995 resultados para forza vendita, android, java, raccolta ordini, tablet


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The presence of software bloat in large flexible software systems can hurt energy efficiency. However, identifying and mitigating bloat is fairly effort intensive. To enable such efforts to be directed where there is a substantial potential for energy savings, we investigate the impact of bloat on power consumption under different situations. We conduct the first systematic experimental study of the joint power-performance implications of bloat across a range of hardware and software configurations on modern server platforms. The study employs controlled experiments to expose different effects of a common type of Java runtime bloat, excess temporary objects, in the context of the SPECPower_ssj2008 workload. We introduce the notion of equi-performance power reduction to characterize the impact, in addition to peak power comparisons. The results show a wide variation in energy savings from bloat reduction across these configurations. Energy efficiency benefits at peak performance tend to be most pronounced when bloat affects a performance bottleneck and non-bloated resources have low energy-proportionality. Equi-performance power savings are highest when bloated resources have a high degree of energy proportionality. We develop an analytical model that establishes a general relation between resource pressure caused by bloat and its energy efficiency impact under different conditions of resource bottlenecks and energy proportionality. Applying the model to different "what-if" scenarios, we predict the impact of bloat reduction and corroborate these predictions with empirical observations. Our work shows that the prevalent software-only view of bloat is inadequate for assessing its power-performance impact and instead provides a full systems approach for reasoning about its implications.

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Programming environments for smartphones expose a concurrency model that combines multi-threading and asynchronous event-based dispatch. While this enables the development of efficient and feature-rich applications, unforeseen thread interleavings coupled with non-deterministic reorderings of asynchronous tasks can lead to subtle concurrency errors in the applications. In this paper, we formalize the concurrency semantics of the Android programming model. We further define the happens-before relation for Android applications, and develop a dynamic race detection technique based on this relation. Our relation generalizes the so far independently studied happens-before relations for multi-threaded programs and single-threaded event-driven programs. Additionally, our race detection technique uses a model of the Android runtime environment to reduce false positives. We have implemented a tool called DROIDRACER. It generates execution traces by systematically testing Android applications and detects data races by computing the happens-before relation on the traces. We analyzed 1 5 Android applications including popular applications such as Facebook, Twitter and K-9 Mail. Our results indicate that data races are prevalent in Android applications, and that DROIDRACER is an effective tool to identify data races.

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A gray, fine-grained arkosic sandstone tablet bearing an inscription in ancient Hebrew from the First Temple Period contains a rich assemblage of particles accumulated in the covering patina. Two types of patina cover the tablet: a thin layer of black to orange iron-oxide-rich layer, a product of micro-biogenic processes, and a light beige patina that contains feldspars, carbonate, iron oxide, subangular quartz grains, carbon ash particles and gold globules (1 to 4 microns [1 micron = 0.001 millimeter] in diameter). The patina covers the rock surface as well as the engraved lettering grooves and blankets and thus post-dates the incised inscription as well as a crack that runs across the stone and several of the engraved letters. Radiocarbon analyses of the carbon particles in the patina yield a calibrated radiocarbon age of 2340 to 2150 Cal BP. The presence of microcolonial fungi and associated pitting in the patina indicates slow growth over many years. The occurrence of pure gold globules and carbon ash particles is evidence of a thermal event in close proximity to the tablet (above 1000 degrees Celsius). This study supports the antiquity of the patina, which in turn, strengthens the contention that the inscription is authentic.

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El presente proyecto tiene como finalidad realizar aplicaciones de realidad aumentada en Android. Como al desarrollar dichas aplicaciones se han reutilizado librerías existentes implementadas en C++, también se ha realizado un estudio de las alternativas para poder incluirlas en una aplicación Android.

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Helburuak: Ikasmaterial honen helburu nagusia ikasleek C-ko eta Java-ko klase teorikoetan lantzen dituzten ezagutzak sendotzea da. Norentzat: Programazioari buruzko lehen ezagutzak sendotu nahi dituen edozein ikasleei zuzenduta, baina bereziki telekomunikazio ikasketak egiten ari diren ikasleei.

