962 resultados para Audiovisual media


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The project arises from the need to develop improved teaching methodologies in field of the mechanics of continuous media. The objective is to offer the student a learning process to acquire the necessary theoretical knowledge, cognitive skills and the responsibility and autonomy to professional development in this area. Traditionally the teaching of the concepts of these subjects was performed through lectures and laboratory practice. During these lessons the students attitude was usually passive, and therefore their effectiveness was poor. The proposed methodology has already been successfully employed in universities like University Bochum, Germany, University the South Australia and aims to improve the effectiveness of knowledge acquisition through use by the student of a virtual laboratory. This laboratory allows to adapt the curricula and learning techniques to the European Higher Education and improve current learning processes in the University School of Public Works Engineers -EUITOP- of the Technical University of Madrid -UPM-, due there are not laboratories in this specialization. The virtual space is created using a software platform built on OpenSim, manages 3D virtual worlds, and, language LSL -Linden Scripting Language-, which imprints specific powers to objects. The student or user can access this virtual world through their avatar -your character in the virtual world- and can perform practices within the space created for the purpose, at any time, just with computer with internet access and viewfinder. The virtual laboratory has three partitions. The virtual meeting rooms, where the avatar can interact with peers, solve problems and exchange existing documentation in the virtual library. The interactive game room, where the avatar is has to resolve a number of issues in time. And the video room where students can watch instructional videos and receive group lessons. Each audiovisual interactive element is accompanied by explanations framing it within the area of knowledge and enables students to begin to acquire a vocabulary and practice of the profession for which they are being formed. Plane elasticity concepts are introduced from the tension and compression testing of test pieces of steel and concrete. The behavior of reticulated and articulated structures is reinforced by some interactive games and concepts of tension, compression, local and global buckling will by tests to break articulated structures. Pure bending concepts, simple and composite torsion will be studied by observing a flexible specimen. Earthquake resistant design of buildings will be checked by a laboratory test video.

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Esta investigación se centra en el estudio de la dimensión audiovisual de la arquitectura, como aproximación intersensorial a la aprehensión e ideación del espacio. Poniendo en evidencia la complejidad de la relación hombre-medio, se plantea la necesidad de desarrollar nuevas metodologías y herramientas que tengan en cuenta dicha complejidad y que favorezcan el desarrollo del proyecto. Nos mueve en esta investigación la convicción de que los cambios rápidos y profundos que caracterizan nuestros tiempos en todos los ámbitos, social, económico, político… entrañan inevita-blemente nuevos modos de conocimiento y experimentación del espacio, y por tanto nuevos ejes de investigación. La creciente valoración, en todos los campos del conocimiento, de los aspectos subjetivos y sensoriales, el desarrollo de las tecnologías que ha cambiado completamente nuestras relaciones interpersonales y con el entorno, las nuevas capacidades de análisis, grabación y conservación y manipulación de datos y por ultimo, aunque no menos importante, la puesta a disposición democrá¬tica y global de todo el saber a través de Internet, imponen otra aproximación al hacer, concebir y vivir la arquitectura. Esta investigación se centra en un análisis crítico del estado de la cuestión, construyendo nue¬vas redes de relación entre disciplinas, que permitan plantear la dimensión audiovisual como un nuevo eje de investigación dentro de la arquitectura, poniendo en evidencia la necesidad de desa¬rrollar análisis de forma trasversal e interdisciplinar. Hemos prestado particular atención a la evolución de lo sonoro y su aproximación cualitativa a la arquitectura, mostrando como el sonido, con su capacidad de introducir el tiempo y los aspectos dinámicos (el movimiento, la presencia del cuerpo…), no es simplemente otro canal sensorial en la aprehensión del espacio, ya que su interacción con lo visual genera un espacio-tiempo indisociable, propio, característico de cada momento y lugar. A partir de este planteamiento se ha hecho una revisión metodológica dirigida a utilizar el reco¬rrido como herramienta de análisis, que permita estudiar la relación entre el espacio, la acción y la percepción audio-visual, cruzando