108 resultados para Batallas


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El destacado volumen de negocio a nivel mundial ha convertido a los videojuegos en el principal protagonista dentro de la industria del entretenimiento. Este hecho no ha pasado desapercibido para la comunidad científica, que se ha visto surtida de nuevos retos y desafíos que abordar. La generación automática de contenido son un conjunto de técnicas que permiten generar de forma algorítmica contenido específico para videojuegos. Estas técnicas reducen costes de producción y diseño, sirven como fuente de creatividad e inspiración para el diseñador, ahorran recursos computacionales a la hora de ejecutar el juego y permiten adaptar el juego al jugador para que la experiencia de juego sea única y personalizada. Generalmente el criterio usado para la generación es el de la jugabilidad, es decir, que el contenido cumpla con las reglas del juego. Esta tesis define una metodología para la generación automática de contenido para juegos de estrategia en tiempo real en base a unos criterios que van más allá de que el contenido sea válido. Esta metodología propone el uso de algoritmos evolutivos para la generación del contenido siguiendo un esquema de generación y prueba. La primera característica exigible al contenido generado que se ha estudiado ha sido el equilibrio entre jugadores. También se ha descrito un método de generación enfocado en esta característica que es capaz de crear mapas que no proporcionan ventaja alguna a los jugadores, independientemente de su habilidad o estrategia elegida. Otra característica deseable que evita que las partidas se conviertan en algo aburrido y monótono y que también ha sido estudiada es el dinamismo. A la hora de buscar el dinamismo se ha optado por dos enfoques distintos, uno basado en los recursos que mantienen los jugadores a lo largo de la partida y otro basado en las confrontaciones entre ellos, que se centra en las batallas y el nivel de naves perdidas. Se han analizado ambas características en conjunto, detectándose que la definición de dinamismo que se ha usado como objetivo de la optimización incluye implícitamente una componente de equilibrio, concluyéndose por tanto que el equilibrio es compatible con un nivel medio de dinamismo. Además, se ha estudiado un enfoque multi-objetivo del problema que ha sacado a la luz otras relaciones entre equilibrio y dinamismo y mediante el cual se ha establecido que conforme aumenta el equilibrio se produce un leve descenso en el dinamismo, acabando con un descenso brusco en la frontera superior del equilibrio. Al igual que con el equilibrio y el dinamismo, se ha abordado el problema de mejorar la estética de los mapas siguiendo dos enfoques, uno geométrico que se basan en la geométrica espacial del mapa (coordinadas y distancias), y otro topológico que se basan en propiedades cualitativas de los mapas que no se ven afectadas por transformaciones geométricas simples y que han sido obtenidas a partir del grafo de esferas de influencia. Los resultados indican que existe una relación lineal entre la diferencia con los mapas estéticos y con los que no lo son, lo que da una idea de la densidad del espacio de búsqueda. Con respecto a las medidas utilizadas, se observa que hay algunas de ellas que tienen una mayor influencia sobre el valor de aptitud que el resto de variables. Por último, tras realizar un análisis cruzado de las soluciones obtenidas con ambos enfoques se observa que ambos enfoques son capaces de generar mapas adecuados, aunque hay que destacar que existe una mayor diversidad en las soluciones del enfoque geométrico que en las del topológico, además de que las soluciones geométricas obtenidas quedan más cerca del conjunto de mapas estéticos que las propias soluciones topológicas según la medida de aptitud de éstas últimas.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Dejando atrás las estadísticas y descripciones de la carnicería en batallas como la de Angostura o Molino del Rey, el autor aborda el lado humano de este conflicto que afectó las vidas de innumerables familias, muchas de ellas de Nuevo León, estado inmerso en el torbellino de los acontecimientos

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Se hace una discusión sobre el cuerpo como un territorio del cual debemos apropiarnos, a veces de maneras violentas. Cómo el respeto a nosotros mismos mediante la apropiación de nuestro cuerpo puede generar una problemática social, convirtiendo al cuerpo en la arena de diversas batallas, guerra que sin duda debemos ganar para poder apropiarnos de aquello que nos pertenece por existencia: nuestro cuerpo. El objetivo central de este trabajo es discutir cómo se genera la apropiación de nuestro propio cuerpo, en especial cuando éste es nuestro límite de confrontación y de lucha; hacer del cuerpo finalmente un espacio propio, que sea como deseamos, en oposición muchas veces de lo que socialmente se nos pide que sea nuestro cuerpo, reflexionando sobre confrontaciones internas y externas, esta es una discusión inaplazable. En este sentido para generar una visión de la territorialización del cuerpo, se plantea el caso de la transexualidad, y como la transformación de un cuerpo lleva a la posesión de éste para poder sentirlo como algo propio y de dominio único. Utilizando como referentes de discusión al algunos autores como  Michel Foucaultd, Doreen Massey y Linda Mcdowell, y fundamentalmente, la propia experiencia del autor con su transformación de mujer hacia hombre.