959 resultados para user-created content


Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Peer-reviewed

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

En este TFM se detallan las mejoras realizadas a la aplicación eXeLearning.net, así como otras aportaciones a la comunidad realizadas durante el proyecto de fin de máster de Software libre. eXeLearning.net es una aplicación de software libre para la creación de materiales educativos digitales, desarrollada en Python, con una interfaz web (HTML + JavaScript). En este proyecto se desarrollaron entre otras cosas: un repositorio de estilos en la web oficial de la aplicación, disponibles para su descarga desde la aplicación de escritorio, la creación y mantenimiento de un repositorio en Launchpad y una funcionalidad para publicar los contenidos creados con eXeLearning.net directamente en Google Drive.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Recommender systems attempt to predict items in which a user might be interested, given some information about the user's and items' profiles. Most existing recommender systems use content-based or collaborative filtering methods or hybrid methods that combine both techniques (see the sidebar for more details). We created Informed Recommender to address the problem of using consumer opinion about products, expressed online in free-form text, to generate product recommendations. Informed recommender uses prioritized consumer product reviews to make recommendations. Using text-mining techniques, it maps each piece of each review comment automatically into an ontology

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Tiedollista voimavaraistumista tukeva internet-perustainen ohjaus päiväkirurgisille ortopedisille potilaille Tutkimuksen tarkoituksena oli kehittää tiedollista voimavaraistumista tukeva Internetperustainen potilasohjausohjelma sekä arvioida sitä. Tutkimusprosessi jaettiin kahteen vaiheeseen. Ensimmäisessä vaiheessa luotiin sisältö tiedollista voimavaraistumista tukevalle Internet-perustaiselle ohjaukselle päiväkirurgisia ortopedisia potilaita varten. Toisessa vaiheessa arvioitiin Internet-perustaisen ohjauksen (koeryhmä) hyväksyttävyyttä käyttäjien arvioimana ja ohjauksen tuloksia sekä verrattiin Internet-perustaisen ohjauksen (koeryhmä) tuloksia tiedollisesti voimavaraistumista tukevan sairaanhoitajan välittämään ohjauksen (kontrolliryhmä) tuloksiin. Tutkimuksen tavoitteena oli luoda uusi potilasohjausmuoto joka tarjoaa yksilöllisen, osallistavan ja aikaan ja paikkaan sitomattoman ohjauksen päiväkirurgiseen ortopediseen leikkaukseen tulevalle potilaalle. Tutkimuksen ensimmäisessä vaiheessa käytettiin kuvailevaa ja vertailevaa tutkimusmenetelmää (ennen ja jälkeen testaus). Tutkimukseen osallistui 120 päiväkirurgista ortopedista potilasta joiden tiedon odotuksia ja heille välitettyä tietoa tarkasteltiin. Tutkimuksen ensimmäisen vaiheen tuloksien ja aikaisemman voimavaraistumista käsittävän tiedon perusteella luotiin sisältö tiedollista voimavaraistumista tukevalle Internet-perustaiselle ohjaukselle. Sisältö rakentui voimavaraistavan tiedon kuudesta eri osa-alueesta. Tutkimuksen toisessa vaiheessa käytettiin randomoitua kokeellista tutkimusasetelmaa. Päiväkirurgiseen ortopediseen leikkaukseen tulevat potilaat randomoitiin koeryhmään (n=72) Internetperustaiseen ohjaukseen ja kontrolliryhmään (n=75) sairaanhoitajan välittämään ohjaukseen. Aineisto kerättiin strukturoitujen mittareiden avulla ja tulokset analysoitiin tilastollisesti. Tutkimuksen tulokset osoittavat, että kehitettyä tiedollisesti voimavaraistumista tukevaa Internet-perustaista potilasohjausmenetelmää voidaan suositella käytettäväksi ortopedisten päiväkirurgisten potilaiden ohjauksessa ja potilailla on hyvät mahdollisuudet voimavaraistua tiedollisesti sen avulla. Monipuolista tietoa sisältävä Internet-perustainen ohjaus osoittautui käyttäjien näkökulmasta hyväksyttäväksi. Vaikka Internet ohjauksen hyväksyttävyys koettiin osittain heikommaksi kuin sairaanhoitajan välittämän ohjauksen, potilaat käyttivät nettisivustoa ongelmitta ja arvioivat sen helppokäyttöiseksi. Ohjausmuodolla ei ollut vaikutusta hoidosta aiheutuneisiin kustannuksiin. Sen sijaan