para ello los datos correspondientes a la morfología del espacio, con los datos de la experiencia perceptiva individual y con los de los usos colectivos del espacio, utilizándose finalmente el video como un herramienta, no sólo de representación de lo real, sino también como instrumento de análisis, que permite tomar datos (grabaciones audio, video, obser¬vaciones…), aislarlos, estudiarlos, clasificarlos, ordenarlos, y finalmente, restituirlos mediante el montaje. Se ha realizado una primera experimentación “in situ” que ha servido para explorar la aplicación del método, planteando nuevas preguntas y abriendo líneas de análisis para ulteriores investigacio¬nes. ABSTRACT This research is focused on the study of the audiovisual dimension of architecture, as an in¬tersensorial approach to space apprehension and design. It is posed the necessity to develop new methodologies and tools that keep this complexity, as a contribution to the development of a project, by means of putting into evidence the sophistication of the relationship between man and media The research moves us to the conviction that the quick and relevant changes that confer a distinc-tion to these contemporary times all over the social, economic and political environments, involve, unavoidably, new ways of knowledge and experimentation on space, and therefore, new trends of research. The growing valuation of subjective and sensorial aspects all over the fields of the knowledge and the development of the technologies that have changed completely our interpersonal and environmental relationships, the new tools for analysis, recording, conservation and manipulation of data and, last but not least, the setting to democratic and global availability of the whole knowledge through Inter¬net, impose another approach to the making, conception and experience of architecture. This research deals with a critical analysis of the state–of- the-art of the matter, modelling new webs of relationship among disciplines that allow to outline the audiovisual dimension as a new focus of research on architecture, putting evidence into practice as it is necessary to develop any analysis in a transversal and interdisciplinary way. It is paid a special attention to the evolution of sound objects and their qualitative approach to ar¬chitecture, showing how sound, with its capacity to transmit time and dynamic aspects of things (movement, the presence of the body), it is not simply another sensorial channel in the apprehension of space, since its interaction with the visual thing generates an undetachable association of space and time, an specific one of every moment and place. Starting from this position a methodological revision has been made leading to use a walk as a tool for analysis that allows to study the relationship among the space, the action and the audio-visual perception, by means of crossing data corresponding to the morphology of space, with the data of a perceptive experience from the perspective of an individual observer and with those of the collective uses of the space, as video has been finally used as a tool, not only as a representation of the real thing, but also as a tool for analysis that allows to take isolated data (audio recordings, video, obser¬vations), to be studied, classified, and put into their appropriate place, and finally, to restore them by means of a multimedia set up. A first experimentation in situ has been carried out, being useful to explore a method of appli¬cation, outlining new questions and beginning with new ways of analysis for further research.

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Estudios recientes promueven la integración de estímulos multisensoriales en activos multimedia con el fin de mejorar la experiencia de usuario mediante la estimulación de nuevos sentidos, más allá de la tradicional experiencia audiovisual. Del mismo modo, varios trabajos proponen la introducción de componentes de interacción capaces de complementar con nuevas características, funcionalidades y/o información la experiencia multimedia. Efectos sensoriales basados en el uso de nuevas técnicas de audio, olores, viento, vibraciones y control de la iluminación, han demostrado tener un impacto favorable en la sensación de Presencia, en el disfrute de la experiencia multimedia y en la calidad, relevancia y realismo de la misma percibidos por el usuario. Asimismo, los servicios basados en dos pantallas y la manipulación directa de (elementos en) la escena de video tienen el potencial de mejorar la comprensión, la concentración y la implicación proactiva del usuario en la experiencia multimedia. El deporte se encuentra entre los géneros con mayor potencial para integrar y explotar éstas soluciones tecnológicas. Trabajos previos han demostrado asimismo la viabilidad técnica de integrar éstas tecnologías con los estándares actualmente adoptados a lo largo de toda la cadena de transmisión de televisión. De este modo, los sistemas