978 resultados para customer co-creation


Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

El interés de este análisis diagnóstico es examinar, dentro de la nueva ruralidad, los niveles de calidad de vida en un tipo particular de asentamiento denominado ecoaldea. Para ello se realiza una inmersión en campo por medio de la construcción de una bitácora –etnografía-, para luego describir y analizar como se satisfacen las necesidades humanas en la ecoaldea Aldeafeliz (2006-2013) a la luz del Paradigma del Desarrollo a Escala Humana y el concepto mismo de ecoaldea, entregando a la comunidad los resultados del análisis y una metodología diseñada para la priorización de las necesidades y co-creación de sus respectivas soluciones, además de una propuesta de mejoramiento del asentamiento. Abstrayendo igualmente las lecciones replicables de esta ecoaldea en el desarrollo rural.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

User-generated content (UGC) is attracting a great deal of interest - some of it effective, some misguided. This article reviews the marketing-related factors that gave rise to UGC, tracing the relevant development of market orientation, social interaction, word of mouth, brand relationships, consumer creativity, co-creation, and customization, largely through the pages of the Journal of Advertising Research over the last 40 (or so) of its 50 years. The authors then discuss the characteristic features of UGC and how they differ from (and are similar to) these concepts. The insights thus gained will help practitioners and researchers understand what UGC is (and is not) and how it should (and should not) be used.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

The paper aims to inform readers of the themes that emerged at the 2007 Thought Leaders International Conference on Brand Management and challenges academics and practitioners to rethink the basics of branding. The paper encourages academics and practitioners to escape from the continued confines of industrial age branding and the ‘influencing’ mindset and embrace the age of openness and co-creation. It is argued that we need to evolve from the industrial age paradigm of branding that informed brand management for decades and adjust practice and research accordingly.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Developed in response to the new challenges of the social Web, this study investigates how involvement with brand-related user-generated content (UGC) affects consumers’ perceptions of brands. The authors develop a model that provides new insights into the links between drivers of UGC creation, involvement, and consumer-based brand equity. Expert opinions were sought on a hypothesized model, which further was tested through data from an online survey of 202 consumers. The results provide guidance for managerial initiatives involving UGC campaigns for brand building. The findings indicate that consumer perceptions of co-creation, community, and self-concept have a positive impact on UGC involvement that, in turn, positively affects consumer based brand equity. These empirical results have significant implications for avoiding problems and building deeper relationships between consumers and brands in the age of social media.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

An intricate evolution of mainstream theories follows the growing need to explain employees’ commitment and engagement. Our understanding of these work-related phenomena and behaviour has improved but creativity and innovation as desired indicators are still often treated as coexisting constructs with very little attention given to a state of willingness of an individual to even consider contributing ideas. In this research we investigate the influence of knowledge and understanding, perceived radicality, personality dimensions, and favouring of ideas on employee willingness to creatively participate in order to trace its existence in propagation of ideas. A total of 76 construction and non-construction professionals participated in between-subject quasi-experiments. We also proposed IPO-based radicality of ideas construct from the viewpoint of employees involved in the processes of transformation. The research findings show that experts with deep understanding of the work are more likely to contribute highly radical ideas to decision-makers than less knowledgeable employees. Furthermore, personal factors that impact employee willingness to creatively participate have been valued higher than organisational factors. Personality dimensions by The BigFive Inventory have shown no effect on willingness to contribute ideas, while favouring of ideas showed a significant effect. In general, the findings show similarities with some studies of consumer willingness to participate in co-creation processes and thus indicate that firms may be studied as dynamic internal markets of ideas.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

