972 resultados para visual culture


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Construction of identity and meaning is becoming increasingly important in both media studies and religion scholarship. (Lövheim, 2004) Meaning construction outside traditional religion has become more interesting for religious studies and what individuals in the audience do with all messages circulated through media in everyday life has attended increasing interest within media studies (Stout and Buddenbaum, 2001). Motion pictures, soap operas and advertising are all examples of media contents which generate ideas among its audience which to a various degree are used as resources within the construction of identity (Jansson, 2001). The investigation of what modern humankind’s world views look like and what components they are composed of, in this context seems to be an important topic of investigation (Holm and Björkqvist, 1996). The ways in which the development of media has effected the daily lives of individuals is interest as is the nature of the self and the ways in which the process of self-formation is affected by the profusion of mediated materials (Thompson, 1995). Film and religion are my interest within this larger frame. The topic is not exactly new but the combination of film and religion has during the last ten years resulted in a rapidly growing number of books by scholars interested in this field (Lyden, 2003). One growing focus is on the role that films can and do play within the emerging and developing valuesystem of people in the West today (Marsh, 2004). The British theologian Clive Marsh’s point of departure is very similar to my own. Viewers bring to a film life-experience, immediate concerns and worldviews and the exploration of this interplay between movies and the interpreting process of meaning making is the very focus in this paper. Theoretically, the semeiological model of Alf Linderman is combined with cultural cognitive approaches used by a number of Scandinavian media scholars developing perspectives in audience theory (Linderman, 1996, Höijer and Werner, 1998). 13 individuals, their favourite movie and what it means to them in their life My aim is to examine how individuals comprehend film and what the meaning process look like. In this paper I present the outcome of 13 interviews with young people about their favourite film. I suggest how it is possible to interpret how they interrelate film comprehension with their personal beliefs and their culturally constructed worldview from a sociocognitive point of view. Examples of films chosen range from Disneys Lion King (1994), sciencefiction and fantasy successes like The Matrix (1999) and Lord of the Rings (2001) or the next best movie ever according to www.IMdb.com The Shawshank Redemption (1994) as well as the Swedish blockbuster Så som i himmelen (2004), aka “As in Heaven”.

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The paper is analyzing how people in late modern society characterized by de-traditionalization, use moving images as a cultural resource for the construction of meaningful subjective world views. As a theoretical concept with several dimensions, “sacralization of the self” (Woodhead & Heelas 2000: 344), is related to media theory. With a critical focus on ‘the self’, as a core aspect in contemporary media society Eric W. Rothenbuhler labels the individual self as one of “the sacred objects of modern culture” (Rothenbuhler 2006: 31).I want to emphasize the need for case studies in order to undertake a critical investigation about ‘the self’ and how consumption of fiction film is interconnected to spectator´s creation of self images, but also to understand how film engagement elicits self-reflection (Giddens 1991, Axelson 2008, Vaage 2009a). The paper make use of empirical data to illustrate and theoretically develop perspectives on how the audience uses fiction film in every-day life for the construction of the self, as well for the construction of more profound and long-lasting ideas of being part of a moral community (Brereton 2005, Jerslev 2006, Klinger 2008, Mikkola et al. 2007, Vaage 2009b). Some empirical findings support a conclusion that moving images creates a transitional space for the human mind, with the capacity of transporting the spectator from real life to fiction and back to real life again, helping the individual with an ongoing process of transforming the self, dealing with who you actually are, and who you want to become (Axelson 2008, Vaage 2009b).

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Since 1949, propaganda posters have been produced in China as a visual language to unite the masses. Posters and billboards portraying images of youth in minority costumes, traditional paper cuts and China’s abundant workforce engaged in modernisation were meant to unite the masses through ‘revolutionary realism with revolutionary romanticism’. These images offer interesting insight into Mao’s version ‘socialist utopia’. With the opening of China to foreign investment and trade in 1979, the vision of a ‘socialist utopia’ has changed once again. Propaganda posters are replaced with large-scale billboards featuring luxury cars, clothing and products from the West. In order to illustrate this change, artists from Deakin University in Melbourne, Australia, Lisa Scharoun (Lecturer of Graphic Design) and Frances Tatarovic (Lecturer of Photography), have created a series of ‘advertisements’ that utilize similar themes of Maoist era propaganda posters with the infusion of the glossy characteristics of luxury fashion advertising. The images reference techniques and the visual language of contemporary western commercial fashion photography. Within the artworks, the past and present visual culture of China is juxtaposed to create a dialogue between the icons of the Maoist vision of a socialist utopia and the contemporary visual icons of fashion and luxury advertising.