multimedia enriquecidos con efectos sensoriales, los servicios interactivos multiplataforma y un mayor control del usuario sobre la escena de vídeo emergen como nuevas formas de llevar la multimedia immersiva e interactiva al mercado de consumo de forma no disruptiva. Sin embargo, existen numerosas interrogantes relativas a los efectos sensoriales y/o soluciones interactivas más adecuadas para complementar un contenido audiovisual determinado o a la mejor manera de de integrar y combinar dichos componentes para mejorar la experiencia de usuario de un segmento de audiencia objetivo. Además, la evidencia científica sobre el impacto de factores humanos en la experiencia de usuario con estas nuevas formas de immersión e interacción en el contexto multimedia es aún insuficiente y en ocasiones, contradictoria. Así, el papel de éstos factores en el potencial de adopción de éstas tecnologías ha sido amplia-mente ignorado. La presente tesis analiza el impacto del audio binaural, efectos sensoriales (de iluminación y olfativos), interacción con objetos 3D integrados en la escena de vídeo e interacción con contenido adicional utilizando una segunda pantalla en la experiencia de usuario con contenidos de deporte. La posible influencia de dichos componentes en las variables dependientes se explora tanto a nivel global (efecto promedio) como en función de las características de los usuarios (efectos heterogéneos). Para ello, se ha llevado a cabo un experimento con usuarios orientado a explorar la influencia de éstos componentes immersivos e interactivos en dos grandes dimensiones de la experiencia multimedia: calidad y Presencia. La calidad de la experiencia multimedia se analiza en términos de las posibles variaciones asociadas a la calidad global y a la calidad del contenido, la imagen, el audio, los efectos sensoriales, la interacción con objetos 3D y la interacción con la segunda pantalla. El posible impacto en la Presencia considera dos de las dimensiones definidas por el cuestionario ITC-SOPI: Presencia Espacial (Spatial Presence) e Implicación (Engagement). Por último, los individuos son caracterizados teniendo en cuenta los siguientes atributos afectivos, cognitivos y conductuales: preferencias y hábitos en relación con el contenido, grado de conocimiento de las tecnologías integradas en el sistema, tendencia a involucrarse emocionalmente, tendencia a concentrarse en una actividad bloqueando estímulos externos y los cinco grandes rasgos de la personalidad: extroversión, amabilidad, responsabilidad, inestabilidad emocional y apertura a nuevas experiencias. A nivel global, nuestro estudio revela que los participantes prefieren el audio binaural frente al sistema estéreo y que los efectos sensoriales generan un aumento significativo del nivel de Presencia Espacial percibido por los usuarios. Además, las manipulaciones experimentales realizadas permitieron identificar una gran variedad de efectos heterogéneos. Un resultado interesante es que dichos efectos no se encuentran distribuidos de forma equitativa entre las medidas de calidad y Presencia. Nuestros datos revelan un impacto generalizado del audio binaural en la mayoría de las medidas de calidad y Presencia analizadas. En cambio, la influencia de los efectos sensoriales y de la interacción con la segunda pantalla se concentran en las medidas de Presencia y calidad, respectivamente. La magnitud de los efectos heterogéneos identificados está modulada por las siguientes características personales: preferencias en relación con el contenido, frecuencia con la que el usuario suele ver contenido similar, conocimiento de las tecnologías integradas en el demostrador, sexo, tendencia a involucrarse emocionalmente, tendencia a a concentrarse en una actividad bloqueando estímulos externos y niveles de amabilidad, responsabilidad y apertura a nuevas experiencias. Las características personales consideradas en nuestro experimento explicaron la mayor parte de la variación en las variables dependientes, confirmando así el importante (y frecuentemente ignorado) papel de las diferencias individuales en la experiencia multimedia. Entre las características de los usuarios con un impacto más generalizado se encuentran las preferencias en relación con el contenido, el grado de conocimiento de las tecnologías integradas en el sistema y la tendencia a involucrarse emocionalmente. En particular, los primeros dos factores parecen generar un conflicto de atención hacia el contenido versus las características/elementos técnicos del sistema, respectivamente. Asimismo, la experiencia multimedia de los fans del fútbol parece estar modulada por procesos emociona-les, mientras que para los no-fans predominan los procesos cognitivos, en particular aquellos directamente relacionados con la percepción de calidad. Abstract Recent studies encourage the integration of multi-sensorial stimuli into multimedia assets to enhance the user experience by stimulating other senses beyond sight and hearing. Similarly, the