813 resultados para lúdico
Resumo:
La presente comunicación científica tiene como propósito aportar elementos para pensar en la construcción de una "didáctica para aprender a jugar de un modo lúdico" (Pavía, 2011:206), en especial, sobre las intervenciones docentes que permiten el desarrollo del jugar desde un modo lúdico en el marco de las clases de educación física del nivel inicial. Nuestra intención es propiciar el debate en el seno de la educación física infantil sobre los tipos de intervenciones docentes que podrían guiar nuestra tarea profesional, en relación al desarrollo de las reglas de jugar y la construcción de situaciones lúdicas. Tomando a Rivero (2011) quien expresa que los docentes no sabemos cómo intervenir en el jugar por jugar como eje temático propio de la educación física, sostenemos que podemos dar aportes en tanto los tipos de intervenciones docentes que favorecen la construcción de situaciones lúdicas, donde la forma del juego y el modo lúdico se hacen indisociables. En tanto los avances preliminares de la investigación, hemos categorizado las intervenciones docentes, que a nuestro parecer, propician jugar de un modo lúdico, léase: intervenciones como jugador/a experto/a ? Observación comunicativa crítica - Fundamentadora ? Reflexiva y Deliberativa, cada una de ellas han sido conceptualizadas con indicadores devenidos de los registros observacionales desarrollados durante el trabajo de campo en clases de educación física del nivel inicial
Resumo:
Entendemos al juego como una experiencia voluntariamente aceptada, con la promesa de vivir momentos emocionantes, con una regulada dosis de incertidumbre, aunque de riesgo aparente. Sometida a un contexto sociocultural, en un ambiente diferente y protegido, signado por lo ficticio, lo que lo hace limitado en el espacio y en el tiempo, confiere importancia al resultado sólo mientras dura el juego. Y que posee una lógica interna (prescripciones, condiciones y relaciones) que predeterminan las acciones motrices que pueden llevarse a cabo. Observamos además que en ciertos momentos y "climas" de juego, algunas conductas de los jugadores nos permiten observar indicios que denotan un modo particular de jugar al que llamamos modo lúdico, Que Victor Pavía lo resume como:"... La manera de participar de un juego, de estar en juego, de vivirla como juego con plena conciencia de que se está jugando en la misma sintonía que los demás. En este caso un "¡estamos jugando!" equivale a "actuamos como si"; "no es nada serio", "lo hacemos de mentiras"... La intención de este trabajo es compartir observaciones informales que permitan abrir un abanico de posibilidades de estudio e interpretación de las conductas motrices y la ludomotricidad
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La presente comunicación científica tiene como propósito aportar elementos para pensar en la construcción de una "didáctica para aprender a jugar de un modo lúdico" (Pavía, 2011:206), en especial, sobre las intervenciones docentes que permiten el desarrollo del jugar desde un modo lúdico en el marco de las clases de educación física del nivel inicial. Nuestra intención es propiciar el debate en el seno de la educación física infantil sobre los tipos de intervenciones docentes que podrían guiar nuestra tarea profesional, en relación al desarrollo de las reglas de jugar y la construcción de situaciones lúdicas. Tomando a Rivero (2011) quien expresa que los docentes no sabemos cómo intervenir en el jugar por jugar como eje temático propio de la educación física, sostenemos que podemos dar aportes en tanto los tipos de intervenciones docentes que favorecen la construcción de situaciones lúdicas, donde la forma del juego y el modo lúdico se hacen indisociables. En tanto los avances preliminares de la investigación, hemos categorizado las intervenciones docentes, que a nuestro parecer, propician jugar de un modo lúdico, léase: intervenciones como jugador/a experto/a ? Observación comunicativa crítica - Fundamentadora ? Reflexiva y Deliberativa, cada una de ellas han sido conceptualizadas con indicadores devenidos de los registros observacionales desarrollados durante el trabajo de campo en clases de educación física del nivel inicial
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Entendemos al juego como una experiencia voluntariamente aceptada, con la promesa de vivir momentos emocionantes, con una regulada dosis de incertidumbre, aunque de riesgo aparente. Sometida a un contexto sociocultural, en un ambiente diferente y protegido, signado por lo ficticio, lo que lo hace limitado en el espacio y en el tiempo, confiere importancia al resultado sólo mientras dura el juego. Y que posee una lógica interna (prescripciones, condiciones y relaciones) que predeterminan las acciones motrices que pueden llevarse a cabo. Observamos además que en ciertos momentos y "climas" de juego, algunas conductas de los jugadores nos permiten observar indicios que denotan un modo particular de jugar al que llamamos modo lúdico, Que Victor Pavía lo resume como:"... La manera de participar de un juego, de estar en juego, de vivirla como juego con plena conciencia de que se está jugando en la misma sintonía que los demás. En este caso un "¡estamos jugando!" equivale a "actuamos como si"; "no es nada serio", "lo hacemos de mentiras"... La intención de este trabajo es compartir observaciones informales que permitan abrir un abanico de posibilidades de estudio e interpretación de las conductas motrices y la ludomotricidad
