso de asesoría de estas características, y se dejan abiertas algunas interrogantes que permitirán avanzar en un proceso más efectivo de construcción del modelo de asesoría a establecimientos educacionales.
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El modelo de recuperación de información tradicional o algorítmico ha ido evolucionando hasta dar lugar al modelo cognitivo. A partir de éste último han surgido distintas propuestas de implementación práctica siendo las más destacables las denominadas por sus autores Modelo Global de Polirepresentación, Modelo Episódico, Modelo Estratificado y Modelo de Retroalimentación Interactiva, las cuales en este trabajo se consideran sistemas y se describen y analizan desde un punto de vista crítico.
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Memoria del desarrollo de una aplicación web siguiendo el patrón de diseño Modelo Vista Controlador, desde la planificación a la implementación. Tecnologías: MySQL, Java2EE, HTML5, Struts2, jQuery, jQueryMobile, JSP, ESAPI, jasypt, XML.
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Memoria del desarrollo de una aplicación web siguiendo el patrón de diseño Modelo Vista Controlador, desde la planificación a la implementación. Tecnologías utilizadas: MySQL, Java2EE, HTML5, Struts2, jQuery, jQueryMobile, JSP, ESAPI, Jasypt, XML.
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En aquest article s'aporten proves de l'impacte positiu que té l'aplicació de les tecnologies de la informació i la comunicació (TIC) en l'empresa turística catalana. La transcendència que en els darrers anys ha adquirit el mercat turístic català en el context europeu el converteix en un laboratori d'anàlisi idoni per al sector. Els resultats obtinguts posen de manifest que l'ús d'aquestes tecnologies s'acompanya d'un major grau d'internacionalització de l'empresa, el desenvolupament de canvis organitzatius i la implantació de noves estratègies competitives, cosa que dóna lloc a un model de negoci allunyat de les concepcions tradicionals del sector. A més, l'ús estratègic de les TIC afavoreix l'ús de mà d'obra més qualificada, un servei més personalitzat i una major proximitat a proveïdors i distribuïdors. Tanmateix, és en el procés d'innovació empresarial on l'impacte positiu de les TIC és percep més, atès que el seu ús ha contribuït a superar alguns dels obstacles existents, a interioritzar el procés en el si de l'empresa i a fer més partícips els mateixos treballadors, i això ha donat com a resultat una àmplia diversitat d'innovacions de tota mena (de producte, de procés i organitzatives). La participació en xarxes de cooperació, el fet de tenir treballadors amb un nivell educatiu elevat i l'aplicació intensiva de les TIC han estat elements indispensables en aquest procés innovador. Finalment, gràcies a l'ús de les TIC i el seu impacte en la innovació, però també al canvi organitzatiu dins l'empresa, s'han millorat els registres de productivitat, amb la qual cosa s'afavoreix una major competitivitat en un context canviant i de forta pressió de l'entorn.
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Teniendo en cuenta que la imagen turística ha sido reconocida como uno de los elementos más influyentes para la competitividad de los destinos turísticos, el principal objetivo de este artículo es construir un marco conceptual que muestre la influencia de la red relacional del destino en su imagen emitida. En este contexto, se asume que la imagen tu rística es una construcción social resultante de lainteracción de los distintos agentes que intervienen en el destino turístico (administraciones públicas, instituciones locales, empresas turísticas, etc.); y se propone un modelo teórico para mostrar los efectos de la red relacional del destino turístico en la calidad de la imagen turística creada en términos de conocimiento generado y, por tanto, en su competitividad
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Implementación de un sistema de gestión de seguridad de la información (SGSI), basado en las normas ISO 27001:2005 e ISO 27002:2005, en la empresa financiera Ahorraya, el cual pretende administrar el modelo de seguridad y gestionar los riesgos presentados en la organización llevándolos a su mínima expresión.
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Son muchos los estudios que se han realizado sobre la Vía Láctea. El Grupo de Investigación de Morfología y Dinámica de la Vía Láctea del Instituto de Astrofísica de Canarias (IAC) ha realizado numerosos trabajos acerca de la estructura galáctica, entre los cuales son de especial relevancia los relativos a la estructura del disco fino, el bulbo y la barra larga. Sin embargo, el grupo carece de un código propio que unifique en un modelo común el conocimiento actual de la estructura galáctica. En este proyecto de final de carrera se presenta la implementación de un código informático de un modelo de cuentas estelares de la Vía Láctea realizado en colaboración con investigadores del IAC.