introduction of multi-modal interaction components complementing with new features, functionalities and/or information the multimedia experience is promoted. Sensory effects as odor, wind, vibration and light effects, as well as an enhanced audio quality, have been found to favour media enjoyment and to have a positive influence on the sense of Presence and on the perceived quality, relevance and reality of a multimedia experience. Two-screen services and a direct manipulation of (elements in) the video scene have the potential to enhance user comprehension, engagement and proactive involvement of/in the media experience. Sports is among the genres that could benefit the most from these solutions. Previous works have demonstrated the technical feasibility of implementing and deploying end-to-end solutions integrating these technologies into legacy systems. Thus, sensorially-enhanced media, two-screen services and an increased user control over the displayed scene emerge as means to deliver a new form of immersive and interactive media experiences to the mass market in a non-disruptive manner. However, many questions remain concerning issues as the specific interactive solutions or sensory effects that can better complement a given audiovisual content or the best way in which to integrate and combine them to enhance the user experience of a target audience segment. Furthermore, scientific evidence on the impact of human factors on the user experience with these new forms of immersive and interactive media is still insufficient and sometimes, contradictory. Thus, the role of these factors on the potential adoption of these technologies has been widely ignored. This thesis analyzes the impact of binaural audio, sensory (light and olfactory) effects, interaction with 3D objects integrated into the video scene and interaction with additional content using a second screen on the sports media experience. The potential influence of these components on the dependent variables is explored both at the overall level (average effect) and as a function of users’ characteristics (heterogeneous effects). To these aims, we conducted an experimental study exploring the influence of these immersive and interactive elements on the quality and Presence dimensions of the media experience. Along the quality dimension, we look for possible variations on the quality scores as-signed to the overall media experience and to the media components content, image, audio, sensory effects, interaction with 3D objects and interaction using the tablet device. The potential impact on Presence is analyzed by looking at two of the four dimensions defined by the ITC-SOPI questionnaire, namely Spatial Presence and Engagement. The users’ characteristics considered encompass the following personal affective, cognitive and behavioral attributes: preferences and habits in relation to the content, knowledge of the involved technologies, tendency to get emotionally involved and tendency to get absorbed in an activity and block out external distractors and the big five personality traits extraversion, agreeableness, conscientiousness, neuroticism and openness to experience. At the overall level, we found that participants preferred binaural audio than standard stereo audio and that sensory effects increase significantly the level of Spatial Presence. Several heterogeneous effects were also revealed as a result of our experimental manipulations. Interestingly, these effects were not equally distributed across the quality and Presence measures analyzed. Whereas binaural audio was foud to have an influence on the majority of the quality and Presence measures considered, the effects of sensory effects and of interaction with additional content through the tablet device concentrate mainly on the dimensions of Presence and on quality measures, respectively. The magnitude of these effects was modulated by individual’s characteristics, such as: preferences in relation to the content, frequency of viewing similar content, knowledge of involved technologies, gender, tendency to get emotionally involved, tendency to absorption and levels of agreeableness, conscientiousness and openness to experience. The personal characteristics collected in our experiment explained most of the variation in the dependent variables, confirming the frequently neglected role of individual differences on the media experience. Preferences in relation to the content, knowledge of involved technologies and tendency to get emotionally involved were among the user variables with the most generalized influence. In particular, the former two features seem to present a conflict in the allocation of attentional resources towards the media content versus the technical features of the system, respectively. Additionally, football fans’ experience seems to be modulated by emotional processes whereas for not fans, cognitive processes (and in particular those related to quality judgment) prevail.

