212 resultados para diseño digital


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Prólogo de Alicia Bárcena

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Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC

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Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC

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Actividades desarrolladas durante el período: Recopilación y revisión de bibliografía pertinente a la temática abordada. En este sentido, más allá de los materiales que aluden a los aspectos específicos de la producción audiovisual, radiofónica y de los TICs, tan solo se han hallado escasos textos que se refieren a la producción audiovisual provincial y al uso de la misma con un fin educativo, lo que demuestra la carencia de instancias investigativas al respecto; Se han indagado en numerosas organizaciones del medio; Identificación de personas, realizadores y/o responsables que tuvieron estrecha vinculación con el proceso de producción de los materiales, tanto desde el aspecto logístico, de producción ejecutiva, de realización técnica y de contenido, y utilización en distintos ámbitos con fines educativos y/o de divulgación; Diseño y establecimiento de grillas para las entrevistas formales referidas en el punto anterior y a realizarse próximamente; Reuniones periódicas de los integrantes del equipo de investigación a los fines de acordar modos y estrategias de trabajo, como asimismo, compartir lecturas obligatorias de algunos textos citados en la bibliografía del proyecto y de otros materiales que surgieron durante el período de búsqueda; El copiado de materiales audiovisuales se encuentra en proceso de realización con algunas de las organizaciones; en tanto, con otras se están diligenciando las autorizaciones correspondientes; Se está trabajando en el diseño y producción de un blog que contenga la parte sustancial del presente proyecto de investigación, ya que el equipo considera de gran valor socializar los resultados. Si bien esta actividad no estuvo contemplada en el proyecto inicial, se decidió incorporarlo como un plus necesario; La incorporación de integrantes de la presente investigación en el Polo NEA de Televisión Digital y, a posteriori, en la conformación del Nodo Misiones, permitió un fluído contacto e intercambio con realizadores tanto de la región como de la provincia que ha favorecido en el proceso de búsqueda de fuentes primarias y secundarias en esta temática.

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La creciente necesidad de los artistas de innovar y de encontrar caminos alternativos a través de la incorporación de las nuevas tecnologías, demuestra que es prioritario ampliar los parámetros culturales y mirar las obras digitales como una forma actualizada de manifestación artística. La diversidad de géneros, lenguajes y las nuevas herramientas permiten al artista canalizar su propuesta estética a través de los medios audiovisuales demostrando su capacidad creativa y flexibilidad para participar de las tendencias del arte actual. Incorporamos así categorías artísticas no convencionales vinculadas al hacer, como nuevas modalidades de producción surgidas de las propuestas estético conceptuales de los miembros del proyecto de investigación Arte Digital.

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Se propone la producción y posterior análisis de obras digitales que presenta una elaboración teórica-práctica intrínseca como sustento de las nuevas categorías y neologismos surgidos dentro del ámbito artístico digital. Se estudian distintas aplicaciones, modalidades de creación, exposición y transferencia al medio como así también las posibilidades relacionales que surgen entre imagen digital, objeto artístico y diseño de productos traspasando las fronteras de campos disciplinares como Arte y Diseño. La metodología empleada se concentra en enfoques sociológicos y semiótico-pragmáticos que permiten realizar un análisis profundo de las obras digitales en sí mismas y en relación a los contextos de producción, circulación, exposición y consumo.

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La aparición de los nuevos dispositivos de información y comunicación ha modificado por completo el consumo de mercancías en las sociedades globales. Sin embargo, la sociología contemporánea no encuentra un lenguaje adecuado para referir a esta nueva dimensión del objeto, más que reproducir los motivos tradicionales con los que piensa la apropiación.En este sentido, la obra de Wolfgang Fritz Haug constituye un aporte original para pensar el consumo de mercancías en clave cultural. El objetivo del trabajo consiste en focalizar la dimensión estética, en diálogo con la lectura benjaminiana, para indagar sobre el carácter singular del diseño de los dispositivos tecnológicos en el umbral de la reproductibilidad digital. El desarrollo de una estética mercantil más o menos uniformeilumina el proceso de intercambio desde una perspectiva cultural

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El trabajo inicia con un análisis de las obras de ficción y su tratamiento tanto para la ubicación en el estante como para su inclusión en un OPAC, evaluándose propuestas internacionales y locales implementadas en bibliotecas públicas y populares, e incluyendo a continuación una propuesta metodológica para la descripción de contenido de las obras de ficción en catálogos en línea. También se señalan los pasos seguidos para la elaboración de un tesauro de géneros de ficción, desde el diseño de la base de datos hasta la recolección, selección y control de los términos de indización y la asignación de notaciones de CDU a cada una de las entradas. El tesauro puede consultarse en su versión impresa en el Anexo de la Tesina, o bien en formato digital accediendo al CD-ROM que acompaña al documento.

