241 resultados para crossword puzzles
Resumo:
Esta monografía cuestiona la validez de la crítica de Gettier a la suficiencia de lo que ha sido conocido como el análisis “tradicional” del conocimiento. Este análisis establece el conocimiento como creencia, verdadera justificada. Gettier en su famoso artículo "Is Justified True Belief Knowledge?" Propone una serie de contraejemplos que parecen cumplir con las tres condiciones recién establecidas, pero no puede ser considerado conocimiento. La monografía explora dos estrategias principales para responderle a Gettier: por un lado, me pregunto sí los contraejemplos realmente cumplen con las tres condiciones. Yo argumento que los contraejemplos de Gettier son imperfectos en cuanto a que no pueden cumplir con la condición de creencia; y si esto es así los contraejemplos no serían una amenaza al análisis “tradicional” del conocimiento ni tampoco serían una prueba de su insuficiencia. Por otro lado, si uno pudiera aceptar la validez de los contraejemplos uno podría aun cuestionar su relevancia. Esto es lo que pretendo hacer en la segunda parte de este trabajo. Intento mostrar que una solución al problema de Gettier no mejora para nada nuestra investigación metodológica, ni cambia de ninguna manera la forma en que nosotros adquirimos nuestras creencias y nuestro conocimiento en general. Por lo tanto, los contraejemplos de Gettier aun si pudieran funcionar correctamente (lo cual defiendo en la primera parte de la monografía que no es así) son irrelevantes y no son una amenaza real al análisis “tradicional” del conocimiento. La monografía se propone, entonces, efectuar una disolución más que una solución al problema de Gettier.
Resumo:
Adquirir el concepto de tama??o (grande, mediano, peque??o), reconocer los n??meros 1, 2 y 3 y relacionar graf??a con cantidad, fomentar la capacidad de atenci??n a trav??s de la realizaci??n de puzzles y b??squeda de errores. La muestra de este proyecto son los destinatarios, que son los alumnos del segundo nivel de educaci??n infantil. El profesor realizar?? la proyecci??n de diapositivas para todo el grupo en el aula de audiovisuales. Una vez vista la presentaci??n se hace una identificaci??n de los personajes y se propone a los ni??os que hagan ellos mismos una narraci??n con el soporte visual. El alumno trabaja aut??nomamente o en peque??o grupo favoreciendo de esta manera la comunicaci??n y la negociaci??n de la respuesta correcta entre los miembros. El instrumento principal es el software Hyperstudio 4. Trabajo en grupo principalmente combinado con trabajo individual de profundizaci??n mediante ordenador. La elaboraci??n de este proyecto mediante el Hyperstudio 4 permite crear aplicaciones sencillas y mucho m??s interactivas que el HTML porque funciona enteramente con la f??rmula est??mulo-respuesta. Adem??s al ser un software de relativa facilidad de uso y de coste m??nimo este material puede servir de modelo para que otros profesionales se animen a la producci??n de materiales similares que trabajen otras tem??ticas. No se presentan conclusiones.
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El Proyecto se llevó a cabo en el CP Casimiro Sainz de Reinosa. A través de las profesoras de educación infantil y con el apoyo del claustro de profesores se puso en marcha. Los objetivos generales fueron los siguientes: 1. Desarrollar una mejor acción educativa. 2. Diseñar un ambiente y la utilización de unos materiales adecuados para el desarrollo educativo del niño. 3. Aumentar y diversificar la oferta de material, que contribuya a desarrollar sus capacidades. 4. Potenciar el ambiente, como agente educativo. 5. Favorecer la experimentación, por parte de los niños, de sensaciones gustosas, agradables e interesantes. 6. Contribuir a reforzar los aprendizajes significativos. 7. Contribuir, a través del juego, a la acción y a la experimentación, al descubrimiento de propiedades y relaciones. 8. Favorecer la interacción entre los niños y niñas. 9. Aprovechar las magníficas condiciones de los espacios existentes. Para llevar a la práctca su propuesta se establecieron tres espacios: Gran Sala y Aire Libre en el salón multiusos y en el gimnasio cubierto. Juego Simbólico como rincón dentro de la clase y Juegos de Manipulación, Lógica, Motricidad Fina, Clasificación, Construcción que se colocaron dentro del aula.Los materiales utlizados fueron: muñecas, plancha, tenderete, lego, triciclos, tractor, tobogán, puzzles, sillitas, juegos de lectoescritura, casitas, coches, camiones, teléfonos, maletín de herramientas, libros, maletin de médico, set de joyas y peluquería, caja registradora y material del aula.
