989 resultados para pop-taide


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Al cumplirse 30 años del último golpe cívico-militar en el año 2006, la Asociación Civil La Grieta de la ciudad de La Plata dio inicio a la conformación de una colección de libros que aglutina las publicaciones destinadas al público infantil y juvenil que fueron censuradas, como parte del plan sistemático de represión en los ámbitos cultural y educativo denominado "Operación Claridad". Esa colección se transformó en un proyecto con múltiples aristas, denominado "Libros que muerden". Su objetivo principal es ejercer la reflexión política y la construcción de la memoria colectiva a partir de la reconstrucción de un corpus que se encontraba, de algún modo, "perdido", y que permite revisar cómo actuó la censura en el campo de la infancia, cómo había sido pensada la infancia, la juventud y la cultura durante el "proceso de reorganización nacional". En esta ponencia nos proponemos reflexionar en torno a algunas de las preguntas que se plantearon como disparadores para esta mesa, en la certeza de que la colección Libros que muerden es una fuente primaria para el abordaje de la historia del libro, las editoriales, la lectura y la censura. Daremos a conocer la experiencia de conformación de la colección, la recuperación de "piezas perdidas", la difusión y trabajo con la comunidad, las instancias de reflexión y estudio con las que trabaja el grupo, los debates internos entre poner el libro a la mano y su resguardo y preservación, los modos de exponer los libros y de abordarlos con públicos diversos y los ejes sobre los que se trabaja para contribuir a la conformación de una memoria colectiva y aportar al estudio de la censura y sus secuelas en nuestro país.

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Este trabajo aborda un momento particular de la producción poética de los noventa: el de la construcción colectiva de una serie de representaciones de género en la poesía escrita por mujeres, que constituyen menos la asunción de una identidad naturalizada que la puesta en escena crítica de estereotipos culturales. Pero este tratamiento del género forma parte de una perspectiva más global que toma cuerpo en una poética de las superficies con rasgos pop: esa es la vinculación que se intenta esbozar, el punto en el que los nuevos modos de concebir el género y las subjetividades se articulan con el orden estético, se leen allí

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En 1938 surge en la escena académica un nuevo hombre –el homo ludens–, que llega de la mano del historiador Johan Huizinga. Ante el inminente aumento del tiempo libre, a partir de la disminución de la jornada de trabajo por una creciente automatización de la industria, el homo ludens viene a complementar el tiempo de trabajo ocupado desde la Revolución Industrial por el homo faber. La validez y fuerza de la propuesta de Huizinga está basada en el Juego como generador de cultura y desde allí el estudio del comportamiento de la sociedad desde su aspecto lúdico. Aquí radica la fortaleza representativa del HOMO LUDENS para las vanguardias de posguerra, que se proponen incluirlo en sus debates culturales analíticos y propositivos. En la posguerra Europa vivía el triunfalismo de la guerra en medio de sociedades y ciudades ruinosas que necesitaban una urgente reconstrucción. Se oían otras realidades, tanto el ‘American way of life’ como “The Americans” (Robert Frank, 1958): la sociedad de la abundancia, el gusto popular, la inclusión de lo cotidiano y lo banal, la publicidad, los medios de comunicación de masas, el consumo, la reconversión de la industria bélica en doméstica, las telecomunicaciones, los robots, los nuevos materiales, la carrera espacial y la ciencia ficción. Inglaterra surge como natural vínculo social y cultural con Estados Unidos, convirtiéndose en catalizador de las ideas vanguardistas. Ese panorama efervescente, ‘los años pop’, surge como una realidad cultural que representaba la complejidad, el caos, y la fascinación de la imaginería de un futuro presente, ilustrado en las propuestas artísticas de la época. Surgían, tanto desde Estados Unidos como desde Europa, ideas novedosas sobre la utilización lúdica del tiempo libre, como forma de potenciar la naturaleza creativa del ser humano: el Independent Group, Charles y Ray Eames, el Black Mountain Collage, el Theatre of Action, The Factory, la Internacional Situacionista y la Generación Beat. Estos grupos de gran impacto cultural basaron sus acciones en la utilización del Juego en sus propuestas, esencialmente bajo la in¬ fluencia dadá y singularmente de Marcel Duchamp cuyas propuestas revolucionaron la historia del arte del siglo XX. Todos ellos exploraron permanentemente la unión del arte a la vida a través de experiencias lúdicas, sirviendo como motivadores de las propuestas arquitectónico-urbanísticas en estudio en esta investigación. Estas principales son: de Alison y Peter Smithson “Berlín Hauptstadt” (1957); de ARCHIGRAM “Plug-in city” (1963-1964) e Instant City (1968); de Yona Friedman “Arquitectura Móvil” (1957); de Cederic Price “Fun Palace” (1960-1961); y de Constant Nieuwenhuys “New Babylon” (1959-64). La investigación fue conducida por una búsqueda ‘flexible’ de conceptos, hechos, personajes y proyectos. Desde el análisis de los escritos, gráficos, estudios y trabajos realizados por los protagonistas de la vanguardia, así como de una lectura contextual de la época enriquecida e ilustrada con hechos significativos y anécdotas divertidas, se opera en simultaneidad con una multiplicidad de fuentes. Se maneja un gran volumen de información proveniente de áreas de conocimiento muy diferentes (filosofía, arte, arquitectura, antropología, sociología, sicología, etc.), trabajándose con un objeto de estudio ‘vivo’, abierto y en constante reorganización. Pretende además de comunicar sus dérives, como construcción de discursos históricos, estimular el planteamiento de nuevas derivas. A través de un proceso minucioso se buscaron las relaciones entre los conceptos de Juego teóricos elaborados por distintos pensadores a partir de Kant y Schiller, que tuvieran una clara relación con los procesos proyectuales de los Arquitectos de la vanguardia en estudio. Dos factores son claves: el carácter de seriedad del Juego y la decisión de situar la investigación en el lugar del juego-play (juego libre y sin reglas). Se concluye sobre la estrecha relación Arquitectura y Juego en la vanguardia estudiada, profundizando en: el acto creativo del proyectar como proceso lúdico –por parte del Arquitecto–; el desarrollo de un homo ludens destinatario/usuario; las nuevas herramientas disciplinares desarrolladas: soporte topológico, plug-in, fragmentación, flexibilidad, on-off, transportabilidad. Una nueva arquitectura lúdica desde la que se profundiza en los aportes disciplinares teóricos y prácticos bajo este enfoque: la Arquitectura desde el automovimiento, lo efímero, el fragmento, el azar e indeterminación, lo ficticio, el vacío.

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