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La presente comunicación científica tiene como propósito aportar elementos para pensar en la construcción de una "didáctica para aprender a jugar de un modo lúdico" (Pavía, 2011:206), en especial, sobre las intervenciones docentes que permiten el desarrollo del jugar desde un modo lúdico en el marco de las clases de educación física del nivel inicial. Nuestra intención es propiciar el debate en el seno de la educación física infantil sobre los tipos de intervenciones docentes que podrían guiar nuestra tarea profesional, en relación al desarrollo de las reglas de jugar y la construcción de situaciones lúdicas. Tomando a Rivero (2011) quien expresa que los docentes no sabemos cómo intervenir en el jugar por jugar como eje temático propio de la educación física, sostenemos que podemos dar aportes en tanto los tipos de intervenciones docentes que favorecen la construcción de situaciones lúdicas, donde la forma del juego y el modo lúdico se hacen indisociables. En tanto los avances preliminares de la investigación, hemos categorizado las intervenciones docentes, que a nuestro parecer, propician jugar de un modo lúdico, léase: intervenciones como jugador/a experto/a ? Observación comunicativa crítica - Fundamentadora ? Reflexiva y Deliberativa, cada una de ellas han sido conceptualizadas con indicadores devenidos de los registros observacionales desarrollados durante el trabajo de campo en clases de educación física del nivel inicial
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Entendemos al juego como una experiencia voluntariamente aceptada, con la promesa de vivir momentos emocionantes, con una regulada dosis de incertidumbre, aunque de riesgo aparente. Sometida a un contexto sociocultural, en un ambiente diferente y protegido, signado por lo ficticio, lo que lo hace limitado en el espacio y en el tiempo, confiere importancia al resultado sólo mientras dura el juego. Y que posee una lógica interna (prescripciones, condiciones y relaciones) que predeterminan las acciones motrices que pueden llevarse a cabo. Observamos además que en ciertos momentos y "climas" de juego, algunas conductas de los jugadores nos permiten observar indicios que denotan un modo particular de jugar al que llamamos modo lúdico, Que Victor Pavía lo resume como:"... La manera de participar de un juego, de estar en juego, de vivirla como juego con plena conciencia de que se está jugando en la misma sintonía que los demás. En este caso un "¡estamos jugando!" equivale a "actuamos como si"; "no es nada serio", "lo hacemos de mentiras"... La intención de este trabajo es compartir observaciones informales que permitan abrir un abanico de posibilidades de estudio e interpretación de las conductas motrices y la ludomotricidad
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En el presente estudio de tesis doctoral analizamos un texto literario francés del siglo XVI en el que aparecen 217 juegos. Como valor añadido se trata de parte de un texto reconocido mundialmente por la Literatura Universal como es el Gargantua de François Rabelais. A tenor de la conocida y famosa definición de Gimnasia establecida por Francisco de Amorós y Ondeano allá por 1830 en su Manuel d'éducation physique, gymnastique et morale, uno de los objetos de estudio en nuestra ciencia es la relación de nuestros movimientos con nuestras costumbres. Para ello indudablemente debemos recurrir a todo tipo de fuentes, escritas, orales o de otro tipo, para analizarlas. “La gimnasia es la ciencia razonada de nuestros movimientos, de sus relaciones con nuestros sentidos, nuestra inteligencia, nuestros sentimientos, nuestras costumbres y el desarrollo de todas nuestras facultades...” Costumbres, tradición e historia, en definitiva, que se contrasta con los medios utilizados en su análisis, herramientas TIC como son librerías digitales, buscadores de textos y palabras. A través del análisis de textos de diversa índole hemos ido obteniendo datos sobre los juegos. Estas fuentes han sido novelas, diccionarios, enciclopedias y ensayos desde el siglo XIV hasta obras contemporáneas. Se ha realizado un análisis estadístico de estas fuentes lo que ha dado a este estudio otro valor añadido desde un punto de vista metodológico. El resultado del estudio se ha plasmado en una colección de fichas creadas a partir de un estudio comparativo de diferentes fichas de juegos de autores de relevancia. ABSTRACT Gymnastics is the reasoned science of our movements, of its relations with our senses, our intelligence, our feelings, our customs and the development of all our faculties… In accordance with the all known famous definition of Gymnastics that established Don Francisco de Amorós and Ondeano in 1830 in his Manuel d'éducation physique, gymnastique et morale, one of the objects of study in our science is the relation of our movements with our customs. For it doubtlessly we must resort to all type of sources, written, oral or of another type, to analyze them. In the present doctoral thesis study we analyzed a French literary text of the XVI th century in which they appear 217 games. As added value treats world-wide from a recognized text by Universal Literature as it is the Gargantua of François Rabelais. Customs, tradition and history, really, that are resisted with means used in its analysis, TIC tools as they are digital libraries and tools to seek texts and words. Through text analysis of diverse nature we have been collecting data on the games. These sources have been novels, dictionaries, encyclopedias and tests from century XIV to contemporary works. A statistical analysis of these sources has been made which has given to this study another value added from a methodological point of view. The result of the study has been resumed in index cards created from a comparative cards study from different relevant authors.