kustannuksista organisaatiolle voitiin puolittaa sairaanhoitajan ohjaukseen käyttämä aika Internet-perustaisen ohjauksen avulla. Internet-perustaiseen ohjaukseen osallistuneiden potilaiden tiedon taso ja kokemus tiedon riittävyydestä lisääntyivät ohjauksen jälkeen enemmän kuin sairaanhoitajan välittämään potilasohjaukseen osallistuneiden potilaiden tiedot. Ohjausmuodolla ei ollut vaikutusta potilaiden kokemien tunteiden ja oireiden voimakkuuteen. Yhteenvetona voidaan todeta, että tiedollisesti voimavaraistava Internet-perustaista ohjausta voidaan suositella vaihtoehtoiseksi menetelmäksi sairaanhoitajan välittämälle ohjaukselle päiväkirurgiseen ortopediseen leikkaukseen tuleville potilaille.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Tausta Kansainvälinen kauppa on globaalia toimintaa, jossa tavaroiden ja palveluiden tuottaminen ja kuluttaminen on jakautunut maapallon eri osiin. Arvoketjukäsitteellä korostetaan eri toimijoiden panosta lopputuotteen valmistamiseksi, sekä yhteisten tavoitteiden merkitystä. Toimijaverkostot ovat moni-ilmeisiä ja monimutkaisia. Globaalin kaupan toinen tärkeä piirre on yhteiskuntavastuu, joka tulee esiin niin yksityisen kuin julkisen sektorin toiminnassa. Sen toteuttaminen asettaa suuria haasteita sekä yksityisen että julkisen sektorin toimijoille. Kansallisvaltion mahdollisuudet hallita globaaleja kaupan arvoketjuja julkisella sääntelyllä on osoittautunut ongelmalliseksi. Tutkimuskysymykset Tämä tutkimus on oikeustieteen alaan kuuluva sääntelytutkimuksen artikkeliväitöskirja, joka on tutkimusotteeltaan poikkitieteellinen. Tutkimus pyrkii kaikkiaan valaisemaan yksityisen sääntelyn käyttömahdollisuuksia ja rajoituksia elinkeinotoiminnassa. Keskeisessä roolissa oikeustieteen rinnalla on liiketaloustieteen tutkimus. Tutkimuskysymykset ovat ensinnäkin, mistä nousee kansainvälistä kauppaa koskeva yksityisen sääntelyn tarve ja toiseksi, mikä motivoi yrityksiä yksityiseen sääntelyyn tai itsesääntelyyn. Lopuksi pohditaan, miten lainsäätäjän tulisi suhtautua yksityiseen sääntelyyn. Tutkimuskysymyksiin vastaamalla syvennetään ja täsmennetään oikeustieteen piirissä tehtävää tutkimusta ennakoivasta oikeudesta. Menetelmät ja aineistot Tutkimus on oikeusvertaileva tutkimus, jossa pääpaino on yksityisessä sääntelyssä. Tutkimusaineisto nojautuu eri tieteenaloilla tehtyihin sekä kvalitatiivisiin että kvantitatiivisiin empiirisiin sääntelyjärjestelmien käyttöä ja toimivuutta koskeviin tutkimuksiin sekä tutkijan tekemään 42:en, metsäsektorin, elintarvikealan, vaatetusalan sekä vähittäiskaupan piirissä käytössä olevan sääntelyjärjestelmän analyysiin. Johtopäätökset Yksityisen sääntelyn tarve nousee tarpeesta hallita globaaleja arvoketjuja kohti yhteisiä tavoitteita. Tulevan lainsäädännön uhan sijasta yrityksiä motivoi yksityiseen sääntelyyn kilpailuedun tavoitteluun liittyvät tekijät. Koska kilpailuetuun yhä yleisemmin sisältyy yhteiskuntavastuullisuus, ovat yritysten tavoitteet ja julkisen sektorin tavoitteet lähentyneet. Erilaisten kansalaisjärjestöjen rooli kasvaa koko ajan. Ne osallistuvat vahvasti niin yksityisen sääntelyn laadintaan kuin myös sääntöjen valvontaan. Yksityisen sääntelyn tavoitteet ovat aiemmin liittyneet ympäristönsuojelun painottamiseen ja elintarviketurvallisuuteen erityisesti metsäsektorilla ja elintarvikealalla, myöhemmin sosiaalisen vastuullisuuden parantaminen on myös tullut painokkaammin esiin. Kansainvälisen kaupan piirissä syntynyttä yksityisen sääntelyn ilmiötä kuvataan tässä ennakoiva oikeus –käsitteellä. Aiempi tutkimus rajoittui tarkastelemaan ilmiötä vain ennakoivana lähestymistapana oikeuteen. Tässä painopiste on sen sijaan ennakoivan lähestymistavan avulla aikaansaaduissa sääntelyn välineissä ja lopputuloksissa: mahdollistavassa, valtaistavassa, dynaamisessa ja käyttäjäystävällisessä oikeudessa, jonka avulla luodaan mahdollisuuksia, ennalta ehkäistään ja hallitaan riskejä eikä pelkästään ratkaista jo syntyneitä ongelmia. Käsitteen sisältöä avataan tutkimuksessa sekä sääntelyjärjestelmien sisällöllisen tarkastelun että prosessiin liittyvän tarkastelun avulla.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Presentation at Open Repositories 2014, Helsinki, Finland, June 9-13, 2014