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El objetivo de este proyecto es desarrollar dentro del área de comunicación y representación la expresión plástica a través de las obras de estos tres pintores (Agustin Riancho, María Blanchard y Gloria Torner), para enriquecer y diversificar sus posibilidades expresivas mediante la utilización de los recursos y medios a su alcance, así como apreciar diferentes manifestaciones artísticas propias de su edad. Con ello se pretende acercar a los niños al mundo del arte. Conocer la vida y obra de los tres pintores Cántabros. Acostumbrar a los alumnos a la necesidad de busqueda de información en libros o enciclopedias sobre un tema concreto. Hacer creaciones plásticas inspirándose en modelos. Realizar sus propias producciones plásticas. Crear hábitos de visitas a museos y exposiciones. Aumentar la autoestima de los alumnos, para que se den cuenta de lo que son capaces de crear. Valorar sus propias producciones y las de los demás con una actitud de interés y respeto. El trabajo consiste en ver a través del proyector o libros, obras de los distintos pintores, escuchar los rasgos más característicos de la vida y obra del pintor correspondiente. Escogidas algunas obras, se les proporciona reproducciones en color, con las que harán puzzles. Con algunas de ellas como modelo, los niños dibujarán o pintarán libremente, siguiendo las diferentes técnicas a sus alcance: pastel, témpera, collaga, rotuladores, ceras, etc..
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A través de la observación de los cuadros de Van Gogh se trabajará de forma interdisciplinar todas las áreas. Los objetivos planteados por este Proyecto son: Entender la pintura como instrumento curricular y como objeto del conocimiento de la realidad. Despertar el mundo de los sentidos y la creatividad. Interesarse por la imagen como instrumento de información y como medio para comunicar deseos, expresiones, etc. Disfrutar con el arte y en el arte. Realizar en el aula trabajos en equipo con actitud solidaria, activa y participativa. Conocer el estilo de la pintura y la obra de Van Gogh. Crear sus obras de arte. Desarrollar la sensibilidad ante las cosas sencillas de la naturaleza y el entorno. Como resultado final se pretende que todos los niños empiecen a conocer la pintura y a desarrollar sus capacidades de percepción, representación y creatividad. A través de los cuadros de Van Gogh se trabajará de una forma global e interdisciplinar en las tres siguientes áreas: Ärea de identidad y autonomía personal, conocimiento del medio y área de comunicación y representación. Incidiendo de una manera especial en: Hábitos de autonomía y convivencia: respeto y cuidado de la naturaleza y el entorno. Exploración sensorial: desarrollos de los sentidos a través de la memoria visual, recordar objetos y características, percepción visual, memoria auditiva, etc. Expresión artística: color, línea, trazo, proporciones y tamaños, etc. Para ello se utilizará toda clase de técnicas: dibujo, pintura, collage, estampaciones, y todo tipo de materiales. El desarrollo del esquema corporal, el juego y el movimiento, la relajación y la orientación espacial y temporal, estarán presentes en todas las actividades. Para el desarrollo de este Proyecto los alumnos se apoyarán en la informática y navegarán por Internet buscando aquellos museos donde se encuentren cuadros de Van Gogh. Todas las actividades tendrán carácter lúdico y se dará mucha importancia a la expresión oral, las conversaciones, el vocabulario, lectura de imágenes, fluidez verbal, elaboración de cuentos, memorización de poesías, realización de puzzles y rompecabezas..
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El Proyecto de desarrollo de habilidades perceptivo-manipulativas en niños, adolescentes y jóvenes con Síndrome de Down se ha llevado a cabo en la Fundación Síndrome de Down, en las escuelas y en los hogares de las pesonas con Síndrome de Down. El equipo de trabajo encargado de la dirección y aplicación de los programas lo forman siete personas, con la siguiente formación: Pedagogía Terapéutica, Psicología Especialista en Educación Especial, Magisterio y Especialista en Atención Temprana, Educación de Disminuidos Psíquicos, pintora y Licenciada en Pedagogía. Los objetivos propuestos son: 1. facilitar la integración a la escuela mediante la enseñanza de destrezas perceptivas y manipulativas requisito previo de la etapa preescolar. 2. Desarrollar aquellas conductas óculo-motrices básicas para lograr la máxima autonomía personal en hábitos relacionados con sus propias necesidades como vestirse, desvestirse y comer. Los programas están organizados por niveles (A, B y C) según el grupo de alumnos a quienes están dirigidos. Se basan en la adquisición de aquellas destrezas en donde muestran mayores necesidades y dificultades. A los niños del grupo A, se les aplica un progrma individual y de carácter longitudinal que permite observar la evolución de cada niño en la adquisición de las habilidades, modificando los programas según las necesidades. Los alumnos de Educación Primaria, que conforman el grupo B, reciben un programa de aplicación grupal durante un trimestre al año, aunque el diseño de objetivos y actividades se hace de forma individual. El grupo C, formado por adolescentes y jóvenes, recibe un programa de aplicación grupal, durante todo el curso, adaptando para cada alumno el contenido del programa. Se llevan registros tanto del proceso de la acción como de su resultado. Los materiales dependen del grupo de aplicación, pero se cunetan entre ellos, los siguientes: tijeras de distintos tamaños y formas, grapadora, pegamentos, pinturas, paneles, tuercas y tornillos, puzzles, mosaicos, punzones, pivotes, organicubos, máquinas de escribir, cartón, cartulinas de colores, etc. Esta obra no está publicada.
