944 resultados para swd: Digitales Fernsehen


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Se investiga el uso de los Contenidos Digitales Educativos como recursos alternativos para el aprendizaje de la música en la enseñanza Secundaria. Se pretende dar conocer las actitudes que demuestran los alumnos ante este tipo de herramientas y valorar si su uso contribuye a una mejora del adiestramiento conceptual. La investigación se ha realizado con alumnos de tercero de ESO, que cursan la materia de música en centros públicos de la Comunidad de Madrid. Este trabajo está estructurado en dos partes. Se analiza lo que es la educación musical desde sus orígenes hasta la actualidad; el aprendizaje de la música en el nivel de tercero de la ESO, usando contenidos digitales educativos; y la valoración de los contenidos digitales educativos como recursos. La investigación se enmarca entre los paradigmas de la investigación cuantitativa cualitativa, basada en estadística descriptiva univariable, a través de la lógica del análisis comparativo. Los instrumentos básicos para obtener la información necesaria en la parte empírica son pretest-postest a los alumnos, entrevista abierta a los profesores y colaboradores; y para la recogida de datos y su posterior examen, se adoptó el grupo de discusión. Se ponen a prueba los ODE (Contenidos Educativos Digitales) como recurso metodológico para el aprendizaje de la música en el nivel de tercero de la ESO y se comprueba la actitud de los alumnos hacia las TIC y en especial hacia los Contenidos Educativos Digitales, así como se evidencia la eficiencia de los ODE como recurso educativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje frente a otros métodos de trabajo. Se muestra el grado de uso y conocimiento de las TIC por parte del alumnado y el profesorado. Se observa que los alumnos aceptan el uso de los Contenidos Digitales Educativos para el aprendizaje de la música. Los Contenidos Digitales Educativos ayudan a entender los conceptos musicales del currículo de tercero de enseñanza secundaria obligatoria, y por lo tanto repercuten positivamente en la evaluación de los contenidos utilizados y trabajados. La utilización de los ODE repercuten positivamente en la actitud del alumno ante los contenidos, haciendo que el trabajo en clase sea más distendido, permitiendo mayor participación y colaboración del alumno, contribuyendo a una mejora de la atención..

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Este trabajo se propone determinar las aptitudes del alumnado ante el uso de contenidos digitales educativos como recurso educativo alternativo destinado al aprendizaje de la música en la enseñanza secundaria, y valorar si su uso contribuye a una mejora del adiestramiento conceptual.. Para ello se cuenta con las secuencias didácticas y objetos de aprendizaje desarrollados en MOS, portal temático musical del Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa, organismo dependiente del Ministerio de Educación y Ciencia.. Se realiza una selección de contenidos curriculares y se analiza la fiabilidad de los datos obtenidos de los tests realizados..

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Desde el campo de la informática educativa, varios autores exponen el posible efecto positivo de incorporar videojuegos y simulaciones con elementos de juego en los procesos educativos. Esta postura continúa siendo objeto de debate y sus detractores identifican, dos problemas fundamentales, por un lado el excesivo coste de estas iniciativas y, por otro, su carácter limitado que obliga a que formen parte de variados procesos educativos.. En este trabajo se estudia cómo abordar estos dos problemas desde un punto de vista tecnológico. Se propone una plataforma menor que e-adventure, un entorno de desarrollo para juegos educativos. Esta plataforma aborda el primer problema planteando, un modelo de proceso de desarrollo inspirado en la aproximación documental al desarrollo de software. El modelo de proceso incluye la propuesta de un lenguaje de marcado extendido, XML, específico del dominio de las aventuras gráficas educativas. Este lenguaje es sencillo de utilizar y facilita la creación de este tipo de juegos e incluye construcciones específicamente educativas que dan soporte a la evaluación de la actividad del alumno y a patrones de aprendizaje adaptativo. El segundo problema se aborda proponiendo la integración de dichos juegos con plataformas de tele-enseñanza, LMS, que se emplean tanto en la enseñanza a través de internet como en aproximaciones del aprendizaje electrónico, e-learning, combinadas con la enseñanza tradicional.. Se incluye la implementación de un prototipo de la plataforma propuesta y varios juegos educativos desarrollados con ella, en colaboración con investigadores e instructores de otros campos..

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Resumen tomado de la publicación

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Esta obra es fruto de una investigación realizada en varios centros de educación infantil, primaria y de enseñanzas medias de la provincia de Granada; evalúa el grado de conocimiento teórico práctico de los medios y tecnologías presentes en el nuevo currículum y existentes en la mayor parte de los centros educativos. Se recogen los pormenores y conclusiones de esta investigación que pone de manifiesto la existencia de importantes lagunas formativas en el campo del conocimiento de la teoría y habilidades básicas relacionadas con el uso educativo de las tecnologías audiovisuales y digitales y de los medios de comunicación. Igualmente se detecta la presencia de preocupantes indicadores de la escasa integración de estos medios y tecnologías en los desarrollos curriculares, y de la insuficiente dotación y organización de los medios y recursos tecnológico-didácticos en los centros de enseñanza.

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Resumen basado en el de la publicación

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Monográfico sobre Educomunicación en un mundo global

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Memoria de máster (Universidad Antonio de Nebrija). Incluye anexos con la relación de los laberintos analizados. Resumen basado en el de la publicación

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Título del congreso : El español, lengua del futuro

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Título del congreso: 'La enseñanza del español en tiempos de crisis'. Incluye presentación en Power Point

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Se analiza la experiencia del IES de Teis (Vigo) en el uso de materiales y herramientas digitales en el aula. Las nuevas tecnologías se aplican a la enseñanza en dos modalidades: curricular (formando parte de aspectos concretos de los programas de cada asignatura) y extracurricular (los alumnos trabajan desde casa). Los inconvenientes de este proyecto son: la enseñanza con ordenadores complica la gestión del docente del aula, este tipo de formación exige una continua actualización del profesor, se tiene escaso apoyo institucional y existe cierta desorientación en cuanto al uso de las nuevas tecnologías. En cuanto a las ventajas: el aprendizaje se vuelve más eficaz y cómodo, el profesor pasa a ser un guía que dirige las actividades de los alumnos, las clases se vuelven más participativas y los alumnos están más motivados.

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Se apuesta por el uso de los videojuegos, utilizados como instrumento para la adquisición de competencias digitales de los siguientes tipos: competencias instrumentales (uso del ordenador, periféricos, sistema operativo y software), competencias para la gestión de recursos (uso de fuentes de información del propio juego y sobre el juego en otras fuentes), competencias en entornos multimedia (análisis y reflexión sobre la navegación, el feedback, la intencionalidad), competencias para la comunicación (mediante correos electrónicos, blogs o wikis), competencias para la crítica reflexiva (selección y evaluación de programas) y competencias para desarrollar buenas prácticas de habilidades sociales.

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Resumen basado en el de la publicación