983 resultados para virtual communities


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Este artigo tem como objetivo mostrar que é possível incentivar a aprendizagem em museus através da construção de comunidades virtuais, com base em repositórios de objetos de aprendizagem (OA), ferramentas comunicacionais e produção de OA por parte dos visitantes. O enfoque é incentivar a aprendizagem no sentido de motivar a participação/envolvimento do visitante nas atividades da comunidade virtual. Nesta perspectiva, partimos do pressuposto de que a informação, a comunicação, a interação e a colaboração são essenciais para o processo de aprender no contexto informal dos museus. Acreditamos que a interação e a colaboração são partes integrantes do processo de aprendizagem proporcionado por comunidades virtuais e que o principal recurso de aprendizagem oferecido nessas comunidades são os objetos de aprendizagem. Assim sendo, por meio de um entendimento do aprender baseado na comunicação e na linguagem, percebemos os museus interativos como espaços discursivos em que os visitantes mergulham e por eles são modificados. Neste sentido, argumentamos que as comunidades virtuais de aprendizagem, com a possibilidade de virtualizar a linguagem, são excelentes mecanismos para ampliar o poder comunicacional dos museus, criando novas estratégias comunicativas. Para atingir o objetivo, foi necessário reunir quatro conceitos técnicos da área de informática, são eles: comunidades virtuais de aprendizagem; objetos de aprendizagem; metadados e mapas de tópicos. A junção destes conceitos permitiu a construção do ambiente de comunidade virtual, denominada CV-Muzar. Diante do exposto, de modo a identificar os meios pelos quais se podem motivar os visitantes a realmente produzirem novos conhecimentos durante sua visita informal ao museu, examinando essa questão tanto do ponto de vista quantitativo, como também qualitativamente, foi realizada uma experimentação do ambiente com um grupo de pessoas convidadas segundo suas áreas de formação.

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Este artigo tem como objetivo mostrar que é possível incentivar a aprendizagem informal em museus através da construção de comunidades virtuais, com base em repositórios de objetos de aprendizagem, ferramentas comunicacionais e produção de OAs por parte dos visitantes. O enfoque é incentivar a aprendizagem no sentido de motivar a participação/envolvimento do visitante nas atividades da comunidade virtual. Nesta perspectiva, partimos do pressuposto de que a informação, a comunicação, a interação e a cooperação são essenciais para o processo de aprender no contexto informal dos museus. Acreditamos que a interação e a cooperação são partes integrantes do processo de aprendizagem proporcionado por comunidades virtuais e que o principal recurso de aprendizagem oferecido nessas comunidades são os objetos de aprendizagem. Diante do exposto, construímos a Comunidade Virtual do Muzar e realizamos uma experimentação do ambiente de modo a verificar o quanto os visitantes são incentivados a produzir novos conhecimentos.

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CARVALHO, Andréa Vasconcelos . Comunidades virtuales y producción de inteligencia económica y competitiva. Inteligencia y Seguridad: revista de análisis y prospectiva, v. 3, p. 13-45, 2007

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Cada vez mais, se torna necessário, apresentar, transpor e adequar as Novas Tecnologias ao ambiente de aprendizagem na sala de aula, interligando não só as Áreas Curriculares Não Disciplinares (ACND) como as Áreas Curriculares Disciplinares (ACD) a um trabalho colaborativo. Por conseguinte, o objetivo deste projeto de investigação é aplicar um projeto de aprendizagem colaborativa denominado “Triângulo das Histórias”, utilizando como instrumento de partilha um blogue na internet, e avaliar o tipo de aceitação que a sua aplicação gerou. A aplicação do projeto em contexto educativo visará uma interação entre a comunidade educativa, possibilitando assim, a experimentação de comunidades virtuais de comunicação e de colaboração escolar. Para complementar este estudo pretende-se também perceber os hábitos de utilização da Internet dos alunos envolvidos no projeto. A amostra utilizada para este estudo foi um conjunto de dezoito alunos dos 1.º e 2.º Ciclos do Ensino Básico, com idades compreendidas entre os 6 e os 12 anos de idade, dos regimes público, cooperativo e particular, repartidos por três escolas distintas, com meios socioeconómicos também diferentes. Para a recolha dos dados foi realizado um inquérito aos alunos envolvidos no projeto e realizadas observações sobre as suas interações e comportamentos. Os dados extraídos dos inquéritos foram apresentados sob a forma de gráfico. A implementação deste projeto permitiu perceber que os alunos foram recetivos a esta nova abordagem de realização de trabalho de grupo colaborativo recorrendo às comunidades virtuais. A criação de uma história associando três escolas distintas permitiu que os alunos, para além de terem de elaborar um texto de forma coletiva, tivessem acesso a novas ferramentas tanto da internet como do sistema operativo, tornando-se, desta forma, um bom complemento de aprendizagem.

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Background: Telehealth appears to be an ideal mechanism for assisting rural patients and doctors and medical students/registrars in accessing specialist services. Telehealth is the use of enhanced broadband technology to provide telemedicine and education over distance. It provides accessible support to rural primary care providers and medical educators. A telehealth consultation is where a patient at a general practice, with the assistance of the general practitioner or practice nurse, undertakes a consultation by videoconference with a specialist located elsewhere. Multiple benefits of telehealth consulting have been reported, particularly those relevant to rural patients and health care providers. However there is a paucity of research on the benefits of telehealth to medical education and learning.

Objective: This protocol explains in depth the process that will be undertaken by a collaborative group of universities and training providers in this unique project.

Methods: Training sessions in telehealth consulting will be provided for participating practices and students. The trial will then use telehealth consulting as a real-patient learning experience for students, general practitioner trainees, general practitioner preceptors, and trainees.

Results: Results will be available when the trial has been completed in 2015.

Conclusions: The protocol has been written to reflect the overarching premise that, by building virtual communities of practice with users of telehealth in medical education, a more sustainable and rigorous model can be developed. The Telehealth Skills Training and Implementation Project will implement and evaluate a theoretically driven model of Internet-facilitated medical education for vertically integrated, community-based learning environments

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Yeoman, A., Urquhart, C. & Sharp, S. (2003). Moving Communities of Practice forward: the challenge for the National electronic Library for Health and its Virtual Branch Libraries. Health Informatics Journal, 9(4), 241-252. Previously appeared as a conference paper for the iSHIMR2003 conference (Proceedings of the Eighth International Symposium on Health Information Management Research, June 1-3, 2003, Boras, Sweden) Sponsorship: NHS Information Authority/National electronic Library for Health

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This paper addresses the questions of why failure in industry-based networks has been so persistent and whether it is possible to avoid failure and achieve success in internet based markets [iMarketplaces]. A better explanation of implementation failures is important for both improved empirical outcomes and theory building. We construct a theoretical framework based on Bijker’s technology frame (1995) and a contextualization typology developed by Nowotny, Scott and Gibbons (2001). The framework helps us understand how industry-based networks function, why they fail and how we can apply the framework to assist better empirical outcomes. In this paper we apply our framework to Food Connect Australia, a vertically integrated marketplace, representative of the first wave of B2B markets. Sponsors of these iMarketplaces were quick to see and exploit the opportunities online access offered to bring together large numbers of buyers and sellers in new ways. However a lack of understanding of firstly, what represented true value in these networks and secondly, how to achieve buy-in at sustainable levels, meant that many of these first wave sites failed. Application of our framework reveals why there has been a radical shift from the trading role originally envisioned for these sites to the information hub model of the iMarketplace that industry is now being urged to adopt (Berryman and Heck, 2001).