This paper explores the role of trust as an enabler and constraint between buyers and suppliers engaged in long-term relationships. According to the relational view, cooperative strategies require trust-based mutual commitments to co-create value. However, complete pictures of the positive and negative outcomes from trust development have yet to be fully developed. In particular, trust as an originator of path dependent constraints resulting from over embeddedness is yet to be integrated into the relational view. We use a case-based methodology to explore whether trust is an optimizing phenomenon in key supplier relationships. Two cases where trust development processes demonstrate a paradox of trust-building behaviors cultivate different outcomes constraining value co-creation.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Because reading groups historically have been under-researched (Long, 2003), the literature in this field is limited, presenting this as an interesting area for researchers. A need for further research is also explained by the fact that the traditional model of a reading group has been expanded through recent library policies leading to the development of specific group types such as groups for visually-impaired people (VIPs). To date, there have been no long-term empirical studies of these groups. This thesis, therefore, makes a significant contribution to the literature in this field by providing an in-depth exploration of a VIP reading group. The thesis is an ethnographic study which follows a library-run reading group for visually-impaired people from its formation in September 2007 and concentrates on five of the group members. The methodology for the study is influenced by participatory approaches to research involving disabled people by inviting the participants to participate in the co-creation of knowledge about themselves (French & Swain, 2000, p. 1). It is also influenced by new ethnography’s preference for multi-layered texts by exploring both the individual and collective experiences of the participants. While the participants are defined throughout as readers, visual-impairment plays a role in their experiences. I show that visually-impaired readers and reading groups sit within a complex web of factors which impact on their experiences both as individual readers and as a group. The study also shows that VIP reading groups challenge traditional definitions of reading as a visual activity. The study explores issues of power and concludes that, because ownership of the group lies with the library, this challenges the idea of reading groups empowering their members. Furthermore, offering discrete groups for visually-impaired readers means that the role these groups play in contributing to agendas for social inclusion is problematic. The study concludes by making suggestions as to how these groups might develop to be more inclusive and empowering.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

There is a growing research concern on how service ecosystems form and interact. This research thus aims to explore the service ecosystem formation and interaction as well as its underlying nature of value co-creation. This work develops an initial conceptual framework for assessing service system interactions that includes the various stages of value co-creation within ecosystem context. How the conceptual framework will further be developed and future plan are also presented.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

The purpose of this project is to understand, under a social constructionist approach, what are the meanings that external facilitators and organizational members (sponsors) working with dialogic methods place on themselves and their work. Dialogic methods, with the objective of engaging groups in flows of conversations to envisage and co-create their own future, are growing fast within organizations as a means to achieve collective change. Sharing constructionist ideas about the possibility of multiple realities and language as constitutive of such realities, dialogue has turned into a promising way for transformation, especially in a macro context of constant change and increasing complexity, where traditional structures, relationships and forms of work are questioned. Research on the topic has mostly focused on specific methods or applications, with few attempts to study it in a broader sense. Also, despite the fact that dialogic methods work on the assumption that realities are socially constructed, few studies approach the topic from a social constructionist perspective, as a research methodology per se. Thus, while most existing research aims at explaining whether or how particular methods meet particular results, my intention is to explore the meanings sustaining these new forms of organizational practice. Data was collected through semi-structured interviews with 25 people working with dialogic methods: 11 facilitators and 14 sponsors, from 8 different organizations in Brazil. Firstly, the research findings indicate several contextual elements that seem to sustain the choices for dialogic methods. Within this context, there does not seem to be a clear or specific demand for dialogic methods, but a set of different motivations, objectives and focuses, bringing about several contrasts in the way participants name, describe and explain their experiences with such methods, including tensions on power relations, knowledge creation, identity and communication. Secondly, some central ideas or images were identified within such contrasts, pointing at both directions: dialogic methods as opportunities for the creation of new organizational realities (with images of a ‘door’ or a ‘flow’, for instance, which suggest that dialogic methods may open up the access to other perspectives and the creation of new realities); and dialogic methods as new instrumental mechanisms that seem to reproduce the traditional and non-dialogical forms of work and relationship. The individualistic tradition and its tendency for rational schematism - pointed out by social constructionist scholars as strong traditions in our Western Culture - could be observed in some participants’ accounts with the image of dialogic methods as a ‘gym’, for instance, in which dialogical – and idealized –‘abilities’ could be taught and trained, turning dialogue into a tool, rather than a means for transformation. As a conclusion, I discuss what the implications of such taken-for-granted assumptions may be, and offer some insights into dialogue (and dialogic methods) as ‘the art of being together’.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