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Presentation at Open Repositories 2014, Helsinki, Finland, June 9-13, 2014

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

This study discusses how audiovisual content can influence brand quality perceptions. The purpose of this study is to explore how audiovisual content creation can increase brand quality perceptions. This research problem is addressed with three sub questions, which aim at clarifying the role of emotions between content marketing and brand quality perception, explaining how different functions of audiovisual content can increase brand quality perception, and by identifying and comparing the key differences in content creation in business-to-consumer and business-to-businesscontexts. The theoretical background of the study is in brand personality, consumer emotions, consumerbrand relationships, content marketing and B2B branding literature. The empirical research part includes a single-case study. The case company was a Swiss startup that wished to build a highquality brand for both B2C and B2B segments. The empirical data was collected in September 2014. Eight interviews were conducted; seven with target segment representatives and one with an existing customer of the case company. The empirical findings were analyzed with thematic analysis and finally a 5-stage framework was created based on the findings of the research, offering a guideline for high-quality content creation. This study finds that emotions play an important role in brand quality perceptions. Psychological processes, emotion, cognition and conation, influence the engagement process of the target segment which ultimately can lead to activation and electronic word-of-mouth. Brand quality perception is the result of the overall emotion of the brand. The overall emotion derives from brand personality, brand concept, product attributes and utilitarian benefits of the brand. The entertaining and educational functions of the audiovisual content can target and evoke these emotional processes, and result in increased quality perceptions. In the B2B context, emotions are found to play a relatively smaller role in the quality perception processes. However, the significance of emotions cannot be ignored, since they can emphasize the value for the buying organization, and build on the trust and loyalty among the potential customers. The final framework presents five stages of content creation that ultimately improve brand quality perceptions. These stages help marketers to design and implement their content and evoke positive emotions in their target segment as part of a quality-based marketing strategy. Further research is warranted to quantitatively test the generalizability of the framework. Further research is also suggested to make the framework adaptable to different stages of the brand life cycle.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Advances in technology have provided new ways of using entertainment and game technology to foster human interaction. Games and playing with games have always been an important part of people’s everyday lives. Traditionally, human-computer interaction (HCI) research was seen as a psychological cognitive science focused on human factors, with engineering sciences as the computer science part of it. Although cognitive science has made significant progress over the past decade, the influence of people’s emotions on design networks is increasingly important, especially when the primary goal is to challenge and entertain users (Norman 2002). Game developers have explored the key issues in game design and identified that the driving force in the success of games is user experience. User-centered design integrates knowledge of users’ activity practices, needs, and preferences into the design process. Geocaching is a location-based treasure hunt game created by a community of players. Players use GPS (Global Position System) technology to find “treasures” and create their own geocaches; the game can be developed when the players invent caches and used more imagination to creations the caches. This doctoral dissertation explores user experience of geocaching and its applications in tourism and education. Globally, based on the Geocaching.com webpage, geocaching has been played about 180 countries and there are more than 10 million registered geocachers worldwide (Geocaching.com, 25.11.2014). This dissertation develops and presents an interaction model called the GameFlow Experience model that can be used to support the design of treasure hunt applications in tourism and education contexts. The GameFlow Model presents and clarifies various experiences; it provides such experiences in a real-life context, offers desirable design targets to be utilized in service design, and offers a perspective to consider when evaluating the success of adventure game concepts. User-centered game designs have adapted to human factor research in mainstream computing science. For many years, the user-centered design approach has been the most important research field in software development. Research has been focusing on user-centered design in software development such as office programs, but the same ideas and theories that will reflect the needs of a user-centered research are now also being applied to game design (Charles et al. 2005.) For several years, we have seen a growing interest in user experience design. Digital games are experience providers, and game developers need tools to better understand the user experience related to products and services they have created. This thesis aims to present what the user experience is in geocaching and treasure hunt games and how it can be used to develop new concepts for the treasure hunt. Engineers, designers, and researchers should have a clear understanding of what user experience is, what its parts are, and most importantly, how we can influence user satisfaction. In addition, we need to understand how users interact with electronic products and people, and how different elements synergize their experiences. This doctoral dissertation represents pioneering work on the user experience of geocaching and treasure hunt games in the context of tourism and education. The research also provides a model for game developers who are planning treasure hunt concepts.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