Resumo:
Esta pesquisa verifica a opinião da criança por meio do desenho sobre o Lar de Longa Permanência para Idosos, antes e depois de contato lúdico com idosos institucionalizados. Para melhor caracterizar a população idosa, traça seu perfil neuropsicológico. Desenvolve-se junto a 21 idosos institucionalizados e 61 crianças com idades entre 7 e 12 anos, do Ensino Fundamental público. Inicia-se por verificar a opinião destas crianças sobre Asilo, por meio de desenho. Em seguida, realiza intervenção lúdica com crianças e idosos, de 10 encontros com brincadeiras simbólicas e jogos de regras. A seguir, reavalia a opinião das crianças e faz avaliação neuropsicológica dos idosos, por meio de Mini-Exame do Estado Mental, da Escala de Depressão Geriátrica, do Short-Form Health Survey (SF-36) e do Índice de Katz. Para verificar a opinião das crianças expressa por meio do desenho, utiliza de um título em aberto Asilo é..., a ser completado. Eles são analisados com subsídios do teste projetivo House-Tree-Person (HTP). Os resultados demonstram que houve, de uma aplicação para outra, alteração na opinião de 67% das crianças, que manifestaram opinião mais positiva relativa a perceber os idosos mais interativos e o Asilo mais humanizado, por meio de desenhos mais coloridas, de casas com portas e janelas, de pessoas sorrindo e em movimento e de mensagens afetuosas. Como aspectos negativos, encontram-se maior número de grades e de pessoas desenhadas sem face, o que pode representar a percepção da criança da dificuldade de contato do idoso com o mundo externo. Na análise estatística, encontrou-se média geral de 0,34 e desvio padrão de 0,16, no primeiro desenho e, no segundo, média de 0,42 e desvio padrão de 0,19, com médias obtidas numa escala de 0 a 1, em que se considera positivo o valor próximo a 1. Na avaliação neuropsicológica dos idosos, no MEEM, 50% demonstram preservação cognitiva. Os demais instrumentos indicam que a maior parte deles não apresenta sintomas depressivos, emite opinião positiva com relação à própria saúde, participa das atividades lúdicas e é dependente. Este estudo ressalta contudo que as características da instituição pesquisada, juntamente com a realização de atividades lúdicas, podem ter favorecido a opinião das crianças após seu contato com o Asilo. O estudo indica a necessidade de novas pesquisas sobre interação criança-idoso institucionalizado
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Esta pesquisa verifica a opinião da criança por meio do desenho sobre o Lar de Longa Permanência para Idosos, antes e depois de contato lúdico com idosos institucionalizados. Para melhor caracterizar a população idosa, traça seu perfil neuropsicológico. Desenvolve-se junto a 21 idosos institucionalizados e 61 crianças com idades entre 7 e 12 anos, do Ensino Fundamental público. Inicia-se por verificar a opinião destas crianças sobre Asilo, por meio de desenho. Em seguida, realiza intervenção lúdica com crianças e idosos, de 10 encontros com brincadeiras simbólicas e jogos de regras. A seguir, reavalia a opinião das crianças e faz avaliação neuropsicológica dos idosos, por meio de Mini-Exame do Estado Mental, da Escala de Depressão Geriátrica, do Short-Form Health Survey (SF-36) e do Índice de Katz. Para verificar a opinião das crianças expressa por meio do desenho, utiliza de um título em aberto Asilo é..., a ser completado. Eles são analisados com subsídios do teste projetivo House-Tree-Person (HTP). Os resultados demonstram que houve, de uma aplicação para outra, alteração na opinião de 67% das crianças, que manifestaram opinião mais positiva relativa a perceber os idosos mais interativos e o Asilo mais humanizado, por meio de desenhos mais coloridas, de casas com portas e janelas, de pessoas sorrindo e em movimento e de mensagens afetuosas. Como aspectos negativos, encontram-se maior número de grades e de pessoas desenhadas sem face, o que pode representar a percepção da criança da dificuldade de contato do idoso com o mundo externo. Na análise estatística, encontrou-se média geral de 0,34 e desvio padrão de 0,16, no primeiro desenho e, no segundo, média de 0,42 e desvio padrão de 0,19, com médias obtidas numa escala de 0 a 1, em que se considera positivo o valor próximo a 1. Na avaliação neuropsicológica dos idosos, no MEEM, 50% demonstram preservação cognitiva. Os demais instrumentos indicam que a maior parte deles não apresenta sintomas depressivos, emite opinião positiva com relação à própria saúde, participa das atividades lúdicas e é dependente. Este estudo ressalta contudo que as características da instituição pesquisada, juntamente com a realização de atividades lúdicas, podem ter favorecido a opinião das crianças após seu contato com o Asilo. O estudo indica a necessidade de novas pesquisas sobre interação criança-idoso institucionalizado