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Estamos inmersos en una época de cambio constante. Cada vez con más frecuencia nos encontramos ante situaciones caleidoscópicas. Muchos aspectos sociales y culturales del momento se caracterizan por no tener una correspondencia análoga con otros momentos históricos previos, aspectos que están caracterizados por la reconfiguración constante de lo preestablecido, y la generación y reproducción de conocimiento y contenidos trasciende los límites tradicionales de las instituciones educativas. Los valores inexpugnables e incuestionables que antes regían la vida cultural y social se debilitan cada vez más. Por ello, el relativismo, el reciclaje, la mezcla o el pastiche se convierten en principios de producción cultural de primer orden. En el mundo contemporáneo se observa una disolución de las fronteras entre Ciencia, Arte y Tecnología, así como entre los varios campos del conocimiento y entre los diferentes lenguajes artísticos y las producciones de distintos grupos culturales: arte institucional, artes tradicionales, artes de los media. Además, existe un continuo replanteamiento de los imaginarios, que cada vez están más construidos por la imagen mediada de las grandes hegemonías visuales y estéticas en la actualidad: cine, televisión o internet. La educación artística tradicional no tiene en cuenta esta nueva configuración y, se siguen teniendo como referente las grandes obras de siglos atrás, cuyos planteamientos estéticos no se corresponden con los actuales. En consecuencia, no se responde adecuadamente a las necesidades del mundo contemporáneo...

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This research presents the explanatory model of the process of reconstruction of the ʺsocial problemʺ of Intimate Partner Violence (I.P.V) in Spain during last five years, with special attention to the role of media in this process. Using a content analysis of the three more diffused general newspapers, a content analysis of the minutes of the Parliament, and the statistics of the police reports and murders, from January of 1997 to December of 2001, it observes the relationship between the evolution of the incidence of Intimate Partner Violence (I.P.V) (measured by the number of deaths and the number of police reports) and the evolution of stories about this topic in press. It also studies the interconnection of the two previous variables with the political answer to the problem (measured by the interventions on the I.P.V. in the Senate and in the Congress). Data shows that, even though police reports have increased due to the contribution of politics and media, I.P.V murders keep on growing up.

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Nowadays, online media represent a great choice for advertising. From de advertising media planning, new media give new ways to reach the consumers, but they also add more complexity. The communication capacity of online media and the greater use of that media by part of the users open up the debate about the necessity of rethinking the approach of the ‘traditional’ advertising media planning, which structure and work processes were developed when media were offline. So, this article gives a panoramic view about the influence of new media in advertising media planning. To do this, in first place, describes the current scenario, analyzing the penetration and advertising expenditure in Internet. Also, it shows the main online media according to their proximity to the offline advertising media planning conception. In second place, this article addresses the current challenges at measuring new media as a symptom of the impulse at the change of model. Finally, the article ends up showing some trends that are presented as drivers of change. However, after this analysis, comes up the point that those aspects would not change the essence of advertising media planning, so it is questionable if we can speak of a crisis or, instead, if new media are showing the necessity that media planning have to be involved with this new scenario.

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This study analyzes the traffic generated on YouTube around television series. We selected a sample of 314 short YouTube videos about 21 Spanish TV series that premiered in 2013 by Spain’s three most popular mainstream television networks (Telecinco, Antena 3, and La1). These videos, which together received more than 24 million views, were classified according to two key variables: the nature (official or nonofficial) of the YouTube channel on which they were located and the exclusivity of their content (already broadcast on TV or Web exclusive). The analysis allows us to characterize the strategies used by TV networks on YouTube and the activity of fans as well as their efforts in the construction of a transmedia narrative universe around TV series.