In much of the previous research into the field of interactive storytelling, the focus has been on the creation of complete systems, then evaluating the performance of those systems based on user experience. Less focus has been placed on finding general solutions to problems that manifest in many different types of interactive storytelling systems. The goal of this thesis was to identify potential candidates for metrics that a system could use to predict player behavior or how players experience the story they are presented with, and to put these metrics to an empirical test. The three metrics that were used were morality, relationships and conflict. The game used for user testing of the metrics, Regicide is an interactive storytelling experience that was created in conjunction with Eero Itkonen. Data, in the forms of internal system data and survey answers, collected through user testing, was used to evaluate hypotheses for each metric. Out of the three chosen metrics, morality performed the best in this study. Though further research and refinement may be required, the results were promising, and point to the conclusion that user responses to questions of morality are a strong predictor for their choices in similar situations later on in the course of an interactive story. A similar examination for user relationships with other characters in the story did not produce promising results, but several problems were recognized in terms of methodology and further research with a better optimized system may yield different results. On the subject of conflict, several aspects, proposed by Ware et al. (2012), were evaluated separately. Results were inconclusive, with the aspect of directness showing the most promise.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Kuluttajat käyttävät sisältöpohjaisia digitaalisia palveluita jatkuvasti saadakseen lisää tietoa terveydestään. Samalla he arvioivat käyttämiensä palveluiden laatua. Jotta yritykset voisivat suunnitella ja tarjota parhaita mahdollisia digitaalisia palveluita kuluttajille, yritysten tulisi tunnistaa ja analysoida kuluttajien kokemuksia ja käyttötarkoituksia heidän palveluissaan. Tämän tutkimuksen tarkoituksena on kuvailla kuluttajien näkemyksiä Masennusinfo.fi:stä, joka on sisältöpohjainen digitaalinen palvelu, ja joka tarjoaa käyttäjilleen tietoa masennuksesta. Päämääränä on selvittää, kuinka kuluttajat kokevat lääkeyrityksen tarjoaman palvelun laadun ja mihin tarkoituksiin sitä käytetään. Tutkimuksen tarkoitus voidaan jakaa kolmeen osa-ongelmaan: Mihin tarkoituksiin kuluttajat käyttävät sisältöpohjaisia digitaalisia palveluita? Miten kuluttajat kokevat näiden palveluiden laadun? Kuinka käyttötarkoitus ja koettu laatu eroavat eri käyttäjäryhmissä? Tutkimus toteutetaan web-pohjaisella kyselytutkimuksella. Mittarit tehdään teoreettisen viitekehyksen pohjalta, joka perustuu aikaisempaan tutkimukseen. Tutkimuksen empiirinen osuus suoritetaan pop-up tutkimuksella, joka sijoitetaan tutkittavalle sivustolle antaen näin kaikille palvelun käyttäjille mahdollisuuden vastata kyselyyn. Tulokset osoittavat, että palvelua käyttävät suurimmaksi osaksi naiset, suhteellisen nuoret 16−29- vuotiaat, tai yli keski-ikäiset 50−65-vuotiaat henkilöt, jotka ovat joko työssäkäyviä tai opiskelijoita ja korkeasti koulutettuja. Masennusinfo.fi nähdään laadukkaana palveluna kaikissa käyttäjäryhmissä sekä sen käytettävyyden että sisällön perusteella. Käyttötarkoituksetkin ovat jokseenkin samankaltaisia eri käyttäjäryhmissä. Yleensä palvelua käytetään tiedon hakemiseen sairauden alkuvaiheessa. Löydöksien perusteella esitetään, että palvelua muokataan vastaamaan yhä paremmin sen käyttötarkoituksia ja tyypillistä käyttäjäprofiilia. Koska muutamia pieniä eroja käyttäjäryhmien näkemyksissä havaittiin, palveluiden tuottaja päättää, minkä ryhmän mieltymyksiä se noudattaa.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