This study aims to address the significance of co-creation and its importance in the process for competitive advantage among the processes and social changes that have impact on the interests and market needs. For this, was made a case study of the project Jornada Ekos, of Natura, an open network of people who identify with the essence and purpose of the company, through a literature search in the works and records of the Jornada Ekos, such as sites about the study, social networks and search of testimonials. Was analyzed the strategies of the co-creation process used by the company on social networks in 2014. The elements analyzed were content, content generation, multimedia content, multiple platforms, interaction, building bond and innovation. The analysis identified a communication which sought to build strong bonds with those involved on the Jornada Ekos, once the company sought to innovate through co-creation and strengthen the relationship with the public, in addition to strengthening the institutional image of the organization through the dissemination of Jornadas Ekos project on the media

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

The service sector has acquired a growing importance in every country economy, which has stimulated research in the field of service innovation, a new field in management studies. This text aimed to state a research agenda upon service innovation, based on an articulated discussion of the results of several articles that compose the state of the art of this concept. 73 empirical articles were analyzed, 33% of them exploring the innovation strategies and technology; 18% of the articles describe research on economic performance and enterprise productivity; 16% are related to antecedents and determinants of innovation; another 16% about network capacity development, alliances and collaboration among organizations; 9% of the articles explore service quality, innovation taxonomy, flexible systems and regional systems of innovation; and another 8% are related to themes such as intensive knowledge, research and development. The researches were concentrated in the Engineering & Technology and Hospitality Industries, which accounted for 31% and 24% of the texts, respectively. The remaining 45% of the articles referred to sectors such as Telecommunications, Health, Retail, Financial & Insurance and Public Services. The main gaps identified in these texts refer to the difficulties on measuring service innovation, besides the small number of researches on the public sector. At the end, a research agenda in the subject is presented, including the development of a scale for orientating the innovation and identifying the determining factors of the innovation in the public environment.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

The research hypothesis of the thesis is that “an open participation in the co-creation of the services and environments, makes life easier for vulnerable groups”; assuming that the participatory and emancipatory approaches are processes of possible actions and changes aimed at facilitating people’s lives. The adoption of these approaches is put forward as the common denominator of social innovative practices that supporting inclusive processes allow a shift from a medical model to a civil and human rights approach to disability. The theoretical basis of this assumption finds support in many principles of Inclusive Education and the main focus of the hypothesis of research is on participation and emancipation as approaches aimed at facing emerging and existing problems related to inclusion. The framework of reference for the research is represented by the perspectives adopted by several international documents concerning policies and interventions to promote and support the leadership and participation of vulnerable groups. In the first part an in-depth analysis of the main academic publications on the central themes of the thesis has been carried out. After investigating the framework of reference, the analysis focuses on the main tools of participatory and emancipatory approaches, which are able to connect with the concepts of active citizenship and social innovation. In the second part two case studies concerning participatory and emancipatory approaches in the areas of concern are presented and analyzed as example of the improvement of inclusion, through the involvement and participation of persons with disability. The research has been developed using a holistic and interdisciplinary approach, aimed at providing a knowledge-base that fosters a shift from a situation of passivity and care towards a new scenario based on the person’s commitment in the elaboration of his/her own project of life.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

The research is a 13-months ethnographic field work on the early operations of a Multi-party alliance active in the global field of indoor positioning. The study aims to understand and investigate empirically the challenges that at the individual and group level influence the organizing principle guiding the alliance operations and evolution. Its contribution rests on the dynamics affecting ecosystems of innovation and collaborative spaces of value co-creation in inter-organizational projects.