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For Kristeva, in a world immersed in readymade images, art or aesthetic experience is a practice that constitutes both a subject (a sense of self) and an object that is able to transform meaning and consciousness.Kristeva Reframed examines key ideas in Kristeva's work to show how they are most relevant to artists, and how they can be applied in interpreting artworks. With examples from the paintings of Van Gogh and Picasso, the work of contemporary feminist painters, the photography of Bill Henson and the film and animation work of Van Sowerine, Estelle Barrett demonstrates how Kristeva can illuminate the relationships between artist and art object, between artists, artworks and audiences, and between art and knowledge. Through these relationships she explores what Kristeva's work reveals about the role and function of art in society and offers a smooth passage through Kristeva's ideas and her relevance to visual culture.

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Fijian bodies have become a valuable commodity in the economy of war. Remittances from workers overseas are Fiji’s largest income – exceeding that of tourism and sugar export. This essay examines historical and contemporary representations of the black male body that perpetuate the exploitation of Fijians by inscribing the Fijian male body as warrior, criminal and protector. Taking a multidisciplinary approach informed by sociology, cultural theory, Pacific studies, visual culture, feminist and post-colonial theory, my practice is the vehicle through which I address issues of neocolonial commodification of Fijian bodies. Through an analysis of my own staged photographs and vernacular images taken by Fijians working for private security military companies and British and US armies, I hope to challenge audiences to consider their own perceptions of Fijian agency and subjectivity. By theorising the politicisation of the black body and interrogating colonial representations of blackness, I argue that we can begin to create links between the historical and contemporary exploitation of Fijians and that at the essence of both is an underlying racial hierarchy and economic requirement for cheap and, arguably, expendable labour.

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Despite Wheatstone’s academic interests in the device, the stereoscope languished somewhat as an optical toy. Yet the advent of 3D screen-spaces for home and mass entertainment suggests today’s consumers and practitioners of screen culture hold the view that screen culture will be ‘improved’ through 3D imaging technologies. Like cinema and photography, stereoscopic 3D imaging has the potential to transform visual culture. But what is transformed, as optics and electronic imaging techniques deliver Alice in Wonderland in 3D? This paper links the advent of 3D cinema and TV to the notion that vision is itself a ‘technology of the visual’. As such, our innate binocular stereoacuity is ripe for exploitation by developers of 3D imaging technologies. I argue that contemporary 3D imaging marks an epistemological visual-perceptual shift: toward screenspaces becoming spaces for potential action. Such a shift entails seeing as doing rather than seeing as thinking. 3D imaging exploits binocular vision’s spatial acuity (stereopsis), but is effective only for objects within near distal space. The 3D effect tapers off dramatically for objects only some metres away, because the two retinal images lack significant lateral disparity (difference) to trigger stereopsis: the imagery flattens out and becomes ‘monoscopic’. Information available from conventional 2D media entails a peculiarly unspecified spatiality. Perceptually, the contents of a conventional cinematic screen are like those of a painting: they are situated neither near nor far, and constitute a shared and ambiguous visual space. Our own eyes are like those of a cat: frontally placed for predatory action. The visuality of 3D screen-spaces assumes a perceptuality of the near-by and close at hand, since this is the structure of the visible information to which stereopsis is adapted to respond. Noting the binocular acuity of predatory animals, as well as some etymological links, this paper examines the implications of perceptually ‘capturing’ the sensation of visually solid objects in one’s immediate space. Stereopsis is about decisive action within an immediate environment: but it also presupposes the single viewpoint of an active observer toward which the 3D imagery is targeted.

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The realms of film, television and the virtual held a fascination for Baudrillard.I explore Baudrillard's thoughts on the role of images relative to electronic media, focusing specifically on reality TV and the depiction of war in the new media and Hollywood film.

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Wang Nima launched baozoumanhua.com in 2008 to introduce rage comics (baozou manhua) to China after noticing its popularity in the USA. The emergence of baozou manhua signifies a new form of expression for ordinary netizens where they move from simply being consumers of comics to producers, combining image and text in a humorous way and distributing them via a wide variety of communication tools. This paper examines how the genre of baozou manhua enables Chinese netizens to vent about their everyday experiences and frustrations of daily life. It also explores how computer software technology and the Internet have influenced contemporary Chinese visual humour by focusing on the baozoumanhua.com Internet community. Although baozou manhua is an Internet phenomenon emerging from the specific sociopolitical context of contemporary China, examining this form of expression not only sheds light on popular online culture in China and the issues Chinese netizens grapple with but also provides an understanding of how digital visual culture changes across time and space as North American rage faces circulate around the world and garner new meaning after being appropriated and reinterpreted in the ‘interpretative community’ of Chinese cyberspace.

