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La realidad aumentada educativa es una tecnología que actualmente está mejorando la calidad de enseñanza, la utilización de dispositivos móviles permite que el estudiante sea protagonista de su aprendizaje sin estar confinado a un espacio o tiempo específico para aprender. Aplicaciones colaborativas con realidad aumentada están siendo empleadas cada vez más en la educación, de tal forma que fomentan el trabajo en grupo donde los estudiantes comparten conocimiento, dudas, opiniones logrando un mejor nivel cognitivo que trabajando individualmente. En este trabajo se presenta el estado de la cuestión de Aplicaciones Educativas con Realidad Aumentada en dispositivos móviles, y Aplicaciones Educativas colaborativas con Realidad Aumentada, desarrolladas desde el 2002 e implementadas en instituciones educativas. Así mismo se realiza un estudio sobre la Realidad Aumentada, Realidad Aumentada móvil y Aprendizaje Móvil. Además, a partir de las características del estudio de las aplicaciones con Realidad Aumenta, se realiza un análisis y diseño de una Aplicación Móvil para el proyecto de inicio de los alumnos de nuevo ingreso de la UPM. Así como también una herramienta de autoría para las gestiones de las actividades propuestas por los docentes de la UPM. Finalmente se presenta un caso de prueba en el que se implementa parte de la propuesta de este trabajo, logrando construir un parte funcional para el proyecto inicial denominado PIANI – UPM. ---ABSTRACT---Educational Augmented reality is a technology that is improving the quality of teaching, use of mobile devices enables the student to be protagonists of their learning without being confined to a specific space or time to learn. Collaborative augmented reality applications applied in education are being used gradually encourage group work where students share knowledge, doubts, opinions so they achieve better cognitive level than working individually. In this paper the description of educational applications is presented with Augmented Reality using mobile devices, and collaborative educational Augmented Reality applications, developed since 2002 and implemented in educational institutions. Also a study on Augmented Reality, Mobile Augmented Reality and Mobile Learning is performed. Furthermore, from the study of the characteristics of Reality applications increases, an analysis and design of a mobile application for the proposed start of new students of UPM is performed. As well as an authoring tool for the efforts of the activities proposed by the teachers of the UPM. Finally a test case is presented in which part of the proposal of this work is implemented, obtaining building an initial prototype called PIANI - UPM.

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Pocos mercados en la historia han evolucionado tanto en los últimos años como los relacionados con la movilidad. La necesidad en la sociedad actual de descontextualizar el lugar de trabajo y abrirse hacia un mercado más amplio, ha obligado a las empresas a replantearse cómo adaptar sus modelos de negocios a estas demandas. Algunas empresas aún no se muestran abiertas a estos cambios mientras que en otras se ha materializado, en muchos casos, en la integración de aplicaciones móviles como vía fácil, rápida y cómoda de conexión con el cliente y de interconexión y participación interna en la empresa. Se generan así aplicaciones móviles que permiten crear y mantener una relación utilizándolas como la mejor herramienta de fidelización, posicionando a la marca y ofreciendo una imagen de innovación. Las aplicaciones móviles requieren que el desarrollo de los sistemas sean rápidos, que puedan manejar una gran variedad de acciones sin un alto conocimiento a priori de ellas, que necesiten un número mínimo de parámetros, y que las actualizaciones se realicen de manera tan corta como fuera posible. Este nuevo modelo de negocio ofrece servicios especiales a los clientes, permite obtener sus opiniones, facilita la compra online, auto-gestiona los servicios ofrecidos, aumenta la agilidad en el negocio, motiva su recomendación a otros potenciales clientes y desde la libertad, permite elegir el mejor momento y lugar para llevar a cabo una actividad de manera rápida y efectiva. Se constata el incremento en los ingresos derivados de la incorporación de esta herramienta apostando así por este nuevo modelo de negocio. ABSTRACT. A few market forces have developed in history as much as the present ones regarding mobility. Nowadays the need to set the workplace out of a context and open a wider market in society has made the companies raise again how to adapt their business models to these demands. Some companies haven’t shown this need to change yet. On the contrary, in some others, the change is already a fact. In many cases, it has been materialized the integration of mobile applications not only as an easy, quick and comfortable way to be connected with the client, but also as the interconnection and inner participation in a company. Thus, it is generated a series of mobile applications which allow us to create and keep a relationship by using them as the best tool of fidelity, positioning the trademark and offering an innovation image. Mobile applications require a rapid development of the systems and the management of a great variety of actions without their previous knowledge. Moreover, a minimum range of parameters is needed and updating must be done as soon as possible. This new business role offers the clients some especial services. It permits us to obtain their opinions, expedite online shopping and the self- management of the offered services. It also improves business agility, motivates the reccomendation to other possible clients and it freely let us choose both the best moment and place to carry out an activity rapidly and precisely. It is proved the increasing income derived from the incorporation of this appliance relying on the new business model.