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Juego de reflejos y habilidad para dispositivos con SO Android. Este proyecto consiste en la creación de un juego utilizando todas las herramientas posibles proporcionadas por Android. El juego se diseñará en 2 dimensiones, contará de un menú inicial donde se podrá elegir entre las opciones; Jugar, Puntuaciones y Ayuda. La parte de jugar llevará todo el peso de la aplicación y es donde se desarrollará toda la acción. Habrá que hacer transiciones entre distintas pantallas para cada uno de los distintos mini juegos. Además, llevará la cuenta del tiempo transcurrido con un preciso cronometro. El reloj de parará cuando se hayan terminado todas las pruebas. Si ha superado alguno de los mejores tiempos, guardaremos el record en el lugar que le corresponde. La parte de las puntuaciones mostrará los cinco mejores tiempos realizados en el juego. Estos tiempos seguirán guardados aún reiniciando la aplicación. La parte de ayuda mostrará las instrucciones de cada prueba; donde, cuándo, y de qué manera tienes que pulsar en cada momento. Hay que tener en cuenta que esta aplicación de desarrollará para versiones de Android 2.1 o superiores, así que es necesario basarse en API’s para estas versiones, y que no se debe necesitar nada más que el archivo de instalación (.apk) para poder disfrutar de el juego en cualquier terminal.

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El objetivo principal de este proyecto es facilitar a aquellos usuarios con diversidades motrices el uso de sus dispositivos móviles con sistema Android a través de un barrido sobre la pantalla. Este barrido se realiza con dos ejes cartesianos que el usuario controla mediante cualquier periférico adaptado que posea y le permite decidir las coordenadas de la pantalla sobre las que desea interactuar.

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Within the next few pages, I will try to give a wide description of the project that I have been doing for IK4-Ikerlan. For the last six months, I have been working in developing a socket-based application for Apple devices. These devices work under the iOS operative system, which is programmed in Objective-C, a language similar to C. Although I did not have the chance to develop this application for Apple TV, I was able to create an application for iPhone and another one for iPad. The only difference between both applications was the screen resolution, but we decided to make them separately, as it would be really hard to combine both resolutions, and wallpapers, everything in the same workspace. Finally, it is necessary to add that the main goal was not to create a new application for iOS, but to translate an Android application into iOS. To achieve this, it is required to translate Java code into Objective- C, which is the language used to develop applications for all kinds of Apple devices. Fortunately, there is a tool created by Google, which helped us with this exercise. This tool is called j2ObjC, and it is still being developed.

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“Urkiolaenea: Sistemas multidispositivo para negocios tradicionales” es un proyecto realizado en la empresa OrekaI.T. dentro de un contexto formativo, ya que a su vez es el proyecto con el que finalizo mis estudios de Ingeniería Informática. Con él, se ha pretendido dar respuesta a las necesidades de un cliente real que dispone de un negocio tradicional.En este caso, Urkiolaenea, una negocio de alojamiento rural que requería de una imagen renovada en Internet para lograr ser más competitiva en el ámbito del turismo rural, además de un sistema de gestión para mejorar sus procesos de negocio. Por otra parte, con este proyecto no sólo se ha buscado cumplir con las expectativas del cliente sino ir más allá, buscando las soluciones más adecuadas ante el mercado actual en Internet, dominado por los dispositivos móviles inteligentes. Por ello, gran parte de los esfuerzos realizados en este proyecto se han enfocado en conseguir que Urkiolaenea sea accesible cómodamente por cualquier persona, independientemente del dispositivo desde el que acceda.

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Proyecto de Fin de Carrera de Ingeniería Técnica en Informática de Sistemas de la Universidad del País Vasco. NavyWar: Capa de Negocio y Datos por Daniel Crego. Director: Germán Rigau. Proyecto conjunto: NavyWar, realizado en colaboración con Adrián Gil (NavyWar: Capa de presentación). Juego desarrollado para dispositivos Android basado en "Hundir la flota". Incluye modos de juego contra inteligencia artificial y para dos jugadores.

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Proyecto realizado en colaboración con el Festival de cine de San Sebastián, en el que se ha desarrollado una aplicación nativa Android para la visualización de los contenidos propios del Festival como noticias, imágenes, vídeos y programación entre otros.

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En este proyecto se desarrolla un sistema capaz de garantizar la seguridad en un hogar o establecimiento, detectando cualquier acceso no deseado con sensores. También dispone de detectores de humo y otros gases. Como sistema disuasorio, cuenta con simulación de presencia para evitar intrusiones, por lo que también permite el control de luces y otros electrodomésticos. Todo el sistema se controla desde una aplicación en Android.

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El objetivo del proyecto es crear una aplicación Android usando la base de conocimiento multilingüe Multilingual Central Repository 3.0 (MCR 3.0).