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The New Wilderness is a practice-led, multidisciplinary arts project first piloted by artists, writers, teachers and academics from Geelong, Deakin University and Courthouse ARTS Centre in 2013. In a series of workshops run by artists, and working to specific themes, the project provided a platform for participants to explore and respond creatively to change in the community; it culminated in a large-scale installation at Courthouse ARTS Centre’s main gallery. Our paper positions the project as a able to cut across convention, empowering young artists to respond to ‘big questions’ of relevance to the changing material, spatial and social relations within their communities. In questioning and seeking to transform communities into sustainable media, economic, environmental and social ecologies, this emergent model begins with a localised focus, which is designed to travel across time and place, and pedagogical frameworks. The paper positions Geelong as a community under radical transformation in its economic foundations and demographics. As artists and academics living and working in the region we see it as an experimental ground for investigations into a series of provocations that mirror the shape of the paper we intend to give. The provocations, as outlined in the workshops, might also be envisaged as new relations to:Object – From consumable to unusable to play. In revisiting the first iteration of The New wilderness in 2013 we discuss the ‘superfictional’ (Hill, 2000) enquiry that participants were asked to engage with. Its premise described Geelong as an abandoned, post-apocalyptic site. Participants were asked to imagine themselves as a group of future explorers and excavate objects from the city’s old tip. In unearthing their choices and re-presenting the objects in the gallery the participant was prompted to analyse site, situation, object and process as phenomena for ‘being’ or ‘telling stories’, providing insights into wider realms of cultural experience (Ellis, Adams and Bochner, 2010). Parallel to this ‘autoethnographic’ reflection our paper uses the philosopher Giorgio Agamben’s analysis of consumer and material culture. He traces the subject’s relation to objects from use-value, to exchange-value and in the era of extreme capitalism, to pure exhibition-value. He searches for ways that the objects produced in our material culture can be ‘profaned’ (Agamben, 2007). Space – From the material to the spatial to the situation. We are interested in how objects and the practices they elicit can be ‘profaned’ by their situation (Agamben, 2007; Wark, 2103). To profane, according to Agamben, is to open up the possibility that the object loses its exhibition-value to ‘a special form of negligence’ (Agamben). He uses the example of the child’s ability to insinuate any object into a new logic of play (Agamben). Like the objects excavated for The New Wilderness they could be from a variety of spheres – business, household, industry, health etc… The child, like the artist, reconstitutes, reorders and assembles new relations between things. In reflecting on the first New Wilderness project the paper correlates the creative response of the participant (student, child, artist) with the occupier. The Occupy Movement, which took up residence in many of the world’s cities’ financial districts in 2011, used a number of strategies commensurate with both Agamben’s notion of profanation and McKenzie Wark’s reading of the Situationist International’s use of détournement - as a strategy that releases objects and subjects back into the field of play (Wark, 2013). The field was taken by the occupy movement to be the space in which they occupied – capitalism, its logic and its practices, were, for a short time, redundant in the occupied field. The New Wilderness conceptualises the city as a localised field, from which its discarded objects can be ‘profaned’ or, repurposed, to reflect on shared histories, responsibilities, pedagogies and future action. Subject: self/other– As much as we propose New Wilderness to be a pedagogical initiative we see it as personal, critical and political. In the themed workshops, designed to elicit personal responses to the object and the site, which culminated in a multi-disciplinary installation, performance and/or text based work, participants were encouraged to think critically, and importantly, collectively. Through the four workshops run in the first iteration of the project participants were asked to re-consider their material value-systems, much as the occupy movement was trying to do, and like the occupiers, participants were empowered to be agents of change. Our paper reflects on the practical outcomes and the conceptual, political and pedagogical strategies embedded in The New Wilderness project. The paper affords us the additional opportunity to imagine a life for it in other geographical, socio-economic and educational situations. Merinda Kelly and Cameron Bishop, 2013Bio: Merinda Kelly is a sculptor and installation artist, educator and PhD student at Deakin University. Her research interests include Visual Culture, Practice Led Research, the Ontology of Art, and Autoethnography. Her most recent work includes the Pop Archaeology' and the Globo-Touro Projects.Bio: Dr Cameron Bishop is an artist and academic working in Visual Arts at Deakin University. He exhibits regularly and has written a number of journal articles and book chapters. His research has focused on the philosophical and postcolonial dimensions of space and subjectivity and more recently has evolved into an active interest in strategic interventions into space and practice.