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La presente investigación determina los hábitos de consumo de videojuegos en los estudiantes universitarios españoles. Para ello, y siempre a través de la técnica de la encuesta, se comprueba que los universitarios españoles consideran las aplicaciones móviles de juego como videojuegos; se determinan sus patrones en la adquisición de videojuegos y se comparan los dispositivos que prefieren para consumir videojuegos (ordenadores o consolas) con los que más utilizan (smartphones). Finalmente, se especifican cuáles son para ellos las cinco características más importantes en un videojuego. Así, se obtienen conclusiones significativas para este target como, por ejemplo, que utilizan durante más tiempo los dispositivos móviles a pesar de preferir los tradicionales para consumir videojuegos, lo que refuerza un auge de la tendencia play everywhere entre dichos estudiantes universitarios.

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Comunicación presentada en las VII Jornadas de Ingeniería del Software y Bases de Datos (JISBD 2002), dentro del II Taller sobre Ingeniería del Software Orientada al Web (Web Engineering) WebE'2002, El Escorial, Madrid, 19 noviembre 2002.

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Según los Informes Horizon 2013 y 2014 para la educación superior y para la etapa escolar, la programación en la nube, los cursos masivos abiertos en línea y el trabajo con tabletas y aplicaciones móviles serán las tendencias principales de los próximos años en tecnología educativa. Las tabletas y sus aplicaciones han entrado en todos los niveles educativos y ya es habitual verlas en cualquier clase por lo que es imprescindible conocer sus posibilidades para sacarles el máximo rendimiento. Además la Universidad de Alicante se ha convertido en referente en el diseño de MOOC con Unimooc como modelo pionero y XarxaMOOC como buque insignia en el ámbito lingüístico. Desde el área de didáctica de la lengua y la literatura y para reforzar el concepto LIJ 2.0 (lectura y literatura infantil y juvenil en la web social) queremos profundizar en ambos conceptos, presentar una breve panorámica y hacer un resumido estudio de casos para proponer una serie de ejemplos y herramientas que nos sean útiles en el futuro.

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La red de investigación en docencia universitaria “De las tabletas a los MOOC en la LIJ 2.0 y la didáctica de lengua y literatura” (Modalidad II. Código 2962 http://web.ua.es/es/ice/redes/2014/proyectos-modalidad-ii-2013-2014.html) ha continuado las principales líneas de trabajo desarrolladas por las anteriores redes del área de didáctica de la lengua y la literatura de la Universidad de Alicante (Mula et alii 2011, Llorens et alii 2012, Rovira et alii, 2013 http://web.ua.es/es/ice/redes/proyectos-cursos-anteriores.html). La integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) o las Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC) en el aula de lengua y literatura española es una realidad que presenta múltiples formas según el nivel, los equipos y herramientas disponibles o las metodologías utilizadas. Se han planteado dos líneas principales, recogidas en el título de la red: el estudio de las posibilidades didácticas de las tabletas y aplicaciones móviles, coordinado por Pedro Mendiola y la introducción a los MOOC Massive Online Open Course (Cursos Masivos, Abiertos y En línea) dirigida por Arantxa Martín Martín. Además, se han planteado otra serie de actuaciones como el uso del Moodle o la introducción al formato de los Book-tráilers como herramienta de animación lectora para seguir analizando las posibilidades de Internet para la didáctica de la lengua y la literatura.