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La actividad principal de esta propuesta es trabajar a nivel de sensibilización pública y apoyo escolar -talleres con material audiovisual. La problemática de enfoque será la rurbana y la situación sociocultural y económica de los "carreros", particularmente los relocalizados. Interesan los establecimientos educativos periféricos donde concurren los hijos de sus familias, quienes realizan reciclaje de basura y otras actividades auxiliadas con carros y caballos; y el resto del conjunto de los establecimientos educativos de la ciudad de RIO CUARTO. La meta de la intervención será procurar que el conocimiento y la discusión social sobre el sector y sus experiencias de rebusque, así como sus posibilidades de residencia, merezca la comprensión y el respeto de la ciudadanía, en la búsqueda de lograr una comunidad mucho más inclusiva e integrada y sensible a las problemáticas sociales. La inquietud se gestó a través de un trabajo en común con la Cooperativa de Trabajo TODO SIRVE, Limitada, conformada por actores de ese grupo social. En los últimos años el equipo de investigación ha realizado diversos estudios orientados a conocer algunos de los procesos socioculturales emergentes en la región. En especial los vinculados a la problemática del desarrollo en su orientación sustentable. Nos referimos, por ejemplo, a ciertos procesos que caracterizamos como de “ruralización de la ciudad”. (Cimadevilla y Carniglia, 2009) La línea de investigación que nos condujo a esta perspectiva data –en realidad- de más de década y media. Por entonces nos interesamos por la problemática ambiental que ocupó la atención de incontables organismos y actores individuales y colectivos. Nuestro Futuro Común (WECD, 1987) es el documento más representativo en esa línea. En sucesivos esfuerzos de investigación nos ocupamos de estudiar las instituciones de intervención rural, sus agentes y públicos destinatarios.(UNRC-CONICOR, 1993-1998). En una segunda etapa, abordamos algunas instancias de mediación entre las audiencias y los medios de difusión colectiva y su "agenda verde"; los públicos y su relación con las fuentes de consumo mediático; y las redes tecnológicas de intercambio y difusión de información especializada. (Programa Comunicación, Tecnología y Medio Ambiente, SeCyT-UNRC-CONICOR, 1999-2002). A lo largo de esos recorridos se evidenció -entre otras cuestiones- que: i) los problemas productivos vinculados por sus consecuencias al ambiente excedían la acción individual de los actores; y que ii) las diversas instancias de mediación técnica e informacional preocupadas por la sustentabilidad debían reconocer que las prácticas sociales instituidas y los conocimientos acumulados por los actores actuaban como fuentes referenciales que co-estructuraban las concepciones sobre la interacción con el ambiente. Posteriormente la discusión derivó en analizar el propio ambiente social en donde se producen y reproducen las imágenes sobre el ambiente; los marcos donde las prácticas sociales evidencian las concepciones; y ciertas transformaciones de índole productiva y socio-cultural . Se esbozó entonces un programa atento al enfoque de esas transformaciones y en particular a un fenómeno que, localizado en la urbe, sin embargo materializa prácticas tradicionalmente concebidas como rurales. Nos referimos a los actores sociales que con carros y caballos llevan adelante tareas de subsistencia variadas. En ese marco el concepto de rurbanidad nos permitió enfocar esa síntesis entre lo rural y lo urbano. Esos estudios recibieron financiación de SECYT; FONCYT, y AGENCIA CBA. CIENCIA. Actualmente el programa da énfasis a realizar aportes teóricos y de transferencia (Programa, COMUNICACIÓN Y RURBANIDAD, Secyt 2012-14) En 2010 también el PROTRI nos financió la producción de un material audiovisual y su distribución en la totalidad de colegios del Gran Río Cuarto (CARREROS. Relatos sobre el rebusque; disponible en Youtube).