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El artículo se centra en el estado incipiente del soporte teórico de la educación dada en entornos digitales. Con fines de contribuir con el desarrollo de dicho soporte, ofrece un modelo conceptual fundamentado en un enfoque constructivista sociocultural, como referente para el diseño, la evaluación y la investigación en el campo particular de la educación digital. El modelo es resultado de la ampliación justificada del triángulo interactivo propuesto por Coll (1996; 2004) para el análisis de las actividades educativas. Está constituido por cuatro grupos de factores: del contenido, del estudiante, del docente y de las condiciones técnico-ambientales del programa, permitiendo abordar sistemáticamente las particularidades de las actividades educativas dadas en entornos digitales. Sustentado en fuentes actualizadas, el artículo presenta y describe los factores más relevantes de cada grupo.

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El trabajo inicia con un análisis de las obras de ficción y su tratamiento tanto para la ubicación en el estante como para su inclusión en un OPAC, evaluándose propuestas internacionales y locales implementadas en bibliotecas públicas y populares, e incluyendo a continuación una propuesta metodológica para la descripción de contenido de las obras de ficción en catálogos en línea. También se señalan los pasos seguidos para la elaboración de un tesauro de géneros de ficción, desde el diseño de la base de datos hasta la recolección, selección y control de los términos de indización y la asignación de notaciones de CDU a cada una de las entradas. El tesauro puede consultarse en su versión impresa en el Anexo de la Tesina, o bien en formato digital accediendo al CD-ROM que acompaña al documento.

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El artículo se centra en el estado incipiente del soporte teórico de la educación dada en entornos digitales. Con fines de contribuir con el desarrollo de dicho soporte, ofrece un modelo conceptual fundamentado en un enfoque constructivista sociocultural, como referente para el diseño, la evaluación y la investigación en el campo particular de la educación digital. El modelo es resultado de la ampliación justificada del triángulo interactivo propuesto por Coll (1996; 2004) para el análisis de las actividades educativas. Está constituido por cuatro grupos de factores: del contenido, del estudiante, del docente y de las condiciones técnico-ambientales del programa, permitiendo abordar sistemáticamente las particularidades de las actividades educativas dadas en entornos digitales. Sustentado en fuentes actualizadas, el artículo presenta y describe los factores más relevantes de cada grupo.

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La aparición de los nuevos dispositivos de información y comunicación ha modificado por completo el consumo de mercancías en las sociedades globales. Sin embargo, la sociología contemporánea no encuentra un lenguaje adecuado para referir a esta nueva dimensión del objeto, más que reproducir los motivos tradicionales con los que piensa la apropiación.En este sentido, la obra de Wolfgang Fritz Haug constituye un aporte original para pensar el consumo de mercancías en clave cultural. El objetivo del trabajo consiste en focalizar la dimensión estética, en diálogo con la lectura benjaminiana, para indagar sobre el carácter singular del diseño de los dispositivos tecnológicos en el umbral de la reproductibilidad digital. El desarrollo de una estética mercantil más o menos uniformeilumina el proceso de intercambio desde una perspectiva cultural

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El trabajo inicia con un análisis de las obras de ficción y su tratamiento tanto para la ubicación en el estante como para su inclusión en un OPAC, evaluándose propuestas internacionales y locales implementadas en bibliotecas públicas y populares, e incluyendo a continuación una propuesta metodológica para la descripción de contenido de las obras de ficción en catálogos en línea. También se señalan los pasos seguidos para la elaboración de un tesauro de géneros de ficción, desde el diseño de la base de datos hasta la recolección, selección y control de los términos de indización y la asignación de notaciones de CDU a cada una de las entradas. El tesauro puede consultarse en su versión impresa en el Anexo de la Tesina, o bien en formato digital accediendo al CD-ROM que acompaña al documento.

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La aparición de los nuevos dispositivos de información y comunicación ha modificado por completo el consumo de mercancías en las sociedades globales. Sin embargo, la sociología contemporánea no encuentra un lenguaje adecuado para referir a esta nueva dimensión del objeto, más que reproducir los motivos tradicionales con los que piensa la apropiación.En este sentido, la obra de Wolfgang Fritz Haug constituye un aporte original para pensar el consumo de mercancías en clave cultural. El objetivo del trabajo consiste en focalizar la dimensión estética, en diálogo con la lectura benjaminiana, para indagar sobre el carácter singular del diseño de los dispositivos tecnológicos en el umbral de la reproductibilidad digital. El desarrollo de una estética mercantil más o menos uniformeilumina el proceso de intercambio desde una perspectiva cultural

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El artículo se centra en el estado incipiente del soporte teórico de la educación dada en entornos digitales. Con fines de contribuir con el desarrollo de dicho soporte, ofrece un modelo conceptual fundamentado en un enfoque constructivista sociocultural, como referente para el diseño, la evaluación y la investigación en el campo particular de la educación digital. El modelo es resultado de la ampliación justificada del triángulo interactivo propuesto por Coll (1996; 2004) para el análisis de las actividades educativas. Está constituido por cuatro grupos de factores: del contenido, del estudiante, del docente y de las condiciones técnico-ambientales del programa, permitiendo abordar sistemáticamente las particularidades de las actividades educativas dadas en entornos digitales. Sustentado en fuentes actualizadas, el artículo presenta y describe los factores más relevantes de cada grupo.