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The present work aims to bring up a discussion around the viability of traditional teaching methods in a world predominantly technological and imagetic. A project conducted in the discipline of history, in a state school through the Núcleo de Ensino (Center for Teaching) UNESP Marília, we applied questionnaires that aimed to map aspects of the visual culture of the students, and their perception of everyday reality in school. Using the SPSS software, the issues of quantitative trait were analyzed, providing a critique of the teaching methods used by teachers, whereas the use of images has been revealed as a proposal capable of stimulating an education based on interaction and dialogue, approaching the socio-cultural reality of learners.

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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.

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My project explores and compares different forms of gender performance in contemporary art and visual culture according to a perspective centered on photography. Thanks to its attesting power this medium can work as a ready-made. In fact during the 20th century it played a key role in the cultural emancipation of the body which (using a Michel Foucault’s expression) has now become «the zero point of the world». Through performance the body proves to be a living material of expression and communication while photography ensures the recording of any ephemeral event that happens in time and space. My questioning approach considers the gender constructed imagery from the 1990s to the present in order to investigate how photography’s strong aura of realism promotes and allows fantasies of transformation. The contemporary fascination with gender (especially for art and fashion) represents a crucial issue in the global context of postmodernity and is manifested in a variety of visual media, from photography to video and film. Moreover the internet along with its digital transmission of images has deeply affected our world (from culture to everyday life) leading to a postmodern preference for performativity over the more traditional and linear forms of narrativity. As a consequence individual borders get redefined by the skin itself which (dissected through instant vision) turns into a ductile material of mutation and hybridation in the service of identity. My critical assumptions are taken from the most relevant changes occurred in philosophy during the last two decades as a result of the contributions by Jacques Lacan, Michel Foucault, Jacques Derrida, Gilles Deleuze who developed a cross-disciplinary and comparative approach to interpret the crisis of modernity. They have profoundly influenced feminist studies so that the category of gender has been reassessed in contrast with sex (as a biological connotation) and in relation to history, culture, society. The ideal starting point of my research is the year 1990. I chose it as the approximate historical moment when the intersection of race, class and gender were placed at the forefront of international artistic production concerned with identity, diversity and globalization. Such issues had been explored throughout the 1970s but it was only from the mid-1980s onward that they began to be articulated more consistently. Published in 1990, the book "Gender trouble: feminism and the subversion of identity" by Judith Butler marked an important breakthrough by linking gender to performance as well as investigating the intricate connections between theory and practice, embodiment and representation. It inspired subsequent research in a variety of disciplines, art history included. In the same year Teresa de Lauretis launched the definition of queer theory to challenge the academic perspective in gay and lesbian studies. In the meantime the rise of Third Wave Feminism in the US introduced a racially and sexually inclusive vision over the global situation in order to reflect on subjectivity, new technologies and popular culture in connection with gender representation. These conceptual tools have enabled prolific readings of contemporary cultural production whether fine arts or mass media. After discussing the appropriate framework of my project and taking into account the postmodern globalization of the visual, I have turned to photography to map gender representation both in art and in fashion. Therefore I have been creating an archive of images around specific topics. I decided to include fashion photography because in the 1990s this genre moved away from the paradigm of an idealized and classical beauty toward a new vernacular allied with lifestyles, art practices, pop and youth culture; as one might expect the dominant narrative modes in fashion photography are now mainly influenced by cinema and snapshot. These strategies originate story lines and interrupted narratives using models’ performance to convey a particular imagery where identity issues emerge as an essential part of fashion spectacle. Focusing on the intersections of gender identities with socially and culturally produced identities, my approach intends to underline how the fashion world has turned to current trends in art photography and in some case turned to the artists themselves. The growing fluidity of the categories that distinguish art from fashion photography represents a particularly fruitful moment of visual exchange. Varying over time the dialogue between these two fields has always been vital; nowadays it can be studied as a result of this close relationship between contemporary art world and consumer culture. Due to the saturation of postmodern imagery the feedback between art and fashion has become much more immediate and then increasingly significant for anyone who wants to investigate the construction of gender identity through performance. In addition to that a lot of magazines founded in the 1990s bridged the worlds of art and fashion because some of their designers and even editors were art-school graduates encouraging innovation. The inclusion of art within such magazines aimed at validating them as a form of art in themselves supporting a dynamic intersection for music, fashion, design and youth culture: an intersection that also contributed to create and spread different gender stereotypes. This general interest in fashion produced many exhibitions of and about fashion itself at major international venues such as the Victoria and Albert Museum in London, the Metropolitan Museum of Art and the Solomon R. Guggenheim Museum in New York. Since then this celebrated success of fashion has been regarded as a typical element of postmodern culture. Owing to that I have also based my analysis on some important exhibitions dealing with gender performance like "Féminin-Masculin" at the Centre Pompidou of Paris (1995), "Rrose is a Rrose is a Rrose. Gender performance in photography" at the Solomon R. Guggenheim Museum of New York (1997), "Global Feminisms" at the Brooklyn Museum (2007), "Female Trouble" at the Pinakothek der Moderne in München together with the workshops dedicated to "Performance: gender and identity" in June 2005 at the Tate Modern of London. Since 2003 in Italy we have had Gender Bender - an international festival held annually in Bologna - to explore the gender imagery stemming from contemporary culture. In few days this festival offers a series of events ranging from visual arts, performance, cinema, literature to conferences and music. Being aware that any method of research is neither race nor gender neutral I have traced these critical paths to question gender identity in a multicultural perspective taking account of the political implications too. In fact, if visibility may be equated with exposure, we can also read these images as points of intersection of visibility with social power. Since gender assignations rely so heavily on the visual, the postmodern dismantling of gender certainty through performance has wide-ranging effects that need to be analyzed. In some sense this practice can even contest the dominance of visual within postmodernism. My visual map in contemporary art and fashion photography includes artists like Nan Goldin, Cindy Sherman, Hellen van Meene, Rineke Dijkstra, Ed Templeton, Ryan McGinley, Anne Daems, Miwa Yanagi, Tracey Moffat, Catherine Opie, Tomoko Sawada, Vanessa Beecroft, Yasumasa Morimura, Collier Schorr among others.