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Nuestra red continúa el trabajo de cursos anteriores profundizando en el concepto de LIJ 2.0 (Literatura y Lectura Infantil y Juvenil en la web social) para mostrarnos las últimas novedades que nos ofrece Internet y los nuevos dispositivos para el acceso a la literatura. En este caso nos centramos en dos herramientas que gracias a la generalización de las tabletas y los teléfonos inteligentes han recibido mucha atención y nos permiten acceder a muchos elementos de la lectura social en cualquier lugar y en cualquier momento. Estamos hablando de las aplicaciones y las redes sociales de lectura. En nuestra aportación a las jornadas de redes (Rovira et alii 2015) ya se hizo un recorrido por distintas herramientas y sus principales posibilidades. Ante un panorama tan amplio, la red ha querido centrar esta memoria en las prácticas realizadas a través de la herramienta más conocida, Facebook y mostrando las posibilidades para la didáctica de la lengua y la literatura y para la LIJ 2.0.

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Actualmente el número de cámaras fotográficas en dispositivos móviles crece a un ritmo imparable. Asimismo la calidad y prestaciones de las mismas hacen que sean de uso común, desbancando poco a poco a las Cámaras fotográficas digitales. Este escenario produce que el análisis forense de este tipo de vídeos cobre especial importancia y sea necesario y útil en multitud de situaciones (pruebas en casos judiciales, espionaje industrial, privación de la libertad de prensa, pederastia, etc). En este trabajo se ha desarrollado una herramienta de ayuda al analista forense en el proceso de análisis de los metadatos de vídeos en formato MP4 con compresión H.264 y ACC. La herramienta permite diversas funciones complejas como son los distintos tipos de consultas avanzadas sobre la información de los metadatos de grandes conjuntos de vídeos o funciones de geoposicionamiento.

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El proyecto R-ALERGO, desarrollado entre la Universitat Politècnica de València y el Hospital Universitario La Fe, tiene como objetivo crear una aplicación móvil (App) que permita a los/las usuarios/as seleccionar, dentro de la ciudad de Valencia, las rutas más favorables para las personas alérgicas. En el desarrollo de la aplicación se ha seleccionado un conjunto de nueve variables ambientales presentes en la ciudad, que pueden influir en la aparición de manifestaciones clínicas en las personas alérgicas. Mediante el uso de un método de análisis espacial apoyado en tecnología de redes y sistemas de información geográfica se ha desarrollado la versión 01 de la App que se audita a través del Distintivo AppSaludable. El paso siguiente en este desarrollo es diseñar un proceso de validación clínica con el fin de comprobar su utilidad para las personas alérgicas.