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Resumen de la revista en catalán
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Resumen de los autores
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Presentación de diferentes juegos relacionados con el teorema de Pitágoras. Así se muestran puzzles y rompecabezas con aplicación en las aulas y que parten de las teorías del matemático griego.
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Se analiza la cuadratura de diferentes polígonos regulares. Todo ello se relaciona con los rompecabezas y puzzles y su utilización en las aulas.
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Artículo que muestra una aplicación lúdica de contenido matemático. En este caso se presenta un tangram de software libre llamado GTANS, que combina los puzzles con las figuras geométricas. El artículo respresenta una breve guía de utilización de dicho software.
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Documento incluído en el volumen 'Experiències d'Innovació Educativa. Educació a Primària'. Experiencia de introducción de la enseñanza del inglés en el ciclo medio en un aula multinivel de una escuela rural. Consta de tres fases, desde la primera toma de contacto a partir de la puesta en práctica de un taller hasta su implementación definitiva en todo el ciclo medio. Propone como objetivos valorar la importancia de la comunicación para conseguir un grado de curiosidad y motivación para el aprendizaje del inglés y elaborar y utilizar recursos y materiales didácticos. Trabaja la comprensión y la expresión oral y escrita mediante actividades con base lúdica y oral y de carácter cíclico a través de temas del entorno inmediato del alumno. Utiliza material de elaboración propia (flash cards, puzzles), libros juegos y revistas adquiridos en tiendas, material informático de entorno windows, material multimedia y material audiovisual. Organiza las actividades de clase en tres grupos: colectivas o de gran grupo, referenciales y de grupo pequeño o individuales, describiendo el tipo de material requerido según las características de la actividad. La experiencia es valorada muy positivamente al cumplirese los objetivos planteados.
Resumo:
Analizar el desarrollo de esquemas perceptuales en una muestra de niños a través de la presentación de tres estímulos visuales artísticos. Muestra intencionada compuesta por treinta niños, de ambos sexos, de edades comprendidas entre los cinco y los dieciseis años. Plantea un marco teórico y sitúa la investigación en una perspectiva ecológica. Plantea un estudio empírico sobre la evolución de las conductas perceptuales en una muestra de niños. Obtiene los datos a partir del análisis de las conductas verbales y operatorias a través de la presentación de tres cuadros artísticos con distintos niveles de abstracción. Analiza los datos cualitativamente en relación a un sistema de categorías perceptuales abstractas. Analiza la capacidad de resolución de problemas visuales y el ritmo de exploración visual enisual según la edad de los sujetos. Aparatos de laboratorio: cámara de vídeo, magnetoscopio, videocassette, magnetófono, micrófono y cronómetro. Cuadros: 'Interior', de Pere Ponce; 'Barco descargando en el puerto', de Torres García y 'Figura i gos', de Miró. Tres cuestionarios de preguntas sobre cada cuadro y tres puzzles, uno de cada cuadro. Análisis de contenido y distribuciones de frecuencia. Se pone de relieve la participación progresiva y compleja al avanzar la edad, al derivar en construcciones perceptuales más complejas. La mayor diferenciación de elementos literales del estímulo va acompañado de una más rica interpretación cultural. La figura, la forma y el color son más relevantes que la línea, el borde y la textura. La construcción del espacio y la experiencia de luminosidad también reflejan diferencias cronológicas. Las categorías relacionales muestran, además de la incorporación de una experiencia acumulada y evocada, una mayor habilidad en relación a la información relevante y congruente con la propuesta estética. Se ponen de relieve las distintas formas complejas de relación entre distintos modos representacionales y atributos observables que el individuo habitualmente usa. Se comprueba la proximidad entre la conceptualización y la percepción de los ambientes específicos.
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Conjunto de aplicaciones que combina actividades de tablilla sensible con un buen grupo de actividades para ordenador convencional. Centrado en el cuento que da título incorpora desde puzzles hasta actividades de dibujo o pintura, pasando por variables narrativas del cuento según los personajes seleccionados o por la escenificación del relato. Incorpora cuatro láminas de personajes, escenas, cuento mural y secuenciación.
Resumo:
Trabajo no publicado