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Resumo:

La tesi è dedicata alla personalità artistica dell’Illustratore, tra i protagonisti della miniatura bolognese degli anni trenta e quaranta del Trecento, così felicemente soprannominato da Roberto Longhi. Dopo un capitolo dedicato alla vicenda critica dell’artista, la tesi affronta il percorso artistico dell’Illustratore nell’ambito della decorazione libraria bolognese del secondo quarto del XIV secolo. Ho trattato le opere attribuite al’Illustratore insieme agli esempi contemporanei della miniatura bolognese, in modo da far emergere il ruolo di questo maestro nelle relazioni con il contesto cittadino. Nella successione cronologica dei manoscritti, emerge un nuovo sconvolgimento caotico che scardina l’ordine spaziale e compositivo delle opere iniziali debitrici del giottismo del Maestro del 1328. Il capitolo si conclude con alcune osservazioni sui rapporti tra il maestro e i suoi aiuti e sul rapporto con Buffalmacco. In questo capitolo sono inoltre presentate due nuove attribuzioni. Gli ultimi due capitoli sono un approfondimento sull’interazione tra il linguaggio figurativo dell’artista e la funzione dell’immagine quale forma di comunicazione visiva in stretta relazione con i testi scritti che accompagnano e sui caratteri della committenza, là dove è possibile definirli. La prima parte del terzo capitolo è dedicata all’illustrazione dei libri legales, mentre nella seconda parte si tratta di un caso particolare, le iniziali istoriate dell’Inferno e del Purgatorio di Dante Alighieri della Biblioteca Riccardiana di Firenze (ms. 1005), per molti aspetti riconducibili all’illustrazione giuridica. La mia intenzione in questo capitolo è di verificare come il caratteristico linguaggio narrativo espressivo e diretto dell’Illustratore abbia risposto alla funzione delle immagini dipinte nei codici giuridici di offrire una struttura materiale alla memorizzazione visiva per via di luoghi e figure dei contenuti di studio del diritto comune. In appendice alla tesi si trova un catalogo dei manoscritti decorati da miniature dell’Illustratore, comprensivo anche di una sezione per le opere di dubbia o erronea attribuzione.