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Hoy en día en un mundo de constante globalización como un proceso envolvente ha permeado todos los ámbitos de la economía. La tecnología va de la mano de este proceso y el contador debe retomar un papel importante en la actualización de sus competencias necesarias para darle un valor agregado a la profesión, y debe optar por obtener conocimientos de TI. La Federación Internacional de Contadores (IFAC), en la norma internacional de formación establece que dentro de la competencia del profesional debe incluirse la evaluación, diseño y gestión de las Tecnologías de Información (TI), asimismo la Declaración Práctica de Educación Internacional (International Education Practice Statement-IEPS) dispone como requisito al profesional formarse con conocimientos generales en tecnología. Por lo tanto la participación del contador en labores de diseño y programación de software se encuentra dentro de su alcance. El contador juega un papel muy importante en el diseño de programas informáticos, y en determinados casos también en el desarrollo del software o sistemas de información, ya que por práctica y experiencia en el ejercicio de la profesión se afronta a todo tipo situaciones que son de vital importancia tenerlas en cuenta en el diseño lógico y físico del software. Actualmente en el ámbito de negocios de El Salvador no se ha implementado en gran medida el uso de herramientas móviles, según búsquedas realizadas en la tienda digital de Google, la cual es la Play Store; se encuentra pocas herramientas enfocadas al sector contable a lo sumo se pueden encontrar marcos legales; por lo que se ha investigado la problemática sobre la ausencia una aplicación móvil enfocada en efectuar cálculos de prestaciones laborales, que contribuya a que el contador posea una herramienta adaptada al marco laboral con el fin de unificar criterios, analizando la problemática desde una perspectiva general las causas fundamentales que las ocasionan. Para desarrollar dicha propuesta se apoyó en bibliografía existente en temas relacionados diseño y desarrollo de aplicaciones móviles así como el entorno de desarrollo para la plataforma Android, con el fin de brindar una herramienta que contribuya a efectuar los cálculos de prestaciones laborales de una forma más eficiente y, que sea útil al contador y a los demás subgrupos beneficiados. Por consiguiente se procedió a investigar la necesidad generada. El instrumento utilizado para la recolección de datos fue la encuesta, la cual estuvo dirigida a contadores de El Salvador. Obteniendo de la tabulación el resultado que permitió analizar y plantear el diagnóstico de la problemática, determinando la necesidad de una herramienta que unifique criterios a la hora de aplicar el marco legal salvadoreño y el nivel de aceptación, hacia el desarrollo de una aplicación móvil que contribuya a mitigar ese problema. Por lo demás se inició el proceso de desarrollo de la aplicación móvil enfocada a efectuar los cálculos de las prestaciones laborales, para ser utilizada en el sistema operativo de dispositivos móviles Android. Asimismo se presenta cada uno de los nueve módulos con que cuenta la aplicación, explicando la funcionalidad de cada uno y la utilidad dirigida a un cálculo en específico entre los cuales podemos mencionar: indemnización, ISSS, AFP, renta, renuncia voluntaria, horas extras, entre otras. Para finalizar se incluyen conclusiones del trabajo realizado y las respectivas recomendaciones a considerar por las autoridades de la Escuela de Contaduría Pública y contadores de El Salvador, para hacer uso de la aplicación finalizada cuyo nombre es CPL (calculadora de prestaciones laborales), la cual se encuentra disponible en la plataforma digital de venta y distribución de aplicaciones móviles para los dispositivos con sistema operativo Android.

