744 resultados para valta - kulttuuri - sukupuolirakenne
Resumo:
Kirjallisuusarvostelu
Resumo:
Kirjallisuusarvostelu
Resumo:
Kirjallisuusarvostelu
Resumo:
Myös Gramophone 2-282312.
Resumo:
Tutkielmassani tarkastelen suomalaisten suhtautumista susiin 1990-luvun lopulla vallan näkökulman kautta. Ihmisen ja suden suhdetta on tutkittu monilla tieteenaloilla, mutta suomalaisessa tutkimuksessa sitä ei ole aiemmin tarkasteltu kulttuurihistoriallisesti eikä tästä näkökulmasta. Valitsemani ajankohta on kiinnostava, sillä Suomi liittyi silloin Euroopan unioniin, jonka jäsenyys vaikutti susien kohtelemiseen maassa. Vallan käsitteen määrittelyssä tukeudun tiedonhistorioitsija ja filosofi Michel Foucault’n näkemyksiin vallasta. Vallankäytöllä tarkoitan erilaisia konkreettisia tekoja, kuten suden metsästämistä tai suojelua, mutta myös ajatusten tasolla tapahtuvaa toimintaa,suden määrittämistä ja asenteita susia kohtaan. Tulkitsen ihmisten lisäksi myös sudetvallankäyttäjiksi, ja tulkintaani tukee se, että ihmiset kokivat tutkimusajankohtananijoissakin tilanteissa susien käyttävän valtaa. Tutkimuksessani tarkastelen sekä susien hallitsemista että hallitsemattomuuttaporonhoitoalueen ulkopuolisessa Suomessa. 1990-luvun lopulla susia pyrittiin hallitsemaan monin tavoin. Suojelun avulla pidettiin huolta uhanalaiseksi mielletystä lajista ja pyrittiin takaamaan, että se säilyi osana Suomen luontoa. Susikannan hoitamista käsittelen susiyksilöitä ja laumoja suuremman kokonaisuuden hallitsemisena. Susiyksilöihin kohdistuvana vallankäyttönä tarkastelen susien oikeuksien ja arvojen sekä suden paikan määrittämistä. Oikeudet ja arvot velvoittivat ihmisiä suojelemaan susia, mutta ihminen pystyy päättämään, millaisia arvoja ja oikeuksia eläimille myönnetään. Suden paikka kertoo siitä, missä susilla oli 1990-luvun lopulla oikeus olla Suomen valtion rajojen sisällä. Vallankäytöksi tulkitsen myös suden määrittämisen ja kokemisen toiseuden edustajaksi, jollaisina eläimet yleensä esitetään, sekä tiedon keräämisen susista. Yrityksistä huolimatta suden hallinta ei aina onnistunut ja sudet pystyivät olemaan hallitsemattomia niin yksilöinä kuin susikantanakin. Yksilöt käyttäytyivät väärin esimerkiksi tulemalla vääriin paikkoihin ja tappamalla susilta kiellettyjä eläimiä. Susikanta oli monien suomalaisten mielestä väärin sijoittunut ja susien määrä liian vähäinen. Sudet myös herättivät monissa ihmisissä pelkoa. Niiden hallitsemattomuutta lisäsivät 1990-luvulla ihmisten väliset ristiriidat. Susien hallitsemattomuuteen tuli suomalaisten mielestä reagoida ja hallitsemattomat, häirikkösusiksi kutsutut susiyksilöt saattaa uudelleen kontrollin alaisiksi. Näin tehtiin esimerkiksi tappamalla tällainen yksilö. Häirikkösuden poistamisella sudesta saatiin jälleen hallittu. Vaikka sudet olivat tulkintani mukaan vallankäyttäjiä, oli ihmisen ja suden valtasuhde epätasa-arvoinen. Ihmisen ja suden suhteessa on paljon tutkittavaa ja sen muita vaiheita olisi kiinnostavaa tarkastella valitsemastani näkökulmasta. Sen kautta voisi tarkastella suhtautumista myös muihin luonnonvaraisiin eläimiin.
Resumo:
Tutkimuksen aiheena ovat digitaaliset pelit, niiden pelaaminen sekä niihin liittyvä pelikulttuuri. Digitaalisilla peleillä tarkoitetaan tässä yhteydessä viihteellisiä digitaalisia pelejä, rahapelit on rajattu tutkimuksen ulkopuolelle. Aihe on folkloristiselle tutkimukselle uusi, joten keskeisin tavoite on ollut kartoittaa digitaalisiin peleihin liittyvää kulttuuria. Vastauksia haettiin lisäksi seuraaviin tutkimuskysymyksiin: Miten pelaajat kokevat pelaamisen harrastuksena ja ajankäytön muotona? Onko pelaamisella heijastuksia heidän muuhun elämäänsä, heidän identiteettiinsä tai ajattelun sisältöihin? Millaisia ovat pelaamisen yhteisöllisesti jaetut merkitykset? Millaisia kognitiivisia tai kulttuurisia malleja ja skeemoja pelaamiseen liittyy? Käytetty tutkimusote on sekoitus kognitiivista kulttuurintutkimusta, kvantitatiivista kyselytutkimusta sekä erinäisiä pelitutkimuksen menetelmiä. Tutkimuksen yhteydessä toteutettiin lomakekysely, johon haettiin vastaajia internetin peliaiheisilta foorumeilta. Vastauksia kyselyyn saatiin 292. Aineiston tilastotieteellinen analyysi perustuu frekvenssi- ja prosenttilukemien sekä keskiarvojen tarkasteluun, ristiintaulukointiin sekä muuttujien välisten yhteyksien korrelatiiviseen tarkasteluun. Saatuja tuloksia vertailtiin myös aiempiin pelitutkimuksellisiin julkaisuihin. Tutkimus toimii kattavana yleiskatsauksena digitaalisten pelien maailmaan. Digitaalisten pelien historia ja pelien tieteellisen tutkimisen kehitys ovat tutkimuksessa vahvasti esillä. Kyselyvastausten perusteella digitaaliset pelit näyttäytyvät Suomessa arkipäiväisenä populaarikulttuurin ilmiönä. Käytännössä kuka tahansa voi olla nykyään peliharrastaja, joskin pelaaminen on yleisintä lasten ja nuorten miesten keskuudessa. Pelaaminen koetaan vahvasti sosiaaliseksi harrastukseksi ja erityisesti verkkopelaamisen myötä sen kautta on nykyään täysin mahdollista vaikkapa tutustua uusiin ihmisiin. Aktiivisesti pelaavien mielikuvat pelaamisesta olivat enimmäkseen positiivisia: sen koettiin esimerkiksi lieventävän stressiä, auttavan sosiaalisten suhteiden ylläpitämisessä sekä opettavan atk-taitoja ja englannin kieltä. Erityistä suomalaisessa pelikulttuurissa vaikuttaisi olevan tietokonepelien vahva asema konsolipeleihin verrattuna. Tehty työ on uusi aluevaltaus folkloristiikan alalla ja lisätutkimuksille aiheesta olisi tarvetta. Digitaalisten pelien kulttuuri soveltuu hyvin kohteeksi myös havainnoivalle folkloristiselle tutkimukselle. Esimerkiksi ihmisen kasvu pelaajana on eräs sellainen aihe, jota tämä tutkimus sivuaa, mutta jota ei käytetyillä menetelmillä voitu tarkastella kovin perusteellisesti. Myös vastaavan kvantitatiivisen kyselytutkimuksen voisi toistaa suuremmalle vastaajamäärälle, jolloin saadut tulokset vahvistuisivat.
Resumo:
Kirjallisuusarvostelu