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La actividad principal de esta propuesta es trabajar a nivel de sensibilización pública y apoyo escolar -talleres con material audiovisual. La problemática de enfoque será la rurbana y la situación sociocultural y económica de los "carreros". Interesan los establecimientos educativos periféricos donde concurren los hijos de sus familias, quienes realizan reciclaje de basura y otras actividades auxiliadas con carros y caballos; y el resto del conjunto de los establecimientos educativos de la ciudad de RIO CUARTO. La meta de la intervención será procurar que el conocimiento y la discusión social sobre el sector y sus experiencias de rebusque merezca la comprensión y el respeto de la ciudadanía, en la búsqueda de lograr una comunidad mucho más inclusiva e integrada y sensible a las problemáticas sociales. El contexto que da lugar a esta demanda es el siguiente: En los últimos años el equipo de investigación ha realizado diversos estudios orientados a conocer algunos de los procesos socioculturales emergentes en la región. En especial los vinculados a la problemática del desarrollo en su orientación sustentable. Nos referimos, por ejemplo, a ciertos procesos que caracterizamos como de “ruralización de la ciudad”. (Cimadevilla y Carniglia, 2009) La línea de investigación que nos condujo a esta perspectiva data –en realidad- de más de década y media. Por entonces nos interesamos por la problemática ambiental que ocupó la atención de incontables organismos, entidades y actores individuales que estudiaron, reflexionaron y en muchos casos sugirieron -ante un cúmulo de diagnósticos preocupantes- una serie de medidas y propuestas tendientes a modificar los modos vigentes de interacción y explotación del ambiente. Nuestro Futuro Común (WECD, 1987) es el documento más representativo en esa línea. En sucesivos esfuerzos de investigación nos ocupamos, en primer lugar, de estudiar las instituciones de intervención rural, sus agentes y públicos destinatarios: los productores rurales (Programa Nuevos Actores y Demandas en el contexto institucional de la extensión rural pampeana, SeCyT-UNRC-CONICOR, 1993-1998). En una segunda etapa, abordamos algunas instancias de mediación entre las audiencias intermedias y finales: los medios de difusión colectiva y su "agenda verde"; los públicos y su relación con las fuentes de consumo mediático; y las redes tecnológicas de intercambio y difusión de información especializada. (Programa Comunicación, Tecnología y Medio Ambiente: agendas y redes, SeCyT-UNRC-CONICOR, 1999-2002). A lo largo de esos recorridos se evidenció -entre otras cuestiones- que: i) los problemas productivos vinculados por sus consecuencias al ambiente excedían la acción individual de los actores; y que ii) las diversas instancias de mediación técnica e informacional preocupadas por la sustentabilidad debían reconocer que las prácticas sociales instituidas y los conocimientos acumulados por los actores actuaban como fuentes referenciales que co-estructuraban las concepciones sobre la interacción con el ambiente. Posteriormente la discusión derivó en analizar el propio ambiente social en donde se producen y reproducen las imágenes sobre el ambiente; los marcos donde las prácticas sociales evidencian las concepciones; y ciertas transformaciones de índole productiva y socio-cultural . Se esbozó entonces un programa de investigación atento al enfoque de esas transformaciones y en particular a un fenómeno que localizado en la urbe, sin embargo materializa prácticas tradicionalmente concebidas como rurales. Nos referimos a los actores sociales que con carros y caballos llevan adelante tareas de subsistencia variadas. En ese marco el concepto de rurbanidad nos permitió enfocar esa síntesis entre lo rural y lo urbano. Esos estudios recibieron financiación de SECYT; FONCYT, y AGENCIA CBA. CIENCIA. Actualmente el programa da énfasis a realizar aportes teóricos y de transferencia (Programa, COMUNICACIÓN Y RURBANIDAD, Secyt 2009-10)

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Desde sua criação a internet tem recebido por parte dos anunciantes réplicas propagandas desenvolvidas para outras mídias, porém com o passar dos anos a internet ganhou espaço e recebeu a atenção dos anunciantes desejosos por utilizar suas forças à favor da venda de seus produtos. Contudo conhece-se muito pouco a respeito das características de linguagem específicas da internet, e a literatura existente e pouca e inconclusiva. Com base nesse quadro o trabalho comparou vídeos publicitários desenvolvidos especificamente para a internet com outros desenvolvidos originalmente para a televisão e publicados na internet a fim de identificar pontos de paridade e convergência entre eles no que se refere à linguagem. O trabalho baseou-se nas teorias da Cibercultura e da Sociedade em Rede e nos estudos de Marshall McLuhan e em uma análise comparativa dos vídeos a fim de entender a linguagem técnica, discursiva e visual dos mesmos. A pesquisa apontou diferenças entre os dois grupos de investigados, sobretudo no que se refere à interatividade, potencial de viralização e maximização de visualização. O estudo identificou também que no que se refere à linguagem técnico-discursiva os vídeos apresentaram pouca diferenciação embora tenha-se comprovado que os vídeos desenvolvidos para a internet são mais recentes o que evidencia um início do processo de adaptação da linguagem publicitária ao meio internet.