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Es importante que el contador público tenga conocimientos de las áreas contables que corresponden a su profesión, por lo que una buena formación académica es significativa. La tecnología va de la mano de este proceso ya que su incursión en todas las áreas profesionales en que se ha dado paso ha revolucionado notablemente, mejorando cada vez más la forma de vivir y desenvolverse en un mundo globalizado en donde la modernización va a la vanguardia satisfaciendo y mejorando las necesidades de las personas; por tales motivos tanto el actual como futuro profesional en contaduría pública juegan un rol muy importante en la adaptación de los procesos tecnológicos para poder mejorar sus competencias y conocimientos para darle así un valor agregado a su profesión obteniendo conocimientos de tecnologías de información. Una de las herramientas tecnológicas que ha tenido gran repercusión en la actualidad son las aplicaciones móviles; sin embargo no se han implementado lo suficiente en el ámbito de la formación profesional, según búsquedas en la Play Store existen muy pocas enfocadas al área de la normativa y leyes contables en El Salvador, por tales motivos se ha investigado la problemática sobre la ausencia de una aplicación móvil enfocada en la retroalimentación y autoevaluación de los aspectos técnicos de la NIIF para las PYMES, sobre la legislación tributaria, mercantil y laboral, el cual se tiene como objetivo que contribuya a que los profesionales fortaleciendo sus conocimientos y capacidad de análisis de forma general sobre dichas áreas, mediante una aplicación que este diseñada en un lenguaje más tropicalizado en el país . Para llevar a cabo el desarrollo de una aplicación con tales características, se recurrió a uso de bibliografía y videos tutoriales sobre temas relacionados al diseño de aplicaciones móviles así como su entorno de desarrollo para plataforma Android con la finalidad de brindar una herramienta que contribuya a realizar autoevaluaciones sobre la normativa contable y legal siendo esta útil para los actuales y futuros profesionales, para lo cual se procedió a realizar la investigación sobre tales necesidades, utilizando como instrumentos de investigación entrevistas a los docentes de la escuela de contaduría pública de la Universidad de El Salvador y encuestas a los estudiantes egresados y de décimo ciclo en dicha carrera; con las tabulaciones obtenidas se planteó un diagnostico demostrando la necesidad de tal herramienta y la aceptación de la población a la cual va dirigida principalmente. Teniendo en claro desarrollar una herramienta de apoyo para los estudiantes de contaduría pública; se inició con el proceso de tal aplicación móvil para ser utilizada en teléfonos con sistema operativo Android; presentándose en cuatro módulos donde el usuario elige que es lo que quiere estudiar, ya sea realizar autoevaluaciones de la NIIF para las PMES, Leyes de IVA, Renta, Código Comercio, Código de Trabajo entre otras opciones tales como el acceso a descargar en formatos PDF cada una de las diferentes leyes así como de la normativa contable, también seleccionar las consultas y preguntas frecuentes sobre dichos temas donde se encuentran información básica que todo contador debe conocer, haciendo así énfasis en la autoevaluación de conocimientos técnicos y legales. Finalizando la investigación y dar respuesta a la problemática planteada, se incluyen las conclusiones y recomendaciones del trabajo realizado para hacer uso de la aplicación denominada “CONTA 503” que está disponible para dispositivos con sistema operativo Android en la tienda virtual de Google, en la Play Store.

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Hoy en día, en el mundo se están presentando grandes avances tecnológicos, lo que ha producido cambios en las vidas de las personas, las organizaciones, gobiernos, los Estados y en general en la vida en la tierra. Gracias a estos avances tecnológicos se han creado las TICS o Tecnologías de la Información y Comunicaciones, las cuales han permitido la simplificación de diferentes procesos, han cambiado la forma de interactuar de las personas y la manera de operar de las empresas. En países desarrollados las TICS han venido funcionando desde hace unas décadas pero en los países de Latinoamérica en especial Colombia, un país en vía de desarrollo con un potencial de crecimiento y tendencia al desarrollo, empezaron a hacer uso de estas tecnologías a principio del siglo XXI, trayendo grandes avances y beneficios a los colombianos. Actualmente Colombia es un país en el cual se desarrollan diferentes tipos de tecnologías como aplicaciones móviles, soluciones informáticas, herramientas online, videojuegos, entre otras, lo que ha permitido consolidar al país como un destino atractivo de inversión y proveedor de TICS a nivel mundial.