The aim of this study was to explore adherence to treatment among people with psychotic disorders through the development of user-centered mobile technology (mHealth) intervention. More specifically, this study investigates treatment adherence as well as mHealth intervention and the factors related to its possible usability. The data were collected from 2010 to 2013. First, patients’ and professionals’ perceptions of adherence management and restrictive factors of adherence were described (n = 61). Second, objectives and methods of the intervention were defined based on focus group interviews and previously used methods. Third, views of patients and professionals about barriers and requirements of the intervention were described (n = 61). Fourth, mHealth intervention was evaluated based on a literature review (n = 2) and patients preferences regarding the intervention (n = 562). Adherence management required support in everyday activities, social networks and maintaining a positive outlook. The factors restricting adherence were related to illness, behavior and the environment. The objective of the intervention was to support the intention to follow the treatment guidelines and recommendations with mHealth technology. The barriers and requirements for the use of the mHealth were related to technology, organizational issues and the users themselves. During the course of the intervention, 33 (6%) out of 562 participants wanted to edit the content, timing or amount of the mHealth tool, and 23 (4%) quit the intervention or study before its conclusion. According to the review, mHealth interventions were ineffective in promoting adherence. Prior to the intervention, participants perceived that adherence could be supported, and the use of mHealth as a part of treatment was seen as an acceptable and efficient method for doing so. In conclusion, the use of mHealth may be feasible among people with psychotic disorders. However, clear evidence for its effectiveness in regards to adherence is still currently inconclusive.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Today, the user experience and usability in software application are becoming a major design issue due to the adaptation of many processes using new technologies. Therefore, the study of the user experience and usability might be included in every software development project and, thus, they should be tested to get traceable results. As a result of different testing methods to evaluate the concepts, a non-expert on the topic might have doubts on which option he/she should opt for and how to interpret the outcomes of the process. This work aims to create a process to ease the whole testing methodology based on the process created by Seffah et al. and a supporting software tool to follow the procedure of these testing methods for the user experience and usability.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

L'ensemble de mon travail a été réalisé grâce a l'utilisation de logiciel libre.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Article publié dans le journal « Journal of Information Security Research ». March 2012.