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A sociedade digital nos abraça em todos os aspectos do cotidiano e uma parte significativa da população vive conectada em multiplataformas. Com a instantaneidade dos fluxos de comunicação, vivemos uma rotina onde muitos acessos estão a um clique ou toque. A televisão como mídia preponderante durante várias décadas, na sua transição digital comporta uma função além da TV que conhecíamos, como display interativo que se conecta e absorve conteúdos provenientes de várias fontes. Os consagrados modelos mundiais de distribuição de audiovisual, especialmente pelo Broadcast, sofrem as consequências da mudança do comportamento do seu público pelas novas oportunidades de acesso aos conteúdos, agora interativos e sob demanda. Neste contexto, os modelos das SmartTVs (TVs conectadas) em Broadband (Banda Larga) apresentam opções diferenciadas e requerem um espaço cada vez maior na conexão com todos os outros displays. Com este cenário, o presente estudo busca descrever e analisar as novas ofertas de conteúdos, aplicativos, possibilidades e tendências do hibridismo das fontes para a futura TV.

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This work aims to study about the importance of cinema for cultural and professional training of teachers of Natural Sciences and Mathematics. The educational potential of cinema is emphasizing by different authors, which also reveal the teachers' training gap in this issue (media). In this study, we defend the audiovisual language of cinema as an integrating element of Arts and Science for cultural and professional training of teachers. This subject has been developed by different authors, in which the emphasis has been the importance of intelligent dialogue with the world. Specifically, the training of science teachers and mathematics, by the approach of Cinema in its formation, It envisions the possibility of minimizing the dichotomy between humanistic and scientific training, already much discussed by some researchers. Educational products contribute to an effective experience and reflection on the cultural and educational role of the Seventh Art. Considering the Cinema as a possible "bridge" between the two cultures (scientific culture and humanistic culture) and promoting ownership of audiovisual language in teacher training It was accomplished the I Exhibition - Cultural Spring: Cinema and Science Education in UFRN. The production of the booklet "Topics of History, Language and Art of Cinema for Science and Mathematics Teachers," and its application in a short course in the XXI National Symposium on Physics Teaching also aimed to contribute to the approximation of Science and Art in training teachers.

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A sociedade digital nos abraça em todos os aspectos do cotidiano e uma parte significativa da população vive conectada em multiplataformas. Com a instantaneidade dos fluxos de comunicação, vivemos uma rotina onde muitos acessos estão a um “clique” ou toque. A televisão como mídia preponderante durante várias décadas, na sua transição digital comporta uma função além da TV que conhecíamos, como display interativo que se conecta e absorve conteúdos provenientes de várias fontes. Os consagrados modelos mundiais de distribuição de audiovisual, especialmente pelo Broadcast, sofrem as consequências da mudança do comportamento do seu público pelas novas oportunidades de acesso aos conteúdos, agora interativos e sob demanda. Neste contexto, os modelos das SmartTVs (TVs conectadas) em Broadband (Banda Larga) apresentam opções diferenciadas e requerem um espaço cada vez maior na conexão com todos os outros displays. Com este cenário, o presente estudo busca descrever e analisar as novas ofertas de conteúdos, aplicativos, possibilidades e tendências do hibridismo das fontes para a futura TV.