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El campo de las Bio-Ciencias está en pleno desarrollo y expansión. La variedad de tecnologías disponibles y aplicaciones están generando una cantidad abrumadora de datos que necesitan de protocolos, conceptos y métodos que permitan un análisis uniforme y asequible. Otra característica distintiva de estos ámbitos es su condición multidisciplinaria, donde interactúan (y cada vez más) disciplinas como la biología, la matemática, la estadística, la informática, la inteligencia artificial, etc. por lo que cualquier esfuerzo tendiente a aumentar el nivel de comunicación y entendimiento entre las disciplinas redundará en beneficios. La Minería de Datos, concepto que aglutina una variedad de metodologías analíticas, proporciona un marco conceptual y metodológico para el abordaje del análisis de datos y señales de distintas disciplinas. Sin embargo, cada campo de aplicación presenta desafíos específicos que deben ser abordados particularmente desde la racionalización de conceptos específicos del ámbito. La multidisiplinaridad es particularmente importante en aplicaciones biomédicas y biotecnológicas, donde se modelan fenómenos biológicos y se desarrollan métodos analíticos para generar nuevas estrategias diagnósticas, predictivas a partir de los datos recogidos. En este proyecto se integrarán las experiencias y criterios de distintas disciplinas que están involucradas en el desarrollo experimental en bio-ciencias, desde la biología molecular y la bioingeniería hasta la bioinformática y la estadística. La finalidad es elaborar protocolos que permitan extraer conocimiento en problemas biotecnológicos (particularmente experimentos genómicos) que se basan en la investigación sólida de los procedimientos estadísticos / bioinformáticos relevante para el manejo de datos experimentales. EL objetivo general de este proyecto es contribuir a la instauración de un Proceso Unificado de Análisis en Biotecnología generando conocimiento que permita el desarrollo de nuevas metodologías de análisis, con especial énfasis en métodos lineales y no-lineales de clasificación / predicción. La comprensión y estandarización de los requerimientos y etapas de experimentos en bio-ciencias es imprescindible para el éxito de proyectos biotecnológicos / biomédicos.

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Se estudia el rol de las hormonas como intermediarios en los procesos de dormición de yemas florales y crecimiento caulinar de especies arbóreas frutales ( Prunus spp., Pyrus malus normal y mutante enana) y herbáceas (lechuga, cebada, Arabidopsis ) por parte de factores ambientales y en el efecto benéfico de rizobacterias sobre el crecimiento de cereales. Abarca tres subproyectos: Subproyecto 1. Dormición en yemas florales de duraznero. Estudia el efecto de diferentes giberelinas en aplicaciones exógenas en laboratorio y a campo, sobre la fenología y morfología ( al microscopio) de yemas florales de duraznero. Se intenta establecer el papel de GAs como mediadores entre señal ambiental y los procesos de diferenciación de los verticilos florales. Objetivos: Estudiar el efecto de aplicaciones exógenas de GA3, GA5, dihidro-GA5 y dihidro-GA4 sobre la fenología y morfología de yemas florales de: i) plantas a campo y ii) estacas aisladas. Subproyecto 2. Fitohormonas como intermediarios entre calidad de luz y alargamiento caulinar en Prunus spp. Estudia cuali-cuantitativamente IAA, ABA y giberelinas de especies arbóreas frutales ( Prunus spp., Pyrus malus normal y mutante enana) y herbáceas (lechuga, cebada, Arabidopsis ) sometidas a diferentes calidades de luz (sistema fito y criptocromo). Las hormonas se analizan por HPLC, bioensayo y GC-SIMILAR. Intenta establecer la posible correlación entre señal ambiental, sistema fotorreceptor, metabolismo de hormonas y respuesta morfogénica. Objetivos: Determinar el efecto de luz azul (sistema criptocromo) y rojo/rojo lejano (sistema fitocromo) sobre los niveles de giberelinas, ABA y AIA en plantas de Prunus avium, Pyrus malus (normal y enano), Latuca sativa, Hordeum vulgare (normal y enano) y Arabidopsis thaliana . Subproyecto 3. Producción de GAs por Azospirillum spp. Estudia la producción de giberelinas y su metabolismo por Azospirillum spp. y sus efectos sobre crecimiento y desarrollo de cereales. La identificación y cuantificación de giberelinas se realiza como en el Subproyecto 2. Estudios de metabolismo incluyen alimentación con giberelinas deuteradas o sus conjugados. Semillas pre-germinadas de cereales se inoculan con distintas cepas y/o concentraciones de GA3, evaluándose diversos parámetros de crecimiento radical. Los resultados de laboratorio se probarán a campo. Objetivos: Estudiar la producción de GAs o factores que regulan su metabolismo (relación C/N, calidad de luz, pH y tiempo de incubación) por A. spp., en cultivo aislado y con la asociación diazotrofo/sistema radical de gramíneas y los efectos de la batería sobre el crecimiento de dichas especies.